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Super Mario Run

Mario geht fremd: Super Mario Run im Test

Nintendo hätte es sich einfach machen können und ein gewöhnliches „Super Mario“-Spiel aufs Smartphone portieren können. Steuerkreuz und Buttons auf den Touchscreen – zack fertig. Mit bald zehn Jahren Smartphone-Geschichte, weiß aber auch Nintendo, dass dies alles andere als gut funktioniert hätte. Stattdessen hat man darüber nachgedacht, wie man das Spielprinzip von „Super Mario“ bestmöglich für die Plattform anpassen könnte und kam zum Entschluss, es mit nur einer Hand spielbar zu machen.

Lauf Mario, lauf!

Mario läuft in „Super Mario Run“ daher von ganz alleine durch die Level, während man als Spieler mit einfachen Touchscreen-Berührungen den Klempner springen lässt. Das klingt im ersten Moment recht langweilig, erweist sich aber als frisches Spielprinzip. Da man sich nur noch auf die Sprünge von Mario konzentrieren muss, hat sich das akrobatische Repertoire von Mario um ein Vielfaches vergrößert. Neben Wandsprüngen und Saltos, kann man sich jetzt an Blöcken hochziehen, Bocksprünge über Gegner und kleine Hindernisse machen oder auf dem Boden abrollen, um nur wenige Tricks zu nennen. Als Spieler hat man so weitaus mehr Einfluss auf das Spielgeschehen als man bei der simplen Steuerung denken mag.

Überraschend klassisch

Und dennoch: „Super Mario Run“ fühlt sich trotz den Abstrichen im Gameplay überraschend klassisch an. Das fängt schon damit an, dass Bowser gleich zu Anfang Prinzessin Peach entführt und das gesamte Pilz-Königreich in Schutt und Asche legt. Mario muss nun durch die verschiedenen Level und Welten hasten, um die Prinzessin aus den Händen des Schurken zu befreien.

Die Level sind in insgesamt sechs Welten mit je vier Level unterteilt. Wie in den Hauptspielen der „Super Mario“-Reihe gibt es Level in den unterschiedlichsten Terrains. Mal geht es in den Untergrund, dann über die Wolken oder in die Wüste. Sogar die Geisterhäuser sind enthalten und sind durch tückische Türenrätsel wie gewohnt etwas kniffliger als die üblichen Level. Die Vielfalt der Gebiete eines üblichen „Super Mario“-Spiels ist aber nicht gegeben. Es gibt beispielsweise keine Unterwasser- oder Eiswelt-Level. Dafür hat jedes Level seinen eigenen Kniff. Mal muss man sich auf Wandsprünge konzentrieren, dann durch bewegende Feuerringe springen oder sollte möglichst nicht anhalten, da man sonst in einem Kreuzfeuer aus Kugelwillis gefangen ist.

Ideal für eine Runde zwischendurch

Die insgesamt 24 Level sind im einfachen Durchgang recht schnell abgehakt. Das liegt unter anderem daran, dass es kein echtes Game Over im Spiel gibt. Wird man von einem Gegner erwischt oder fällt versehentlich in einen Abgrund, taucht Mario in einer Luftblase wieder auf. Pro Level hat man zwei Luftblasen und somit insgesamt drei Versuche. Sind diese aufgebraucht, muss man das Level wieder komplett von vorne beginnen, allerdings nicht die gesamte Spielwelt wie man es aus den üblichen „Super Mario“-Spielen kennt. Zudem sind die Level recht kurz und belaufen sich durchschnittlich auf eine Spielzeit von etwa zwei Minuten. Für eine kurze Spielrunde zwischendurch ist dies natürlich optimal. Wer sich aber zuhause in Ruhe hinsetzt, kann alle Level innerhalb weniger Stunden problemlos abschließen.

Da „Super Mario Run“ aber auch kein klassisches Jump’n’Run ist, darf man es auch nicht anhand seiner Spielwelten messen. Fast kann man sagen, dass das Spiel erst dann all seine Möglichkeiten entfaltet, wenn man alle Welten abgeschlossen hat.

Es geht um Competition!

„Super Mario Run“ legt seinen Fokus auf Herausforderungen und möchte damit langfristig motivieren. In jedem der 24 Level sind insgesamt fünf Münzen gleicher Farbe versteckt und warten darauf eingesammelt zu werden. Ähnlich wie die großen Sternenmünzen aus den jüngsten „New Super Mario Bros.“-Spielen, sind die Münzen gerne gut versteckt oder fies platziert. Nur mit Glück gelingt es gleich im ersten Anlauf, alle fünf Münzen zu sammeln. Die Regel ist, dass man ein Level mehrfach spielen muss, um an alle Münzen zu gelangen. 

Mit den pinken, lila und schwarzen Münzen gibt es in jedem Level insgesamt drei solcher Herausforderungen, die von Mal zu Mal schwerer werden und mehr Spielerfahrung benötigen. Wer es sich zum Ziel setzt, die Münzen in allen Level zu sammeln, wird etliche Bus- oder Zugfahrten in „Super Mario Run“ investieren müssen. Die Münz-Challenges absolviert man übrigens nicht umsonst: Für das Abschließen winken die wichtigen Rallye-Tickets, auf die wir jetzt zu sprechen kommen.

Weltweite Herausforderungen in der Toad-Rallye

Neben den Spielwelten stehen mit der Toad-Rallye und dem Königreich zwei weitere Spielmodi zur Verfügung. Mit den gesammelten Rallye-Tickets, kann man sich in der Toad-Rally mit anderen Spielern auf der ganzen Welt messen. Für jeden Versuch in der Toad-Rallye, benötigt man ein Ticket, die man aber glücklicherweise zu Hauf erhält. Wenn Nintendo gewollt hätte, wären die Rallye-Tickets eine hervorragende Möglichkeit für In App-Käufe gewesen, wie andere Mobile-Spiele es handhaben.

In den zufälligen Level der Toad-Rallye muss man durch besonders knifflige und gelungene Sprünge Punkte beziehungsweise Toads sammeln, die dem Spieler applaudieren. Zusammen mit den eingesammelten Münzen wird dann am Schluss des Levels entschieden, wer die höhere Punktzahl erzielt hat. Liegt die eigene Punktzahl über der des Gegners, darf man anschließend die Toads in das eigene Königreich einziehen lassen. Verliert man gegen den Gegner, verliert man auch Toads.

Die verlorenen Toads sind besonders ärgerlich, da man sie für den Ausbau des persönlichen Pilz-Königreichs benötigt. Weil Bowser das gesamte Königreich zerstört hat, kann man es nämlich nach den eigenen Vorlieben wiederaufbauen. Für das Freischalten von neuen Objekten und Gebäuden benötigt man allerdings vorgeschriebene Anzahlen der verschiedenfarbigen Toads und vor allem Münzen, die man sowohl in der Toad-Rallye als auch den Welten sammeln kann.

Die Gebäude dienen aber nicht nur der Zierde: Je nachdem lassen sich neue Charaktere freischalten oder Gebäude, in denen man mehrfach am Tag Bonuslevel spielen kann, um an Münzen und Rally-Tickets zu gelangen. Der mehrmalige tägliche Blick in die App lohnt sich also. Das erinnert zwar ein bisschen an Spiele wie „Farmville“, funktioniert aber glücklicherweise ohne nervige In App-Käufe, wie Nintendo auch an dieser Stelle beweist.

Wie aus einem Guss

Vor allem die Art und Weise, wie die verschiedenen Spielinhalte sich ergänzen, wirken wie aus einem Guss und sollen langfristig dafür sorgen, die App täglich mehrmals zu öffnen – sei es auch nur für wenige Spielminuten. Spielt man die App gemeinsam mit Freunden oder Bekannten, kann man zudem seine Highscores miteinander vergleichen oder sich in der Toad-Rallye miteinander messen. Wer an solchen Herausforderungen oder virtuellen Schwanzvergleichen nur wenig Spaß hat, kann sich immer noch auf die Gestaltung seines Königreichs konzentrieren. Inwiefern sich das Spiel langfristig beweist, können wir aufgrund der kurzen Testphase nicht einschätzen. Allerdings gehen wir stark davon aus, dass Nintendo in Zukunft mit Updates neue Spielinhalte nachliefern wird, um die Motivation aufrecht zu halten.

Mario so Pixel arm, wie nie zuvor

„Super Mario Run“ wirkte optisch auf dem iPhone 5S, das als Testgerät diente, hervorragend. Dank dem Retina-Display der Apple-Geräte, wirkt Mario so Pixel arm wie niemals zuvor. Bei einem Anspieltermin hatten wir schon die Chance, „Super Mario Run“ auf dem iPad Pro auszuprobieren. Trotz dem deutlich größeren Bildschirm, wirkte das Spiel dank nativer Auflösung gestochen scharf. Allgemein läuft „Super Mario Run“ ohne technische Schwierigkeiten. Hin und wieder kam es auf dem iPhone 5s zu kurzen Aussetzern, die aber weniger mit dem Spiel selbst, als mit den Apps zu tun hatten, die sich im Hintergrund meldeten. Für „Super Mario Run“ wurden außerdem wenige, eigene Stücke komponiert, die sich in die bekannten Melodien wunderbar einfügen.

Dauerhafte Internetverbindung und belastetes Datenvolumen?

Der im Vorfeld kritisierte Online-Zwang fällt übrigens nur halb so dramatisch aus, wie zunächst gedacht. Eine aktive Internetverbindung wird nur beim Start eines Levels und am Ende benötigt. Geht die Verbindung zwischendurch verloren, kann man das Level unbehindert zu Ende spielen. Für die abschließende Synchronisation wird dann wieder eine aktive Internetverbindung benötigt. Inwiefern sich die dauerhafte Internetverbindung auf das Datenvolumen auswirkt, können wir noch nicht beantworten, da wir die App in unserem kurzen Test-Zeitraum bislang nur im W-LAN ausprobiert haben.


„Super Mario Run“ ist kostenlos im iOS-Appstore erhältlich. Im Rahmen der kostenlosen Version kann man alle drei Spiel-Modi ausprobieren und die ersten drei Level spielen. Für den gesamten Spielumfang mit allen 24 Level, ist eine einmalige Zahlung von 9,99 Euro erforderlich.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Fazit & Wertung

Überraschend klassisch und zugleich wunderbar frisch – so lässt sich „Super Mario Run“ wohl am besten beschreiben. Mit dieser Mischung wird „Super Mario Run“ wohl treue Fans als auch neugierige Einsteiger gleichermaßen begeistern können. Gerade für kurze Runden zwischendurch am Tag ist „Super Mario Run“ perfekt geeignet. Der Nintendo-Qualitätsstandard geht auch trotz Ausflug auf das Smartphone nicht verloren und unser Lieblingsklempner wird nicht zur befürchteten Ramschware, puh. Ob „Super Mario Run“ aber jeden Spieler gleichermaßen begeistern wird, hängt mit den eigenen Erwartungen zusammen. „Super Mario Run“ ist nun einmal kein Jump’n’Run, dessen Level man einmalig linear durchspielt. Es geht vielmehr um Herausforderungen, in die man sich reinknien muss und um den Highscore-Wettbewerb mit Freunden. Wer damit nichts anfangen kann, sollte sich die App trotzdem kostenlos herunterladen und testweise ausprobieren.

Bisher gibt es 32 Kommentare

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  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 17.12.2016, 18:25
    Guter Punkt, Rib. Wegen dem Online-Zwang beklagen sich auch eher die Deutschen als z.B. die Amis, zumindest soweit ich das observieren konnte.

    Das mit den Klauseln würde ich jetzt auch eher als Absicherung für und gegen alles sehen. Muss, genau wie Patente, gar nichts bedeuten.
  • Avatar von Tripster
    Tripster 17.12.2016, 17:22
    Verstehe nicht, warum so viele den Onlinezwang verteidigen.
    Wie schon viele sagten: ich benutze auch Handy-Spiele meist auf Reisen und gute Netzanbindung gibt es nicht immer und im Ausland sowieso nicht.

    Damit hat sich für mich das Spiel erledigt, obwohl ich die ersten Level richtig gut fand. Aber zu Hause kann ich auch die Wii U anschmeißen...
  • Avatar von Enysialo
    Enysialo 17.12.2016, 09:47
    Zitat Zitat von Mc_Rib Beitrag anzeigen
    Just do it, und gib Ruhe.
    Spiel dich nicht so auf, ok?
  • Avatar von ccey
    ccey 17.12.2016, 06:17
    Also ich habe gestern den ganzen Tag bei der Arbeit gezockt :-D und habe ein datenverbrauch von 2,1mb.
    Diese 75mb/std sind erlogen


    Gesendet von iPhone mit Tapatalk
  • Avatar von Mc_Rib
    Mc_Rib 17.12.2016, 01:46
    Zitat Zitat von Enysialo Beitrag anzeigen
    Ich wollte, ich könnte die naiven Leute ausblenden ...
    Just do it, und gib Ruhe.

    Anstatt ueber Nintendo, sollten sich die Deutschen lieber ueber die hiessigen Netzanbieter aufregen.
    Mit diesem Flickenteppich aus 3G und Funkloch iat es klar, dass man Probleme haben koennte... aber das ist kein Problem um das sich Nintendo den Kopf zerbrechen muesste.
    Fuehle mich jeses Mal wieder 20 Jahre zurueckversetzt, wenn ich ausversehen wieder nach D muss

    Nintendo aitzt in Japan und hier habe ich mein LTE wohin ich auch gehe. Dementsprechend ist die Onlinesache auch kein Problem.
    Man kann nicht immer fuer jedes dritte Weltland ne Extrawurst erwarten.
  • Avatar von Enysialo
    Enysialo 16.12.2016, 21:56
    Zitat Zitat von VSV_Alfast Beitrag anzeigen
    Aber wieder zum Spiel und die negativen Leute ausblenden.
    Ich wollte, ich könnte die naiven Leute ausblenden ...

    Wer das Handy richtig konfiguriert und die Berechtigungen sorgfältig einstellt, darf das Ding auch mit aufs Klo nehmen ;-) Wer das nicht peilt, hat halt Pech gehabt und muß sich beim Klogang zugucken lassen ^^
  • Avatar von Karltoffel
    Karltoffel 16.12.2016, 21:22
    Zitat Zitat von Enysialo Beitrag anzeigen
    Das Spiel ist also nicht mal in der Lage, Ergebnisse für eine bestimmte Zeit zwischenzuspeichern und später hochzuladen (natürlich inklusive des Nutzerverhaltens auf dem Handy ).
    Natürlich nicht. Eine App, einmal gekauft, darf ich auf allen meinen Apple-Geräten nutzen. Gleichzeitig. Das will Nintendo verhindern.

    Mal nebenbei: Weiß jemand, wie das mit Familienfreigaben ist? Kann ich das Spiel inklusive In-App-Kauf an andere Familiengeräte (mit anderer Apple-ID) weitergeben, oder macht das DRM genau dabei Probleme? Kann das leider aktuell nicht selber testen.
  • Avatar von VSV_Alfast
    VSV_Alfast 16.12.2016, 19:14
    Halli hallo,

    ich finde die App super, wer sich über Datenschutzklauseln aufregt sollte jetzt folgendes tun.

    Alles nehmen was an´s Internet angeschlossen ist und in die Tonne werfen, besonders das so geliebte Smartphone das sogar weiß wann du auf das Klo gehst. Aber wieder zum Spiel und die negativen Leute ausblenden.

    Kein neues Spielprinzip aber Mario so zu sehen macht Spaß, es fühlt sich nach wenigen Minuten einfach gut an Mario durch die Level zu "touchen" und es hat erfrischend Tiefgang "Was da geht es oben lang" "Da muss ich erst an der Wand bis dahin rutschen und dann springen" "Da geht es einfacher wenn ich einen Stern habe" Nach 3 Leveln hatte mich das Spiel so gepackt das ich gewillt war die in meinen Augen gerechtfertigten 9,99 Euro für eine Produktion aus dem Hause Nintendo auszugeben. Was sehe ich, es hat sich gelohnt. Heute 45 Minuten auf dem Weg zur Arbeit und wieder zurück gezockt, dabei mit U und S Bahn gefahren in Berlin und man will es kaum glauben, trotz online zwang (was viele Spiele haben) konnte ich meine Runden beenden und speichern Das Argument "Kann ja nicht im Flugzeug oder U Bahn spielen" ist so absurd, da man ja 24 Stunden dort drinnen ist und das jeden Tag, haha sag ich da nur.

    Fazit: Jeder Nintendo Fan der zufällig ein iOS sein eigen nennt sollte sich Super Mario Run zulegen und einfach Spaß haben, denn das macht es auf jeden Fall
  • Avatar von Enysialo
    Enysialo 16.12.2016, 18:29
    Zitat Zitat von Alex Beitrag anzeigen
    Habe es gestern und gerade eben noch einmal ausprobiert. Am Ende des Levels bekomme ich den Hinweis, dass keine Verbindung da ist und kann es einfach nochmal probieren. Abbrechen tut da nichts.
    Na ja, aber solange Du offline bist, kannst Du den Level nicht beenden und wenn Du keine Möglichkeit hast, irgendwie ein Netz zu bekommen, ist dieser Spielfortschritt dahin.

    Das ist eben z. B. dieses Eisenbahn-Szenario. Du zockst, bist am Ende eines Levels, das Netz ist weg und Du mußt entweder warten, bis es hoffentlich wieder ein ausreichend gutes Netz gibt oder der Spielstand ist weg.

    Das Spiel ist also nicht mal in der Lage, Ergebnisse für eine bestimmte Zeit zwischenzuspeichern und später hochzuladen (natürlich inklusive des Nutzerverhaltens auf dem Handy ).
  • Avatar von Greg
    Greg 16.12.2016, 15:36
    Zitat Zitat von Karltoffel Beitrag anzeigen
    Die 10€ halte ich für ziemlich fair und angemessen, zumal das Spiel deutlich ausgereifter wirkt als die meisten 2€-5€-Spiele. Ist besser als erst 2€ zu verlangen, damit es möglichst viele Spieler kaufen, und hinterher - wenn der Frust wegen des Schwierigkeitsgrads einsetzt - zusätzlich In-App-Käufe zum Schummeln anbietet. So geschehen bei Rayman Jungle Run.
    Ich hab jedes Rayman Run Game bisher durchgespielt auf 100%, ohne auch nur einen InApp Kauf, ist kein Muss und man wird durch das Game auch nicht genötigt. Wenn man es ohne InApp Käufe nicht schafft, ist man vielleicht auch einfach zu schwach für derartige Spiele.
  • Avatar von Alex
    Alex 16.12.2016, 14:47
    Zitat Zitat von Enysialo Beitrag anzeigen
    Offline geht nichts, wenn man das Ende des Levels erreicht, bricht das Spiel ab und der Spielfortschritt wird nicht gespeichert. Das steht so hier bei Heise.

    Auch sonst scheint das Spiel einige unschöne Bugs zu haben.
    Habe es gestern und gerade eben noch einmal ausprobiert. Am Ende des Levels bekomme ich den Hinweis, dass keine Verbindung da ist und kann es einfach nochmal probieren. Abbrechen tut da nichts.
  • Avatar von Parker
    Parker 16.12.2016, 14:40
    Ich hab das Spiel gestern im LTE Netz geladen, die ID verknüpft und das Update nach dem Tutorial geladen.
    Etwa 2 Std gespielt und das alles hat ca 95mb verbraucht.
    Finde die 10€ auch durchaus angemessen. Wer nur einmal durchrennt, wird's sicher zu teuer finden, aber alle 3 Münzen-Sets zu sammeln ist durchaus fordernd. Selbst in den ersten 3 Leveln.
    Hab außer den Leveln 1 Rallye gespielt, was auch durchaus spaßig ist.


    Gesendet von iPhone mit Tapatalk
  • Avatar von Enysialo
    Enysialo 16.12.2016, 13:41
    Offline geht nichts, wenn man das Ende des Levels erreicht, bricht das Spiel ab und der Spielfortschritt wird nicht gespeichert. Das steht so hier bei Heise.

    Auch sonst scheint das Spiel einige unschöne Bugs zu haben.
  • Avatar von Alex
    Alex 16.12.2016, 13:10
    Zitat Zitat von Karltoffel Beitrag anzeigen
    Die Online-Verbindung wird auch benötigt, um den Spielstand mit My-Nintendo zu synchronisieren. Hier wäre aber tatsächlich mal interessant auszuprobieren, was ohne Onlineanbindung passiert: Fehlt dann nur die Synchronisation, oder bricht das Spiel tatsächlich ab?
    Siehe Review

    Eine aktive Internetverbindung wird nur beim Start eines Levels und am Ende benötigt. Geht die Verbindung zwischendurch verloren, kann man das Level unbehindert zu Ende spielen. Für die abschließende Synchronisation wird dann wieder eine aktive Internetverbindung benötigt.
  • Avatar von Karltoffel
    Karltoffel 16.12.2016, 13:06
    Zitat Zitat von Anbu Beitrag anzeigen
    Finde das Spiel eigentlich ganz gut, aber die 10€ und die andauernde Onlineverbindung macht viel kaputt. Verstehe auch den hohen Datenverbrauch nicht.
    Die 10€ halte ich für ziemlich fair und angemessen, zumal das Spiel deutlich ausgereifter wirkt als die meisten 2€-5€-Spiele. Ist besser als erst 2€ zu verlangen, damit es möglichst viele Spieler kaufen, und hinterher - wenn der Frust wegen des Schwierigkeitsgrads einsetzt - zusätzlich In-App-Käufe zum Schummeln anbietet. So geschehen bei Rayman Jungle Run.

    Die Online-Verbindung wird auch benötigt, um den Spielstand mit My-Nintendo zu synchronisieren. Hier wäre aber tatsächlich mal interessant auszuprobieren, was ohne Onlineanbindung passiert: Fehlt dann nur die Synchronisation, oder bricht das Spiel tatsächlich ab?
  • Avatar von Enysialo
    Enysialo 16.12.2016, 12:28
    Zitat Zitat von Garo Beitrag anzeigen
    fixed that for you

    @Enysialo: Würde auch erstmal gern wissen, was in den Datenschutzbestimmungen anderer Apps steht (z.B. Candy Crush). Ist vllt so eine Standard-Klausel. Das hätte sonst wohl viel höhere Wellen geschlagen.
    Keine Ahnung, ob andere Apps das auch machen. Ich habe keine Games auf dem Handy, daher kann ich das nicht überprüfen. Und der (nicht vorhandene) Datenschutz bei Pokemon Go war durchaus diverse Meldungen wert.

    Für mich ist das Handy in erster Linie sowas wie ein elektronisches Taschenmesser. Neben mächtig viel Musik habe ich nur einen Browser (iCab Mobile, der läßt sehr feine Datenschutzeinstellungen zu, sehr gutes Cookie-Management, Adblocker), Navi, diverse Nachschlagewerke und WA drauf, das war's auch schon. Zugriff aufs GPS hat nur die Navi, die restlichen Apps haben keinen weiteren Zugriff, der nicht für die reine Funktion der App notwendig ist.

    Ich denke, daß die Gratis-Apps besonders viele Daten abschnorcheln. Umsonst ist rein garnichts. Da wird halt nicht monetär, sondern mit Daten geblecht. Also mit dem Öl des 21. Jahrunderts.

    Allerdings kostet Mario Run ambitionierte 10 Euro und da erwartet man dann durchaus einen gewissen Schutz der eigenen Daten. Pustekuchen. Nintendo lernt sehr schnell, wie das auf dem Handy geht. Auf den Nintendo-Konsolen kann man dem Datenaustausch widersprechen, bei der Ersteinrichtung wird man danach gefragt. Das ist sauber und ordentlich, so kenne ich das von Nintendo. Aber so wie bei Mario Run finde ich es perfide. Das wirft kein gutes Licht auf Big N. Ich fand auch dieses Mii-Spiel fürs Handy (weiß den Namen der App gerade nicht) extrem neugierig und datenschutzrechtlich mehr als zweifelhaft.

    Die von mir genutzten Apps sind relativ sauber, der Datenaustausch von WA mit FB wurde in Deutschland untersagt (ich habe kein FB-Konto) und ich habe das überprüft - da wird tatsächlich nichts ausgetauscht, zumindest nicht von der App direkt. Was hinterher geschieht, kann ich natürlich nicht verifizieren. So gucke ich durchaus in die AGB, zuerst natürlich auf den Datenschutz. Das hat bei Mario Run jemand für mich erledigt und für mich ist der Datenabzug der einzige Grund für den Onlinezwang.
  • Avatar von Alex
    Alex 16.12.2016, 12:07
    Die 75MB pro Stunde sind eine Angabe völlig ohne Grundlage, die schon vor dem eigentlichen Launch kursiert ist. Wie viel Datenvolumen genau gebraucht wird, weiß ich nicht, aber auf keinen Fall 75MB.

    (zwecks Online-Zwang und Datenverbrauch steht aber auch ein Absatz im Artikel)
  • Avatar von Garo
    Garo 16.12.2016, 11:29
    Zitat Zitat von fearly Beitrag anzeigen
    Nichts was andere nicht Apps auch machen.
    fixed that for you

    @Enysialo: Würde auch erstmal gern wissen, was in den Datenschutzbestimmungen anderer Apps steht (z.B. Candy Crush). Ist vllt so eine Standard-Klausel. Das hätte sonst wohl viel höhere Wellen geschlagen.
  • Avatar von Anonym_220427
    Anonym_220427 16.12.2016, 11:23
    Nichts was andere Apps auch machen.
  • Avatar von Enysialo
    Enysialo 16.12.2016, 11:10
    Hat sich jemand mal die Mühe gemacht, in die Datenschutzbestimmungen zu blicken? Ein Leser von Heise hat das wohl gemacht.

    Tja, da findet sich der eigentliche Grund für den Onlinezwang.
  • Avatar von Tiago
    Tiago 16.12.2016, 11:07
    Zitat Zitat von Anbu Beitrag anzeigen
    Das Spiel verbraucht 75 MB/ Stunde.
    Das kann beim besten Willen nicht stimmen. Ich hab schon ein paar runden gespielt und nichtmal 1MB verbraucht. Ist bei dir vllt dieses Update nach dem Tutorial mit drin?
  • Avatar von Anbu
    Anbu 16.12.2016, 11:07
    Mit den 75 MB/Stunde wurde vor ein paar Tagen veröffentlicht. Finde das auch ne frechheit. Hoffe Nintendo ändert was am Verbrauch und Onlinezwang.
  • Avatar von ccey
    ccey 16.12.2016, 10:55
    Also so wie ok gelesen habe (weiß leider nicht mehr wo) wird nur beim ersten starten des Levels und nach beenden des Levels gesynnct.also wenn man grad am spielen ist und dann durch nen Tunnel fährt wo ein Funkloch ist sollte das kein Problem darstellen


    Gesendet von iPhone mit Tapatalk
  • Avatar von Enysialo
    Enysialo 16.12.2016, 10:43
    Zitat Zitat von Anbu Beitrag anzeigen
    Das Spiel verbraucht 75 MB/ Stunde.
    Ihr beliebt zu scherzen, nicht wahr?

    Nee, ernsthaft. 75 MB pro Stunde? Wirklich? Das kann ich mir ja kaum vorstellen und wäre fast so, als würde das Spiel streamen o.O

    Zehn Euretten finde ich für ein solches Spiel schon ok, den Onlinezwang indes nicht. Besonders dann nicht, wenn da tatsächlich etwa 75 MB pro Stunde durchrauschen. Schon 7,5 MB pro Stunde fände ich derb.
  • Avatar von Garo
    Garo 16.12.2016, 10:16
    WTF?! DAS ist absolut inakzeptabel.
  • Avatar von Anbu
    Anbu 16.12.2016, 10:09
    Das Spiel verbraucht 75 MB/ Stunde.
  • Avatar von Garo
    Garo 16.12.2016, 08:49
    Zitat Zitat von Anbu Beitrag anzeigen
    Finde das Spiel eigentlich ganz gut, aber die 10€ und die andauernde Onlineverbindung macht viel kaputt. Verstehe auch den hohen Datenverbrauch nicht.
    Wer sagte denn was von hohem Datenverbrauch?

    Und die 10€ sind okay, wenn man sie nicht mit 1€ Handyspiel, sondern mit 30-40€-New Super Mario Bros. in Kontrast setzt.
  • Avatar von Anbu
    Anbu 16.12.2016, 08:42
    Finde das Spiel eigentlich ganz gut, aber die 10€ und die andauernde Onlineverbindung macht viel kaputt. Verstehe auch den hohen Datenverbrauch nicht.
  • Avatar von RoccoXTREME
    RoccoXTREME 15.12.2016, 23:34
    auf Reisen ist das mitunter wirklich schwierig.. aber da gibt es doch bessere Möglichkeiten wie am Handy zu spielen.. im Flugzeug würde ich doch aber andere größere Spiele spielen die keine Verbindung brauchen.. oder eben den 3DS auspacken

    ich habe mir für Handy/Tablet inzwischen doch einige Spiele besorgt und irgendwann dann doch aufgehört, da es für mich zumindest doch eher uninteressant geworden ist..

    das Run würde ich mir zumindest anschauen und wenn es mir gefällt auch mehr antun xD
  • Avatar von Tigerheli
    Tigerheli 15.12.2016, 23:14
    Das kann ich dir sagen. Ich spiele nämlich nicht zu hause mit dem Handy. Da habe ich tatsächlich besseres zu tun. Ich spiele mit dem Handy gerne auf Reisen, vor allem
    Flugreisen, aber auch im Zug. Und da ist es durchaus ein Problem wenn man keine Onlineverbindung hat...
  • Avatar von RoccoXTREME
    RoccoXTREME 15.12.2016, 23:06
    ich frage mich echt was alle an diesem "Onlinezwang" bei einem Smartphone oder Tablet haben!!! ist klar, wenn alles verbunden ist.. somit muss der Einzelspielerbereich auch mit den Teilen die speziell online sind verbunden sein, wenn es in die Bewertung einfließen soll.. darauf ist es schließlich ausgelegt.. klar kann das Netz mal spinnen oder sonst was sein, dass man dann nicht spielen kann.. aber hat man sonst nix zu tun?
  • Avatar von Tigerheli
    Tigerheli 15.12.2016, 21:22
    Die ersten drei Level machen Spaß, die Steuerung ist gut und das Münzensammeln selbst in den ersten drei Leveln ganz schön knifflig. Nomerweise würde ich sofort die 10 Euro für die Vollversion zahlen.
    Aber der Onlinezwang ist ja wohl ein schlechter Scherz! Was ist denn in der Bahn in einem tunnel zum Beispiel, oder im Flugzeug? Oder im Ausland? Oder wenn das Netz mal wieder spinnt? Das ist wirklich so dämlich das ich mir nur an den Kopf fassen kann wegen dieser Entscheidung so etwas zu implementieren....