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Inside Nintendo 124: Die achtjährige Geschichte von Dr. Kawashimas diabolisches Gehirn-Jogging

Auf die Initiative von Nintendo-Präsident Satoru Iwata entwickelte ein kleines Team innerhalb kürzester Zeit eine Software basierend auf den Forschungen des Neurowissenschaftlers Ryuta Kawashima – die so erfolgreich wurde, dass Nintendo sie auch im Westen veröffentlichte und direkt eine Fortsetzung lieferte. Ab 2006 war die Welt im „Dr. Kawashima“-Fieber, wovon 35 Millionen Verkäufe zeugen, auch wenn der Nutzen der Spiele aus wissenschaftlicher Sicht umstritten bleibt. Die ganze Geschichte lest ihr im vorherigen Bericht. Nun ist nach sehr langer Wartezeit endlich das dritte „Dr. Kawashima“ hier in Europa erschienen. Nachdem wir dem Spiel in unserer Review eine solide 8er-Wertung verpasst haben, möchten wir uns heute in „Inside Nintendo“ mit seiner Entstehungsgeschichte beschäftigen.

Chotto – etwas Kurzes für Zwischendurch

Doch zuvor müssen wir eine Zwischenstation auf dem DSi einlegen, wo drei „Dr. Kawashima“-Spin-offs als Downloadtitel erhältlich waren. Die Idee dazu entstand bei Nintendo im sogenannten „Download-Software-Subkomitee“, bestehend aus Iwata, „Dr. Kawashima“-Director Kouichi Kawamoto, „WarioWare“-Entwickler Goro Abe und „DSi Sound“-Director Yusuke Akifusa. Um die Neuerungen des DSi auszunutzen, namentlich die Internet-Funktionen, die SD-Karten-Unterstützung und die Kamera, suchte dieses vielversprechende Vierergespann nach innovativen Konzepten für Downloadspiele.

Iwatas Idee war es, auf das durch „Dr. Kawashima“ salonfähig gemachte Label „Touch! Generations“ mit einer Art „Chotto! Generations“ zu folgen – „Chotto“ bedeutet auf Japanisch etwa „schnell“, „kurz“ oder „ein wenig“. Dabei sollte es um kurze und günstige Download-Spiele für Zwischendurch gehen. Doch bis das genaue Konzept feststand, musste das Download-Software-Subkomitee über ein halbes Jahr lang diskutieren. Iwata und Miyamoto etwa waren sich über die Bedeutung von „Chotto“ uneins, was Iwata zu dem Kommentar verleitete: „Nintendos Präsident und der Senior Managing Director haben sich für ein ernstes Gespräch darüber getroffen, was ‚Chotto’ genau bedeutet. Das ist schon etwas komisch.“

Aus eins mach zwei

Weil die beiden „Dr. Kawashima“-Spiele für kurze Spielsitzungen ausgelegt sind, eignete sich ihr Konzept ideal für die neue „Chotto!“-Reihe. So beschloss das Download-Software-Subkomitee die Entwicklung eines DSi-Teils der Erfolgsreihe. Für die Arbeiten zeichnete wieder das Software Development & Design Department (SDD) verantwortlich. Die Entwickler übernahmen Übungen aus den ersten beiden „Kawashima“-Titeln und entwarfen komplett neue.

Doch die Männer und Frauen von Nintendo SDD waren vielleicht etwas zu voreilig, denn bald hatte das neue Spiel mehr Umfang als seine Vorgänger – dabei sollte es doch gerade ein sehr schlankes Spiels werden. Daher wurde das Projekt in zwei einzelne Download-Spiele mit unterschiedlicher Thematik aufgeteilt. So kamen 2009 für den DSi zwei Download-Spiele unter dem Namen „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für zwischendurch“ heraus: „Zahlenlogik“ und „Wortspiele“. Auch ein separater „Sudoku“-Download rund um „Dr. Kawashima“ erschien 2009 als DSiWare, war aber nur bis 2015 verfügbar. Diese Spin-offs reihen sich in eine lange Liste exklusiver DSiWare-Titel ein. In Japan trugen sie, dem Leitgedanken der Entwickler entsprechend, den Namen „Chotto Brain Training“.


Bei der Idee für eine Software zum Gedächtnistraining mag auch das persönliche Befinden Dr. Kawashimas, der 2009 seinen 50. Geburtstag feierte und langsam die Folgen des Alters zu spüren begann, eine Rolle gespielt haben: „Manchmal stellen mich die Studenten dann bloß – das gefällt mir überhaupt nicht. Als Doktor, möchte ich doch gern die Oberhand und Kontrolle behalten!“

Im Anfang war der Prototyp

Diese kleinen „Dr. Kawashima“-Titel für Zwischendurch bilden aber keinen dritten Teil der Reihe, es sind ja Spin-offs. Doch noch im selben Jahr begann Nintendo SDD die Entwicklung des offiziellen dritten „Dr. Kawashima“-Spiels. Aufgrund unerwarteter Vorkommnisse dauerten die Arbeit diesmal drei Jahre an, und aus unerklärlichen Gründen erschien das Spiel bei uns in Europa erst fünf Jahre später als in Japan. Deswegen liegen zumindest hier in Europa zwischen „Dr. Kawashima 2“ und dem 3DS-Teil fast zehn Jahre.

Doch der Reihe nach. 2009 programmierte Kouichi Kawamoto, der Director der ersten beiden Spiele, für Kawashima eine DS-Software, mit deren Hilfe der Professor die sportliche Leistung von japanischen Olympia-Athleten durch Gedächtnistraining verbessern wollte. „Am Anfang war es also gar kein Spiel, sondern ein Forschungsexperiment“, sagte Produzent Shinya Takahashi. Der von Kawashima angefragte Prototyp nutzte so genannte n-Back-Tests. Dabei muss man etwa eine Reihe von Rechenaufgaben lösen, wobei die aktuell eingeforderte Lösung sich auf mindestens die vorletzte Aufgabe bezieht. Diese Gedächtnisübung erweist sich in der Praxis als ausgesprochen anspruchsvoll und fordernd – einem ähnlichen Konzept folgt bereits im zweiten DS-Spiel die Übung „Pluskette“.

Neues Konzept, neuer Director

Kurz vor den Olympischen Winterspielen 2010 schlug Kawashima vor, aus dem Prototyp ein vollwertiges Produkt zu machen, das sich auf die Verbesserung der Gedächtnisleistung konzentrieren sollte. Das Projekt schlug damit eine andere Richtung ein als die ersten beiden Spiele, wie der Professor metaphorisch veranschaulichte: „‚Gehirn-Jogging’ erhöht die Taktfrequenz und beschleunigt die Verarbeitung. Im Vergleich dazu erhöht ‚Diabolisches Gehirn-Jogging’ die RAM-Größe des Computers.“

Doch die Gedächtnisaufgaben des Prototyps waren äußerst anspruchsvoll. „Ich konnte gar nicht glauben, dass etwas so schwierig sein konnte!“, klagte Kawamoto, von dem man als Director der „Dr. Kawashima“-Spiele sicher nicht so eine Aussage erwartet hätte. „Wenn ich es morgens probiert hatte, wollte ich spätestens am Nachmittag einfach nur noch nach Hause gehen!“ Allerdings konnte Kawamoto diesmal nicht selber die Projektleitung übernehmen, da er bereits Director einiger vorinstallierter 3DS-Programme wie der „Mii Plaza“ oder der „AR Games“ war. Statt seiner übernahm Noriko Kitamura, die Co-Directorin der Vorgänger, die Rolle der Chefentwicklerin für das dritte „Dr. Kawashima“-Spiel, während Kawamoto die Arbeiten als Produzent im Auge behielt.


Dieser frühe Titelbildschirm aus einer Version von 2010 zeigt den Designentwurf mit Dr. Kawashima als grimmigem Vulkan. Das wäre wohl doch etwas zu viel des Guten gewesen!

Wie Dr. Kawashima zum Vulkan wurde

Kitamura hielt den hohen Schwierigkeitsgrad, der sich dynamisch an die Leistungen des Spielers anpassen und ihn so stets an seine Grenzen bringen kann, für das ideale Herausstellungsmerkmal des Spiels. Sie erachtete den Schwierigkeitsgrad nur dann als tolerierbar, wenn er nicht etwa verheimlicht, sondern in der Vermarktung gezielt hervorgehoben würde. Die eigentliche Entwicklung von „Dr. Kawashima 3“ stellte sich die Chefentwicklerin von „Jam with the Band“ und „English Training“ dabei als relativ einfach vor: „Ich dachte, dass wir in drei bis vier Monaten fertig werden würden und auf Nintendo DS veröffentlichen könnten!“ Angesichts der kurzen Entwicklungszeiten der ersten beiden Spiele war das zwar nicht allzu vermessen, aber trotzdem kam schließlich alles anders.

Es fiel dem Team sehr schwer, die neue Ausrichtung des Spiels in der Aufmachung der Software widerzuspiegeln. Um den höllischen Schwierigkeitsgrad zum Ausdruck zu bringen, versuchte es das Team mit dem Leitwort „Hölle“ – und gestaltete einen glühend-grimmigen Dr. Kawashima mit Vulkan auf dem Kopf, der sogar ausbrach, wenn der Spieler eine schlechte Leistung hinlegte. Auch wenn dieses frühe Design die Schwierigkeit des Spiels durchaus adäquat zum Ausdruck bringt, so war es definitiv nicht das Gelbe vom Ei.

Verrückte Ideen bis zum Neustart

Außerdem verbrachten Kitamura und ihre Kollegen mindestens ein halbes Jahr damit, irgendeine Art Handlung oder einen Simulationsaspekt oder eine ausgefallene Spielfigur einzubauen – alles im Namen der Motivation der Spieler. „Wir haben die wildesten Ideen in Betracht gezogen“, meinte Produzent Takahashi, und Kitamura konkretisierte: „Das ist schon fast etwas peinlich, aber wir hatten auch diese zuckersüße Anime-Figur, und man […] hätte ihr dabei geholfen, sich weiter zu entwickeln“. Auch an andere Ideen erinnerte sie sich: „Man sollte einen Vogel aufziehen. Und dann gab es die Idee, bei der man nach und nach einen Roboter verbessern sollte.“ Auch die Zusammenarbeit mit einem echten Promi zog man in Betracht.

Diese Zeit der Konzeptfindung war für alle Beteiligten nicht leicht. Die beiden Produzenten Kawamoto und Takahashi waren mit dem in der Mache befindlichen 3DS beschäftigt, sodass sie zwar Kitamuras Entwürfe und Vorschläge ablehnen, aber nicht viel mehr zum Projekt beitragen konnten. Dieses dümpelte daher ziellos vor sich hin – das änderte sich, als der 3DS endlich fertiggestellt war. Da entschied sich Nintendo SDD dazu, „Dr. Kawashima 3“ auf den neuen Handheld zu übertragen, und begann das Projekt ganz von vorne. Anlässlich des Neustarts kam der zuvor noch nicht an der „Dr. Kawashima“-Reihe beteiligte Yuichiro Ito hinzu, um Kitamura bei ihrer Arbeit als Co-Director zu unterstützen.


v.l.n.r.: Co-Director Yuichiro Ito, Projektleiterin Noriko Kitamura sowie die Produzenten Kouichi Kawamoto und Shinya Takahashi

Dr. Kawashima betritt den Ring

Doch das Problem bestand noch immer: Wie konnte man die anstrengenden Übungen interessanter und motivierender gestalten, ohne sie abzuschwächen und so ihren Sinn zu mindern? Eine gute Lösung fand das Team erst relativ spät, indem es Dr. Kawashimas Polygon-Alter-Ego auch in die eigentlichen Übungen integrierte. Anstelle nur als eine Art Gastgeber oder Betreuer im Spielmenü präsent zu sein, gibt er den Spielern jetzt wie ein Coach auch während der Übungen motivierende Rückmeldungen.

Schwierig war es, dem virtuellen Professor eine angemessene Persönlichkeit zu verleihen, schließlich wendet er sich ja direkt an den Spieler. In einer frühen Version machte Kawashima einen strengen Eindruck, wodurch er recht herablassend wirkte. Um dies zu vermeiden, investierten die Entwickler viel Zeit und Mühe darin, dem virtuellen Kawashima eine freundliche, motivierende und doch bestimmte Persönlichkeit zu verleihen. Dazu wurde auch erstmals für ein „Dr. Kawashima“-Spiel ein professioneller Sprecher eingesetzt. Allerdings sind weder Stimme noch Persönlichkeit des Polygonkopfes jenen des echten Dr. Kawashima nachempfunden.

Im Namen der Wissenschaft

Was die eigentlichen Übungen betrifft, so hat das Team munter drauflos experimentiert und eine Reihe von Prototypen erarbeitet. Ein Minispiel namens „Erobern“ steuerte außerdem das für „Fire Emblem“ bekannte Nintendo-Studio Intelligent Systems bei. Da man kaum prognostizieren kann, ob eine Übung wirklich stimulierend für das Gehirn ist oder nicht, bedurfte es natürlich ausgiebiger Tests. Daher stellten die Jungs und Mädels von Nintendo SDD die besten Ideen Kawashima vor; er testete dann, welche der Übungen „das Arbeitsgedächtnis potenziell trainieren“, wie es Kitamura vorsichtig ausdrückte. Um die Messung der Hirndurchblutung bei Testspielern auch selbst vornehmen zu können, lieh sich das Team aus Kawashimas Labor ein Gerät zur optischen Topographie aus. Neben Gedächtnisübungen wurden auch solche wie in den älteren Spielen und auch entspannende Übungen eingebaut.

Schon die ersten „Dr. Kawashima“-Spiele hatten eine wichtige Hilfe für Kawashimas Forschung dargestellt, und mit dem dritten Teil baute Nintendo das noch aus. Die persönlichen Leistungsdaten werden nämlich – sofern man dem ausdrücklich zugestimmt hat – per SpotPass in anonymisierter Form an Nintendo geschickt, damit Kawashima und andere Gehirnforscher auf diese Daten zurückgreifen können. Davon versprachen sich Nintendo und Kawashima Datenerhebungen in einem gewaltigen Ausmaß. In dieser Weise leisten die „Dr. Kawashima“-Spiele einen gewissen Beitrag zur Erforschung des Gehirns, und vom 3DS-Teil profitiert zumindest Kawashima noch einmal besonders.

Im September 2012 veröffentlichte Nintendo eine kurze japanische Nintendo-Direct-Ausgabe über „Demon Training“. In diesem Video war Iwata als Polygonkopf zu sehen – irgendwie sieht er dem Polygon-Kawashima aus den Spielen nicht unähnlich.

Der Teufel kommt in Japan und Amerika an

Bereits Ende 2010 hat Kawashima selbst die Entwicklung des dritten „Dr. Kawashima“-Spiels bestätigt, wobei Nintendo dazu keine Stellungnahme abgab. Erst in einer frühen Nintendo-Direct-Ausstrahlung am 22. Februar 2012 erfolgte die offizielle Ankündigung. Die Software, die zunächst noch den Arbeitstitel „Onitore“ trug, erschien am 28. Juli 2012 in Japan für den 3DS – am selben Tag kamen auch der Nintendo 3DS XL und „New Super Mario Bros. 2“ auf den Markt. Zusammen mit Letzterem war „Demon Training“, so der japanische Untertitel, das erste auch als Download erhältliche Vollpreisspiel von Nintendo.

In Amerika war die Veröffentlichung erst für Anfang Dezember 2012 geplant, wurde aber verschoben auf den 10. Februar 2013. Sonderlich erfolgreich war der Titel aber weder in Japan noch in Amerika. In Japan verkaufte er sich in der ersten Woche bloß knapp über 40.000 Mal. Auch wenn die Wochenverkaufszahlen danach nur langsam absanken, entwickelte sich das Spiel nicht zu einem solchen Phänomen wie seine Vorgänger. Der „Dr. Kawashima“-Hype war vorbei, das dritte Spiel ging inmitten vieler anderer 3DS-Hochkaräter klanglos unter.

Nintendo hat etwas vergessen …

Ab März 2012 sollte „Dr. Kawashimas diabolisches Gehirn-Jogging“ auch in Europa erhältlich sein, doch wie wir alle wissen, ist es ganz anders gekommen. Zunächst verschob Nintendo die europäische Markteinführung um einen Monat. Als sich der neue Termin näherte und es noch keine Anzeichen für eine tatsächliche Veröffentlichung gab, schien eine weitere Verschiebung wahrscheinlich.

So kam es schließlich auch: Nintendo of Europe bestätigte, die Markteinführung von „Dr. Kawashimas diabolisches Gehirn-Jogging“ auf unbestimmte Zeit verschoben zu haben. „Wie ein Nintendo-Sprecher bekannt gab, habe man diese Entscheidung getroffen, um das Spiel unter den bestmöglichen Bedingungen zu veröffentlichen“, schrieben wir damals. Einen weniger schwammigen Grund nannte der Konzern ebenso wenig wie einen neuen Release-Termin. Und daran sollte sich auch in den nächsten Jahren nichts ändern. Bald rechnete hier in Europa niemand mehr mit einer Veröffentlichung, auch wenn das Spiel in Nintendos Releaselisten immer noch mit „TBA“, „To Be Announced“, auftauchte; die europäische Fassung des Spiels schien sogenannte Vaporware zu sein.

Im April 2017 bestätigte Nintendo in einer Nintendo Direct schließlich mit einer gehörigen Priese Selbstironie, dass „Dr. Kawashimas diabolisches Gehirn-Jogging“ doch noch in Europa erscheinen werde – und zwar am 28. Juli 2017 und damit exakt fünf Jahre später als in Japan. Australien erhält den Titel einen Tag darauf. Was die fünf Jahre Verschiebung verursacht hat, dazu hat sich die europäische Konzernniederlassung bis heute nicht geäußert, und auch wir können uns darauf keinen Reim machen. Ob der Konzern das Spiel schlicht und ergreifend vergessen hat? Hätten die Verantwortlichen mehr Gedächtnistraining am Handheld betrieben, wäre das ja vielleicht nicht geschehen …


Einen ganz großen Unterschied des 3DS-„Dr. Kawashima“ zu den DS-Teilen haben wir noch gar nicht erwähnt: Diesmal wird der Handheld nicht seitlich wie ein Buch, sondern völlig normal gehalten. Wir können uns vorstellen, dass der 3D-Effekt dafür verantwortlich ist, der nur in dieser Ausrichtung funktioniert – obgleich ihm im Spiel natürlich keine große Rolle zukommt. Aber anno 2011/2012 war der 3D-Effekt für Nintendo ja noch sehr wichtig, und aus dieser Zeit stammt das Spiel nun einmal.

Ausblick

Jetzt, da das Spiel tatsächlich bei uns auf dem Markt ist, stellt sich uns die Frage: Ist die Geschichte von „Dr. Kawashima“ damit abgeschlossen? Denn ob die Reihe nach dem wenig erfolgreichen dritten Teil noch eine Zukunft hat, ist fraglich. Einige Jahre lang hat Nintendo hinter den Kulissen an einem Spiel namens „Wii Relax“ für den ominösen Vitality Sensor gearbeitet, wozu man wie auch schon bei „Dr. Kawashima“ mit der Universität Tohoku kooperierte. Dieses Projekt, das vielleicht in eine ähnliche Richtung gegangen wäre, kam aber nie auf den Markt.

Ist der Gehirnjogging-Trend jetzt also endgültig vorbei? So oder so, ein neuer „Dr. Kawashima“-Ableger für die Switch, gerne auch als reiner Download, oder aber eine Smartphone-App wären durchaus eine gute Idee.

Quellen: Iwata fragt: Nintendo DSi, Teil 6 – Gehirn-Jogging für zwischendurch (2009); Iwata fragt: Dr. Kawashimas diabolisches Gehirn-Jogging (2013); weitere Quellen im Text verlinkt.

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Die Kolumne mit dem Durchblick

Bisher gibt es drei Kommentare

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  • Avatar von virus34
    virus34 06.08.2017, 18:24
    Ich schließe mich dem guten Garo an und stimme in allen Punkten zu.
  • Avatar von Garo
    Garo 06.08.2017, 16:13
    Danke für den super interessanten Artikel. Das Lesen hat wieder mal sehr viel Spaß gemacht!
  • Avatar von Tobias
    Tobias 06.08.2017, 14:03
    2012 war ich ganz heiß auf das Spiel und hab damals in News zu dem Spiel meine Begeisterung in den Kommentaren rege kund getan – damals habe ich bei Nintendo-Online angefangen, so lange ist das schon her. Dass das Spiel nach all den Jahren jetzt doch noch erschienen ist, hat mich als alten Fan der Dr. Kawashima-Teile sehr gefreut. Mit dem 3DS-Spiel hab ich auch sehr viel Freude. Es ist natürlich immer schwierig, das zu beurteilen, aber ich finde schon, dass das Spiel die Konzentration bessern kann. Zumindest halte ich den tatsächlichen Effekt hier für viel deutlicher als in den DS-Spielen. Schade, dass sich das Diabolische Gehirn-Jogging sicher schlecht verkaufen wird, es ist nämlich schon ein echt spaßiges Spiel, finde ich!