Spiele • 3DS

Paper Mario: Sticker Star

Mehr zum Spiel:

Inside Nintendo 132: Wie Sticker Star mit den Konventionen der Paper Mario-Reihe brach

Nur wenige Nintendo-Spiele der letzten Jahre sind so umstritten wie „Paper Mario: Sticker Star“. Anhänger von Nintendos Rollenspiel-Reihe rund um den bierbauchigen Klempner kritisieren, dass der 3DS-Teil vieles von dem, was die Vorgänger ausgezeichnet hat, einfach über den Haufen warf: Eine ausgebaute Handlung, interessante Figuren, Partnercharaktere und Rollenspiel-typische Elemente wie Erfahrungspunkte und Angriffsbefehl. Dafür wird dann häufig pauschal „Mario“-Erfinder Shigeru Miyamoto verantwortlich gemacht. Da sich die europäische Veröffentlichung von „Sticker Star“ am 7. Dezember zum fünften Mal jährt, möchten wir herausfinden, was an diesem Vorurteil dran ist. Warum ist das Spiel so geworden, wie es ist? Wir haben uns schlau gemacht.Aus diesem offiziellen Artwork wird bereits ersichtlich: „Sticker Star“ ist in Hinblick auf Spielprinzip und Ästhetik noch stärker von dem Papier-Konzept geprägt als die vorherigen „Paper Mario“-Spiele.

2D-Held trifft auf 3D-Konsole

Ende 2009 begann das Nintendo-Partnerstudio Intelligent Systems die Arbeiten an einem vierten „Paper Mario“-Spiel. Anders als die Vorgänger sollte dieses für einen Handheld entstehen – den damals noch nicht enthüllten Nintendo 3DS. Das Studio war nämlich begeistert von dem autostereoskopischen 3D-Effekt des mobilen Geräts.

Für das Projekt formierte sich ein neues Entwicklerteam innerhalb von Intelligent Systems. Die beiden Projektleiter waren an den vorherigen „Paper Mario“-Spielen nicht beteiligt gewesen, hatten aber früher sehr wohl einen Beitrag zur Reihe geleistet. Es war dies zum einen Naohiko Aoyama von Intelligent Systems, der den Grafikstil von „Paper Mario“ erfunden und am N64-Erstling als Art Director mitgewirkt hatte. Der zweite Director war Taro Kudo, der Präsident des für Spiele wie „Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland“, „Dillon's Rolling Western“ und „Chibi-Robo! Zip Lash“ bekannten Studios Vanpool. Er war einst Designer für „Super Mario RPG“ gewesen, dem Quasi-Vorgänger von „Paper Mario“. Der für die ersten drei Teile zuständige Ryota Kawade findet im Abspann von „Sticker Star“ nur noch unter den Danksagungen Erwähnung.

Miyamoto drückt den Reset-Knopf

Die Wahl dieser Directors steht repräsentativ für einen Neubeginn. „In mancherlei Hinsicht bedeutete das eine Rückkehr zu Paper Marios Ursprüngen“, meinte Nintendo-Präsident Satoru Iwata. Passend dazu waren auch vom übrigen Entwicklerteams nur wenige Mitglieder bereits an den Vorgängern beteiligt gewesen. Projektmanager Kenji Nakajima schätzte: „[I]m Bereich Planung und Design waren ungefähr 90% des Teams zum ersten Mal dabei.“

Der Grund für diese Neuformierung des Entwicklerteams war Folgender: Shigeru Miyamoto, der als „Mario“-Erfinder auch ein Auge auf die „Paper Mario“-Reihe warf und als deren Supervisor fungierte, verlangte für das neue Spiel „eine grundlegend veränderte Atmosphäre“, wie es Produzent Kensuke Tanabe ausdrückte. Dafür machte das Nintendo-Mastermind dem Studio ein paar Auflagen, die in der Fangemeinde mittlerweile wohlbekannt sind: „Er sagte: ‚Das Spiel kommt doch auch ohne Story aus – brauchen wir denn wirklich eine?‘ und ‚Versuchen Sie, soweit es Ihnen möglich ist, für die Geschichte ausschließlich ‚Super Mario‘-Charaktere zu verwenden‘“, so gab es zumindest Tanabe wieder.

Diese alternativen Entwürfe für Wandgemälde in einer antiken Ruine in der Wüste waren eines von vielen Streitthemen aus der Entwicklung. Spielwelt-Designer Shingo Igata erzählte: „Als ich das überprüfen ließ, sagte man mir, es wäre ‚ekelhaft‘. Das fanden wir großartig.“ Aoyama ergänzte: „Zunächst verstanden wir das als Lob. Doch die meinten es genauso, wie sie es gesagt hatten!“ Daher entstand der hier abgebildete alternative Entwurf. Letztlich entschied sich Miyamoto aber für das ursprüngliche, „ekelhafte“ Design. „Wir dachten: ‚Man weiß nie, bis man es nicht Mr. Miyamoto gezeigt hat‘“, so Tanabe.

Entfernung einer elaborierten Erzählung

Es ist nicht ganz klar, wie Miyamotos Vorgaben zeitlich in den Entwicklungsprozess einzuordnen sind, doch es scheint so, als hätte der Supervisor sie schon ganz zu Beginn geäußert. Besonders der Verzicht auf eine größere Geschichte scheint auf den ersten Blick typisch Miyamoto. Denn obwohl er mit seinem Debütspiel „Donkey Kong“ erstmals eine Handlung in ein Videospiel integriert hat, gilt Miyamoto nicht gerade als Freund von ausgeprägten Handlungen in Nintendos Spielen.

In diesem Falle erhielt Miyamotos Position zusätzliches Gewicht durch eine Club-Nintendo-Umfrage zum Wii-Spiel „Super Paper Mario“. Nicht einmal ein Prozent der Teilnehmer hatte nämlich bekundet, die Handlung des Spiels interessant zu finden. Die Handlung schien nicht das zu sein, worauf die Fans bei einem „Paper Mario“-Spiel wirklich Wert legten, und daraus zog Miyamoto die konsequente Schlussfolgerung: Ein Verzicht auf eine ausgeprägte Handlung.

Vorstellung und Ablehnung des ersten Prototyps

Auf der E3 2010 präsentierte Nintendo erstmals den 3DS der Öffentlichkeit und enthüllte die ersten Spiele, wobei die meisten nicht ausprobiert werden konnten. Dies galt auch für „Paper Mario 3DS“. Nintendo zeigte Messebesuchern lediglich ein 3D-Video von dem Spiel, um den 3D-Effekt des neuen Handhelds zu veranschaulichen. Die gezeigte Fassung des Rollenspiels unterscheidet sich bereits in einigen Aspekten von den Vorgängern „Die Legende vom Äonentor“ und „Super Paper Mario“, man sieht aber zugleich deutlich, dass es sich noch nicht um das finale „Sticker Star“ handelt.

Warum das so ist? Nun, was Nintendo auf der E3 2010 vorgeführt hat, war der erste Prototyp zu „Paper Mario 3DS“, dessen Erstellung Ende 2009 begonnen hatte. Als nun Shigeru Miyamoto an diesen Entwurf Hand anlegte, war er ganz und gar nicht zufrieden. Er kritisierte, dass sich der Prototyp anfühle wie eine bloße Umsetzung des GameCube-Teils „Die Legende vom Äonentor“. Hatte Intelligent Systems bis dahin gedacht, dass ein weiteres Spiel nach Art der Vorgänger in Ordnung sei, so mussten jetzt ganz neue Ideen her, um Miyamotos Anspruch einer neuen Atmosphäre gerecht zu werden.

Auf der E3 2010 zeigte Nintendo den ersten Prototyp zum späteren „Paper Mario: Sticker Star“ – und es wäre kein echter Prototyp, wenn das dazugehörige Video nicht qualitativ miserabel wäre. Tatsächlich ist dieser nicht einmal 20 Sekunden lange Mitschnitt das einzige Videomaterial, das die „Sticker Star“-Fassung von der E3 2010 zeigt. In dieser Version ähnelt das Spiel mehr den älteren „Paper Mario“-Teilen. Um aber richtig etwas erkennen zu können, empfiehlt es sich, die Wiedergabegeschwindigkeit des völlig verwackelten Videos zu verringern.

Sticker statt Pappkamerad: Partner fallen weg

Nach der Ablehnung des ersten Prototyps rückte das Sticker-Konzept in den Vordergrund: Der Spieler sollte über die ganze Spielwelt verteilte Sticker aufklauben und diese für Rätsel verwenden. Schließlich breiteten die Entwickler das Sticker-Konzept auf das gesamte Spiel aus, bis hin in das Kampfsystem. Das hatte weitreichende Folgen für das bisherige „Paper Mario“-Spielprinzip: Anstelle eines unbegrenzten Angriffsbefehls läuft die Offensive im Kampfsystem über die Stickersammlung. Erfahrungspunkte haben in diesem Konzept keinen Platz mehr und wurden daher ganz verworfen.

Da Miyamoto bloß bekannte „Super Mario“-Figuren im Spiel sehen wollte, mussten die Entwickler auch auf beliebte Charaktere aus den früheren „Paper Mario“-Spielen verzichten. Die Sticker übernahmen bald auch die meisten Aufgaben der aus den Vorgängern bekannten Partnercharaktere. Daher wurden das Partnersystem und bis dahin entworfene Charaktere wie ein in frühen Screenshots auftauchender Kettenhund gestrichen. Der Fokus auf die Sticker wirkte sich schließlich auch auf die Spielatmosphäre aus: Die gesamte Spielwelt sollte wie aus Papier gebastelt wirken; das Papier-Konzept fand Eingang in Rätsel, Kämpfe und sogar Witze. Kurzum: So wörtlich war der Name „Paper Mario“ noch nie zu verstehen gewesen.

Doch nicht nur die Ästhetik des Spiels änderte sich. Eine große und frei begehbare Spielwelt wie in früheren „Paper Mario“-Teilen musste linearen Levels weichen, die über eine Weltkarte aufgerufen werden. Diese Maßnahme lag in der Plattform begründet: Als erster Handheld-Teil der Reihe sollte sich „Sticker Star“ für kurze Sitzungen zwischendurch eignen. Die Spielstruktur entfernte sich also von der eines typischen Rollenspiels hin zu der eines Jump'n'Runs wie etwa den sehr erfolgreichen „New Super Mario Bros.“-Spielen.

Eine Handlung so flach wie ihre Figuren

Trotz des erneuerten Spielkonzepts konnten die Arbeiten nicht direkt fortfahren. Produzent Tanabe arbeitete damals nämlich intensiv mit den Retro Studios am Wii-Jump'n'Run „Donkey Kong Country Returns“, und Iwata riet ihm davon ab, genauso intensiv an einem zweiten Spiel mitzuwirken. Erst Anfang 2011, nach der Fertigstellung des affigen Comebacks, nahm Tanabe die Arbeiten an „Paper Mario 3DS“ wieder auf. Er war es übrigens, der sich so für das Papier-Konzept stark gemacht hatte.

Erst zu dieser Zeit, Anfang 2011, rekrutierte Tanabe den Co-Director Kudo als Autor der Handlung für das neue „Paper Mario“-Spiel. Dieser sollte außerdem regelmäßig bei dem Entwicklerteam von Intelligent Systems vor Ort anwesend sein, was Tanabe aufgrund seiner Position als Produzent mehrerer externer Produktionen nicht möglich war. Kudo teilte übrigens Miyamotos Ansichten bezüglich der Handlung: „Ganz persönlich denke ich, dass wir nur ein Ziel brauchen, um den Boss-Kampf am Ende des Spiels zu gewinnen. Wir brauchten keine langatmige Story wie bei den herkömmlichen RPGs.“

Drei Screenshots zur E3-2010-Fassung von „Sticker Star“. Die Spielwelt besteht noch nicht wie in der finalen Version komplett aus Papier. Hier gab es außerdem noch Partner-Charaktere, es ist nämlich ein generischer Kettenhund als Begleitung von Mario zu sehen. Ein Level mit Spielkarten existiert im fertigen Spiel nicht.

Noch eine Ablehnung – zu langweilig?!

So war nach der E3 2010 der zweite Prototyp zu „Paper Mario: Sticker Star“ entstanden. Tanabe hielt diese Fassung zwar für besser, doch als Miyamoto den Prototyp im Frühjahr 2011 begutachtete, war er erneut unzufrieden. Director Aoyama fasst zusammen, was Miyamoto am Prototyp kritisierte: „Er fand ihn langweilig. Daran kann ich mich noch genau erinnern.“

Zwei Mal hat Miyamoto also Prototypen zu „Paper Mario: Sticker Star“ abgelehnt und er war es, der eine neue Atmosphäre gefordert hat, die auf eine ausführlichere Handlung verzichten sollte. Fans werfen dem Nintendo-Mastermind daher vor, die „Paper Mario“-Reihe zerstört zu haben. Inwieweit dieses Vorurteil zutreffend ist, darauf werden wir später noch zu sprechen kommen. Zunächst möchten wir an dieser Stelle über die Zusammenarbeit zwischen Intelligent Systems und Miyamoto sprechen, die keine leichte gewesen zu sein scheint.

Immer Ärger mit Miyamoto

„Wenn ich Ihnen so zuhöre“, gab Iwata im Interview mit dem Entwicklerteam zu bedenken, „dann meine ich herauszuhören, dass Mr. Miyamoto vom Team schon gefürchtet war.“ Aoyama pflichtete ihm – wenn auch lachend – bei: „Ja, und ob!“, und Tanabe fügte hinzu: „Hier mangelt es uns wirklich nicht an Anekdoten.“ Er erwähnte, einmal „wirklich Ärger“ mit Miyamoto gehabt zu haben. Bei dem Streit sei es um Bowser gegangen – auffälligerweise ist der Bösewicht in „Sticker Star“ komplett stumm, wohingegen er in den Vorgängern munter gesprochen hatte. Es ist bemerkenswert, dass diese Unstimmigkeiten zwischen Studio und Supervisor im offiziellen „Iwata fragt“-Interview derart offen erwähnt werden. Das eigentlich der Vermarktung dienende Interview hat so die öffentliche Wahrnehmung zu „Sticker Star“ stark beeinträchtigt.

Miyamoto wird dabei im Interview relativ scharf kritisiert, und die Aussagen der Entwickler zeigen, wie sehr seine Anweisungen das Team gespaltet haben. Da war etwa Tanabe, der ungewohnt skeptisch forumuliert: „Aber, keine neuen Charaktere verwenden zu dürfen, ist schon eine sehr strikte Auflage. Wir konnten keinerlei neue gegnerische Charaktere entwerfen. Und was die Verbündeten unter den ‚Super Mario‘-Charakteren angeht, so gibt es da eigentlich nur noch Toad in verschiedenen Farben!“ Dagegen aber meinte Kudo: „Mich persönlich reizte das Spiel desto mehr, je mehr Beschränkungen mir auferlegt wurden.“ Er habe auf unterschiedliche Persönlichkeiten für die äußerlich ähnlichen Figuren geachtet.

Der als Supervisor involvierte Shigeru Miyamoto – hier bei einer seiner Lieblingsbeschäftigungen: die Länge von Gegenständen schätzen – hat für „Paper Mario: Sticker Star“ ein neues Spielgefühl verlangt und durch seine Mitwirkung dem Team manche Schwierigkeit bereitet. Und ja: Das auf dem Bild ist eine Flasche Jägermeister (Bildquelle).

Dingsbums

Was genau während der Entstehung von „Sticker Star“ alles vorgefallen ist, werden wir so schnell wohl nicht erfahren. Verfolgen wir also die Geschichte hinter dem Spiel weiter. – Als Reaktion auf die zweite Ablehnung seitens Miyamoto kam das Team von Intelligent Systems auf die Idee, sogenannte „Dingse“ in das Spiel aufzunehmen. Dabei handelt es sich um eine Reihe von dreidimensionalen Gegenständen aus der echten Welt – Schere, Ventilator, Glühbirne und so weiter. Bevor Mario diese Objekte verwenden kann, muss er sie aber erst „papierisieren“.

Die Inspiration für diese Idee lieferte übrigens ein anderes Team innerhalb von Intelligent Systems, das mit einer Software für die Wii experimentierte, bei der 3D-Objekte in 2D-Sticker verwandelt wurden. Das war zwar grundsätzlich eine geeignete Idee für ein neues „Paper Mario“-Spiel, doch stellte sich nun die Frage, ob realistische Gegenstände aus der echten Welt in das bunte Mario-Universum passen. Mit dieser Frage traten die Entwickler an ihren fast schon gefürchteten Supervisor heran. Glücklicherweise fiel dessen Antwort diesmal positiv aus. Nach anderthalb Jahren stand nun das endgültige Konzept endlich fest.

Wendepunkt auf Abwegen

Von Frühjahr bis Sommer 2011 arbeitete das Team hart, sodass das weiterhin bloß als „Paper Mario“ betitelte Spiel auf der E3 2011 in einem neuen Trailer vorgestellt werden konnte. Erst ein Jahr später, auf der E3 2012, erhielt „Sticker Star“ seinen finalen Namen und war erstmals öffentlich anspielbar. Die dazwischenliegende Entwicklungsphase von immerhin einem Jahr ist leider nicht mehr so gut dokumentiert wie der Rest. Zum Schluss scheinen die Entwickler aber Zeitprobleme gehabt zu haben, denn einige geplante Minispiele für Bowsers Festung konnten nicht mehr umgesetzt werden.

Da zu dieser Zeit immer mehr Details über die Spielinhalte an die Öffentlichkeit drangen, mehrte sich die Kritik der eingefleischten „Paper Mario“-Fans. Die Entwickler aber betonten, dass die Konventionsbrüche von „Sticker Star“ wegweisend für die Reihe sein sollten: „Wir haben hart daran gearbeitet, um dieses Spiel zum Standard für künftige ‚Paper Mario‘-Spiele zu machen“, erklärte etwa Kudo. Währenddessen war Tanabe sehr gespannt auf die Reaktionen der Spieler: „Denn, wenn es Ihnen gefällt, würde ich gern noch so eines machen. Ich hoffe, es gefällt Ihnen!“

Paper Mario Anfang Januar 2011. Inzwischen hatte sich viel im Vergleich zur E3-2010-Version getan. Die Spielwelt wirkt bereits wie komplett aus Papier gemacht. Hier sieht man oben links einen S-Balken, der auch in vielen frühen Screenshots zum Spiel zu sehen ist. Welche Funktion dieser erfüllte, ist aber nicht bekannt.

Das neue Paper Mario setzt sich durch

Am 7. Dezember 2012 kam „Sticker Star“ bei uns auf den Markt. Zwar fielen die Kritiken weniger gut aus als die der Vorgänger, doch von einem schlechten Spiel kann nicht die Rede sein. Wir hatten in unserer Rezension nichts auszusetzen und verliehen dem Titel acht Punkte. Auch in den Verkaufszahlen spiegelt sich die negative Resonanz eines Teiles der Fanbasis nicht wider: Nach „Super Paper Mario“ ist „Sticker Star“ das erfolgreichste „Paper Mario“.

Dementsprechend orientiert sich das 2016 für die Wii U veröffentlichte „Paper Mario: Color Splash“ an die durch „Sticker Star“ eingeschlagene Richtung – schließlich stammt es auch vom selben Entwicklerteam und den selben beiden Directors, wobei wieder Kudo für die Handlung zuständig war. Auf manche Kritikpunkte am Vorgänger hat Intelligent Systems zwar durchaus reagiert, trotzdem scheint die Rollenspiel- und Story-orientierte Zeit der „Paper Mario“-Reihe – unwiderruflich? – abgelaufen zu sein.

Plädoyer zugunsten Miyamotos – ein Ausblick

Hat Shigeru Miyamoto also die „Paper Mario“-Reihe zerstört, wie es ein gewisser Teil der Fangemeinde gebetsmühlenartig propagiert? Wie wir gesehen haben, hat Miyamoto nur als Supervisor mitgewirkt. Seine allgemeinen Vorgaben und Rückmeldungen stellten zwar das Konzept der Reihe auf den Kopf, man muss aber unterscheiden: Zwar wollte Miyamoto tatsächlich ein neues Spielgefühl bieten, die Handlung reduzieren und auf bekannte „Mario“-Figuren beschränken. Was aus diesen Vorgaben gemacht wurde, lag aber in der Verantwortung von Intelligent Systems. Und wer die „Mario“-Reihe etwas genauer kennt, wird bestätigen können, dass das Studio beispielsweise das Potenzial an Charakteren aus der langlebigen Spieleserie nicht annähernd ausgeschöpft hat.

Der Wegfall von Erfahrungspunkten und Partnercharakteren scheint nicht direkt von Miyamoto angeordnet gewesen zu sein. Wie viel vom konventionsbrechenden Spielprinzip von „Sticker Star“ also tatsächlich auf Miyamoto und was auf Intelligent Systems zurückgeht, ist nicht endgültig geklärt. Deutlich ist jedoch geworden, dass es zwischen beiden Parteien große Probleme gegeben haben muss. Allerdings war in den wenigen Interviews zum Spiel nicht Miyamoto selbst beteiligt, der seine Sicht der Dinge hätte schildern können. So wissen wir letztlich nicht, warum genau er eine neue Atmosphäre gefordert hat. Zumindest der Blick auf die Verkaufszahlen und Rezensionen gibt dem Mastermind aber durchaus nicht Unrecht.

Generell gilt, dass die Geschichte hinter „Sticker Star“ noch nicht gut ausgekundschaftet ist. Die Fanbasis sollte auf jeden Fall von dem „böser Miyamoto“-Paradigma abweichen, da es in dieser Pauschalität einfach nicht der Sache gerecht wird. Auch unabhängig davon ist die Entstehungsgeschichte des Spiels sehr interessant, und wenn man wieder einen Blick für das eigentliche Spiel gewinnt, so wird man merken, dass dieses für sich genommen alles andere als qualitativ minderwertig ist.

Fünf wichtige Entwickler hinter „Paper Mario: Sticker Star“ im „Iwata fragt“-Interview, v. l. n. r.: Produzent Kensuke Tanabe, Projektmanager Kenji Nakajima, Director Naohiko Aoyama, Director und Story-Verantwortlicher Taro Kudo und Shingo Igata, Koordinator für die Gestaltung der Papier-Spielwelt.

Als Hauptquelle diente Iwata fragt: Paper Mario: Sticker Star. Weitere aufschlussreiche Informationen zur Entwicklung des Spiels finden sich in: Nintendo Life: Interview: The Team Behind Paper Mario: Sticker Star, 13. November 2012; Googlewhacking Off (Blog): Chronology of Sticker Star development, 26. August 2016.

Weiterführende Links: Forum-Thread
Weitere Infos im Hub

Inside Nintendo

Die Rubrik mit dem Durchblick

Bisher gibt es zwölf Kommentare

Du bist nicht angemeldet. Logge dich ein oder registriere dich, um kommentieren zu können.
  • Avatar von MrFunky93
    MrFunky93 11.12.2017, 21:13
    Mit Sticker Star wurde ich irgendwie nicht so ganz warm, auch wenn es kein schlechtes Spiel war.

    Color Splash hingegen fand ich super.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 11.12.2017, 21:04
    Eigentlich wollte ich Sticker Star anno 2012 gekauft haben, aber bis heute hab ich's nicht gespielt. Tatsächlich ist mein einziges Paper Mario bislang der erste Teil für das N64. Den GameCube-Teil möchte ich gerne auch noch irgendwann mal nachholen.

    Zitat Zitat von Garo Beitrag anzeigen
    @Tobi: An sich brach doch schon Super Paper Mario mit den Koventionen und nicht erst Sticker Star. Wäre das nicht Stoff für einen eigenen Bericht?
    Ja, da hast du recht. Das bietet sich in der Tat für einen eigenen Bericht an, genauso wie die anderen 256 interessanten Themen, die ich noch vor mir habe
  • Avatar von smario66
    smario66 10.12.2017, 20:54
    Ich hatte Super Paper Mario damals bekommen, ohne überhaupt zu wissen, was die "Paper Mario"-Serie sein soll. Am Anfang fand ich das Spiel mit dem 2D-3D-Konzept ganz spaßig, aber irgendwann fand ich das alles einfach nur noch mega öde. Vor llem die ganze Story und das viele Gelaber hab ich irgendwann nur noch weitergeklickt.
    Dann hab ich irgendwann Paper Mario über die Wii Virtual Console gespielt und war sogar noch mehr angeödet, allerdings war hier eher das Kampfsystem der Grund. Mit (rundenbasierten) RPGs werd ich einfach nicht warm.
    Mit Sticker Star hab ich damals geliebäugelt, aber dann doch irgendwie das Interesse verloren, aufgrund meiner "schlechten" Erfahrungen mit der Serie.
    Bei Color Splash hab ich es dann nochmal probiert und bin vollends zufrieden. Hatte viel Spaß mit dem Spiel und hoffe, dass die Paper Mario-Serie so bleibt wie sie jetzt ist.
  • Avatar von Starkirby
    Starkirby 10.12.2017, 20:17
    Ich hatte viel Spaß mit Sticker Star.
    Aber: Mit dem ursprünglichen Konzept hatte ich viel viel mehr Spaß.

    Diese "neue Atmosphäre" - egal ob jetzt Miyamoto oder sonst wer maßgeblich dafür verantwortlich waren - kann ich deshalb nicht gutheißen.

    So oder so scheint meine Meinung jedoch irrelevant, da die Verkaufszahlen der Umstrukturierung recht geben und diese Zahlen sind es eben, die wichtig sind. Nicht was langjährige Fans denken.
  • Avatar von BIGBen
    BIGBen 10.12.2017, 19:09
    Ich fand tatsächlich auch einfach die Story und das "Kampfsystem" mega langweilig bei Super. Die Charaktere waren auch ziemlich öde. Das alles hat mir beim Äonentor noch extrem gut gefallen.
  • Avatar von Spade
    Spade 10.12.2017, 18:10
    Super Paper Mario mochte ich lange Zeit auch nicht. Dann kamen Sticker Star und Color Splash und plötzlich wirkte Super Paper Mario deutlich besser. Man weiß eben nicht immer was man an einem Spiel hat, bis etwas deutlich schlechteres daherkommt.
  • Avatar von Garo
    Garo 10.12.2017, 13:48
    Zitat Zitat von virus34 Beitrag anzeigen
    Wobei ich Super Paper Mario tatsächlich auch "Super" fand.
    Mit dem Sticker-Star Ableger konnte ich aber überhaupt nichts anfangen und auch Color Splash (was ja auch auf Sticker basiert) habe ich tatsächlich nicht durchgespielt weil es irgendwie immer langweiliger wurde.
    Trotzdem wieder mal Danke für den tollen Bericht.
    Ich auch. Super hatte zwar nicht mehr viel von den ersten beiden Teile, dafür aber tolle neue Ideen.
  • Avatar von BIGBen
    BIGBen 10.12.2017, 13:01
    Ehrlich gesagt konnte ich schon mit Super Paper Mario nicht mehr so richtig viel anfangen. Dass sie sich dann anscheinend wieder auf Äonentor zurückbesinnen wollten und dies aber zersört wurde durch die Vorgaben, ist schon sehr ärgerlich. Deshalb bin ich schon etwas angefressen. Tatsächlich fand ich Color Splash dann wieder ganz nice. Aber "ganz nice" ist halt kein "wahnsinnig gut" wie bei Äonentor, weshalb ich eben die Serie so angefangen habe zu lieben.

    Naja, es war eine kurze Liebe. Jetzt ist es mehr so eine nette Bekanntschaft geworden.
  • Avatar von virus34
    virus34 10.12.2017, 12:21
    Wobei ich Super Paper Mario tatsächlich auch "Super" fand.
    Mit dem Sticker-Star Ableger konnte ich aber überhaupt nichts anfangen und auch Color Splash (was ja auch auf Sticker basiert) habe ich tatsächlich nicht durchgespielt weil es irgendwie immer langweiliger wurde.
    Trotzdem wieder mal Danke für den tollen Bericht.
  • Avatar von Garo
    Garo 10.12.2017, 12:14
    Danke für den tollen Report, Tobi. Ich kann ja Sticker Star absolut nicht leiden und habe es auch oft auf Miyamoto geschoben. Da dieser auf eine ordentliche Story verzichten wollte, verzeihe ich ihm auch nach dem Bericht nicht. Ebenso verzeihe ich es aber auch Intelligent nicht, dass die Charaktere so lahm ausgefallen sind, denn auch mit Miyamotos Restriktionen geht mehr als 100 gleich aussehende Toads.

    @Tobi: An sich brach doch schon Super Paper Mario mit den Koventionen und nicht erst Sticker Star. Wäre das nicht Stoff für einen eigenen Bericht?
  • Avatar von Heavydog
    Heavydog 10.12.2017, 09:26
    Sehr interessanter Artikel, danke dafür.

    Ich selber gehöre zu den Leuten, die nicht unbedingt glücklich mit der Entwicklung der Paper Mario Serie sind, weil das Sticker/Karten System in meinen Augen nicht besonders gut funktioniert bzw. motiviert und darüber hinaus irgendwie auch viel Charme verloren gegangen ist.

    Das Miyamoto dafür verantwortlich gemacht wird, wusste ich bislang aber gar nicht, dachte immer Intelligent Systems hätte es einfach alleine kaputtrevolutioniert

    Die Forderung, die Story auf ein Minimum zu beschränken, finde ich für ein RPG etwas befremdlich, die Forderung nur Charaktere aus den Super-Mario-Universum zu verwenden kann ich aus Miyamotos Sicht aber nachvollziehen. Da teile ich auch eure Argumentation, "dass das Studio beispielsweise das Potenzial an Charakteren aus der langlebigen Spieleserie nicht annähernd ausgeschöpft hat."

    Wer z.B. den letzten Ableger noch im Kopf hat muss da eigentlich zustimmen, da hat man das Spiel mit Toads und Shy Guys nur so geflutet, obwohl das Mario-Universum viel viel mehr hergibt.

    Zu dem Punkt "Zumindest der Blick auf die Verkaufszahlen und Rezensionen gibt dem Mastermind aber durchaus nicht Unrecht."

    Da bin ich etwas anderer Meinung. Verkaufszahlen lassen mMn nur bedingt auf die Qualität eines Spiels schließen. Gerade beim populären Super Mario werden Spiele von vielen auch sicher blind gekauft, zumal sich die Paper Mario Serie vorher einen guten Ruf erarbeitet hatte. Ich stelle mal die These in den Raum, dass die Verkaufszahlen ähnlich ausgefallen wären, wenn das Spiel die alte Formel oder eine ganz andere benutzt hätte.

    Auch bei den Reviews lässt sich schon ein Unterschied erkennen. Guckt man auf Metacritic hat Sticker Star (75) schon einen nicht unerheblichen Rückstand auf Äonentor (87). Beim User Score liegen da natürlich Welten zwischen, aber der hat ja geringe Aussagekraft.
  • Avatar von BIGBen
    BIGBen 10.12.2017, 08:34
    Oh, das ist echt sehr interessant.
    Ich habe leider gerade noch keine Zeit, aber werde den Artikel sofort lesen wenn ich heim komme. Vielleicht kann ich dann endlich meine Trauer diesbezüglich loslassen und verstehen warum die Reihe so "schlecht" wurde