Die Namen „Eiji Aonuma“ oder „Shigeru Miyamoto“ kennen sicherlich die meisten Leser dieser Seite, bei „Yoshiaki Koizumi“ dürfte es aber anders aussehen. Dabei revolutionierte Koizumi mit „Super Mario 64“ die Videospielindustrie. Ohne ihn gäbe es das Z-Anvisieren in „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ nicht, ihm wird das Drei-Tage-System aus „Majora's Mask“ zugeschrieben und von ihm stammt die Grundidee zu „Super Mario Galaxy“. Doch trotzdem sagt den meisten sein Name nichts. Dies wollen wir mit diesem Bericht ändern.

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Jeder fängt mal klein an


Am 29. April 1968 wurde Yoshiaki Koizumi geboren. 1991 wurde er nach abgeschlossenem Filmstudium im Alter von etwa 23 Jahren bei Nintendo als Künstler angestellt und Shigeru Miyamotos berühmter Abteilung Entertainment Analysis & Development (EAD) zugeordnet. Zunächst wurde ihm aufgetragen, die Anleitung für das SNES-Hitspiel „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ zu gestalten, woraufhin er für „Super Mario Kart“ als Illustrator fungierte. Der nächste „Zelda“-Titel „Link's Awakening“ (Game Boy, 1993) stand bereits kurz bevor. Diesmal war Koizumi tiefer am Projekt beteiligt. Er erstellte nicht nur die Anleitung, sondern verfasste auch die Handlung des Spiels. Hierauf arbeitete Koizumi 1995 als Grafik-Designer an „Yoshi's Island“ mit.

Bereits während seines Studiums hatte sich Koizumi mit 3D-Computergrafik befasst und nun kam auch die Hardware auf den Markt, die diese Technik in Videospielen ermöglichte. Das N64 erschien 1996 zusammen mit „Super Mario 64“, das die ganze Industrie durch die vorbildliche Verwendung vom 3D-Spielprinzip nachhaltig prägte. Auch für Koizumis Karriere war dieses Spiel ein Wendepunkt, denn erstmals wirkte er als Assistant Director mit. In dieser Rolle war er neben den Entwicklerlegenden Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka direkt für das Spiel zuständig. Sein Verantwortungsbereich war übrigens die 3D-Animation. Er war genauso auch zuständig für die Gestaltung von Marios Charaktermodell und Animationen.

„Mario“- und „Zelda“-Entwickler


Während die Arbeiten an „Super Mario 64“ 1996 auf Hochtouren liefen, machte Koizumi bereits einige Überlegungen für das nächste „Zelda“-Spiel, das für das N64 erscheinen sollte. Die Entwicklung des zunächst als „Zelda 64“ bekannten Titels hatte damals bereits begonnen und wurde lediglich von zwei Nintendo-Mitarbeitern bewerkstelligt. Als „Super Mario 64“ vollendet war, stieß Koizumi dem „Zelda“-Team in Vollzeit zu und wurde Director für das 3D-System und Charakter Design. Doch tatsächlich hatte Koizumi bereits zuvor die Grundlagen für dieses Spiel vorbereitet, das 1998 als „Ocarina of Time“ erschien. Einige Jahre zuvor nämlich hatte Koizumi mit Miyamoto an einer Polygon-Version von „Zelda II: The Adventure of Link“ für das SNES gearbeitet. Das Projekt wurde zwar abgebrochen, das dahinterstehende Konzept erblühte zum Teil im späteren „Ocarina of Time“ aber wieder. Koizumi wird außerdem die Mitkonzipierung und Realisierung des Anvisier-Systems aus „Ocarina of Time“ zugeschrieben, das bis heute zu einer gängigen Methode der meisten Action Adventures geworden ist.

Nach „Ocarina of Time“ äußerte Eiji Aonuma, einer der Directors des Spiels, den Wunsch, ein neues „Zelda“ zu entwickeln, was Miyamoto ihm gewährte. So wurde Aonuma Director von „Majora's Mask“, das auf die gleiche Engine basiert und 2000 für das N64 herauskam. Neben Aonuma leitete niemand anderes als Yoshiaki Koizumi als Director die Spielentwicklung. Das markante Feature von „Majora's Mask“ ist das Drei-Tage-System, das die Entwicklung beschleunigte, indem es eine längere Spielzeit mit geringerem Produktionsaufwand ermöglichte. Wie Aonuma später in einem Interview bekanntgab, wurde dieses System von Miyamoto und Koizumi ausgedacht. Damit konnte Koizumi erneut zu einer Idee beitragen, die ein ganzes Spiel prägen sollte.

Anschließend begannen die Arbeiten an einem „Super Mario“-Spiel für den GameCube. Aufgrund seiner bisherigen Karriere wurde Koizumi erneut als Director eingesetzt. Auch dieses Spiel prägte Koizumi durch eine seiner Ideen – der Dreckweg 08/17, eine Art Wasserdüse, die eine wichtige Rolle im Spielprinzip einnimmt, stammt von ihm. Das Spiel erschien Mitte 2002 als „Super Mario Sunshine“, bereits wenige Monate später gefolgt von einem neuen „Zelda“ mit dem Untertitel „The Wind Waker“. Welch Überaschung, dass Koizumi auch bei der Entwicklung dieses Spiels eine hohe Rolle bekleidete. Im Abspann wird er als einer der neun (!) Assistant Directors aufgezählt. Wie genau er zum Spiel beigetragen hat, ist im Detail nicht bekannt. Wohl aber war er an der „Zelda“-Tech-Demo von 2000 beteiligt.

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Yoshiaki Koizumi, 2007


Ein neues Studio und das wohl kreativste Entwicklerteam der Welt


Das Entwicklerteam von „Super Mario Sunshine“ bestand hauptsächlich aus jüngeren Mitarbeitern, Komponist Koji Kondo beschrieb die Stimmung während der Entwicklung Jahre später als „ausgelassen, wie auf einer Party“. Nintendo sah in diesem Team Potenzial. So wurde 2003 ein zweites EAD-Studio in Tokyo gegründet, bestehend aus 30 der „Sunshine“-Mitwirkenden und Neuanheuerungen aus der Umgebung. EAD Tokyo wurde von Koizumi als Director und Takao Shimizu, Assistant Director von „Sunshine“, als Produzent geleitet. Sogleich nahm EAD Tokyo die Arbeiten an einem sehr unkonventionellen GameCube-Titel auf, der mittels Bongo-Peripherie gesteuert werden sollte. Die Idee zu diesem Ende 2004 als „Donkey Kong: Jungle Beat“ erschienenen Spiel stammt Berichten zufolge – wie soll es auch anders sein – von Koizumi, der erneut als Director beteiligt war.

„Donkey Kong: Jungle Beat“ war eine völlig neue Spielerfahrung. Ähnliches nahm sich EAD Tokyo für ihr nächstes Spiel vor, das für die damals noch in der Entwicklung befindliche Wii bestimmt war. Shigeru Miyamoto wünschte sich ein neues „Super Mario“-Spiel. So begannen 2005 die Arbeiten an „Super Mario Revolutions“, benannt nach dem damaligen Arbeitstitel der Wii. Dieses Spiel sollte ebenfalls etwas bieten, das die Welt noch nie zuvor gesehen hatte. Dazu griff Koizumi auf ein Konzept zurück, an dem die EAD hinter verschlossenen Türen bereits seit Jahren gearbeitet hatte. Erstmals stellte man das Konzept bereits 2000 in Form der Tech-Demo „Super Mario 128“ vor, deren Director – ihr dürft drei Mal raten – Koizumi war.

Das revolutionäre Spiel kam 2007 als „Super Mario Galaxy“ auf den Markt und die Arbeit zahlte sich aus – noch heute wird es als eines der besten Videospiele aller Zeiten angepriesen und verkaufte sich über 10 Millionen Mal. Es war zugleich das letzte Spiel, dessen Entwicklung Koizumi als Director leitete, denn die EAD Tokyo teilte sich nun in zwei Gruppen auf. Koizumi wurde zum Produzenten der zweiten Gruppe befördert, die zunächst eine Art Erweiterungspack zu „Galaxy“ herausbringen sollte. Schlussendlich gingen mehr neue Ideen als erwartet in das Projekt ein und so entstand „Super Mario Galaxy 2“ (2010), das sowohl von der Rezeption als auch vom wirtschaftlichen Erfolg seinem Nachfolger in kaum etwas nachsteht.

Koizumi war Produzent des Spiels gewesen, nur noch von Miyamoto als General Producer überwacht. Die Arbeiten leitete der EAD-Tokyo-Mitarbeiter Koichi Hayashida, der somit sein Directordebüt gab. Sofort nach „Galaxy 2“ ging es im Sommer 2010 mit einem neuen „Super Mario“ los, diesmal für den Handheld 3DS. Es erschien Ende 2011 als „Super Mario 3D Land“ und mauserte sich zum erfolgreichsten 3DS-Spiel. Koizumi fungierte erneut als Produzent, die Idee des Spiels stammte aber nicht von ihm, sondern von Hayashida.

Inzwischen wurde auch der offizielle Nachfolger enthüllt, „Super Mario 3D World“, der im Dezember für die Wii U erscheinen soll. Das Spiel greift direkt das Konzept des Vorgängers auf und hat wenig Neuartiges zu bieten – abgesehen vom ersten simultanen Mehrspielermodus in einem 3D-„Mario“. Nach bisheriger Kenntnis ist Koizumi hier auch nur distanziert als Produzent beteiligt; den größten Teil der Promotionarbeit übernahm bislang nicht er, sondern Hayashida, der erneut als Director die Entwicklung leitet.

Der Meister der 3D-Spiele


Wie wir im Resümee der Karriere Koizumis dargelegt haben, sind tatsächlich ihm einige bahnbrechende Entwicklungen im Bereich der 3D-Videospiele zuzuschreiben. Mit den für „Super Mario 64“ und „Ocarina of Time“ erarbeiteten Konzepten schuf Koizumi wesentliche Grundlagen, die jedes nachfolgende 3D-Spiel aufgriff. Dabei ging es Koizumi stets darum, das 3D-System dem Spieler möglichst einfach zu machen. In „Super Mario 64“ beispielsweise ermöglichte man das Abschätzen von Abständen, indem zu jeder Zeit direkt unterhalb der Spielfigur ein Schatten eingeblendet wurde. Physikalisch ist dies zwar nicht korrekt, da die Lichtquellen meist woanders liegen, es hilft dem Spieler aber wesentlich dabei, Sprünge besser zu koordinieren. 15 Jahre später verfeinerte das „Mario“-Team die Abstandabschätzung im dreidimensionalen Raum in „Super Mario 3D Land“ dank der 3D-Grafiken des 3DS.

Für „Ocarina of Time“ erdachte Koizumi das Z-Anvisieren, um dem Spieler das Kämpfen und die Kamerasteuerung im 3D-Raum zu erleichtern. Die Wasserpistole Dreckweg 08/17 aus „Super Mario Sunshine“ vereinfachte Sprünge noch weiter, da der Spieler für einige Sekunden über Abgründe schweben konnte. Doch immer noch stand Koizumi vor Problemen, die es in 2D-Spielen nicht gab und für die bisherige 3D-Spiele noch keine Lösung boten: Im dreidimensionalen Raum verirrt sich der Spieler leichter, und egal, wie groß die Spielwelt ist – irgendwann wird der Spieler auf eine Grenze stoßen. Dann war da noch die ungünstige Kamerasteuerung, die bei einigen Personen Übelkeit hervorruft – selbst bei manchen Nintendo-Produzenten. Um Ersteres zu verhindern, platzierte das Team in „Mario 64“ und „Mario Sunshine“ Pfeile, die dem Spieler den Weg zum gewünschten Ziel veranschaulichen sollten. Und um das Grenzen-Problem zu lösen, gestaltete man die Spielwelt einfach so, dass sie von unüberwindbaren Bergen oder Ähnlichem umgeben war.

Eine bessere Lösung für diese Probleme fanden Koizumi und Miyamoto im Sphären-Konzept, das man im August 2000 erstmals der Öffentlichkeit als Tech-Demo „Super Mario 128“ vorstellte. 128 Marios wanderten hier über eine sphärenförmige Plattform und sollten so in erster Linie die Rechenleistung des Nintendo GameCube veranschaulichen. Die nächsten Jahre arbeitete die EAD insgeheim an dem Konzept weiter, es entstand „Pikmin“. Das Sphärenkonzept wollte Koizumi zwar in einem richtigen Spiel umsetzen, hielt es aus technischen Gründen aber nicht für realisierbar. Erst 2005, als das Team einen ersten Prototypen zu „Super Mario Galaxy“ entwickelte, nahm die Idee Form an. Da kugelförmige Objekte als Spielwelt am ehesten im Weltraum anzufinden sind, siedelte man das Spiel eben dort an. Mit dem in „Galaxy“ umgesetzten Sphärenkonzept konnte Koizumi in der Tat einige Probleme lösen. Da die Oberfläche eines kugelartigen Objektes endlich ist, gibt es keine Grenzen und verlaufen kann sich der Spieler auch nicht, da man irgendwann wieder an der Anfangsposition auftaucht, wenn man geradeaus läuft. Zusammen mit dem Einfluss der Schwerkraft und einer gelungenen technischen Umsetzung sorgte die Idee für ein Spielgefühl, wie man es nie zuvor erlebt hatte.

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Der zweite Miyamoto


Mit „Super Mario Galaxy“ gelang Koizumi also die Perfektion des 3D-Spielprinzips, woran er seit „Super Mario 64“ gearbeitet hatte. Die ganze Zeit über begleitete ihn Shigeru Miyamoto als Mitentwickler, Produzent und Supervisor. Beide Entwickler haben einiges gemeinsam: Sie beide hatten ursprünglich wenig Erfahrung mit Videospielen und beschäftigten sich vor ihrer Arbeit bei Nintendo mit Kunst. Was Miyamoto mit den von ihm entwickelten Spielen „Donkey Kong“ und „Super Mario Bros.“ für das 2D-Jump'n'Run-Genre leistete, sollte Koizumi mit seinen Errungenschaften Jahre später für das 3D-Genre schaffen.

Dieser Tage ist Miyamoto General Manager der EAD und eines der Vorstandsmitglieder Nintendos. Er selber ist in der Spieleentwicklung nur noch in überwachender Position beteiligt. Inzwischen ist er 60 Jahre alt und hat schon oft angedeutet, Nintendo auf seinen unvermeidbar kommenden Ruhestand oder Tod vorzubereiten. Doch bereits jetzt sind seine Kreationen in den besten Händen untergebracht. So überwacht Eiji Aonuma die „Zelda“-Reihe, während Koizumi Chefentwickler der 3D-„Super Mario“-Spiele ist. Da Koizumi mit seiner beachtlichen Karriere sicherlich zu den kreativsten Köpfchen in der EAD gehört und immerhin 14 Jahre jünger als Miyamoto ist, halten wir es für durchaus möglich, dass er eines Tages Miyamotos Platz als Nintendos Chefentwickler übernehmen wird. Eine ähnliche Innovations- und Kreativitätsgabe können wir Koizumi jedenfalls bereits bescheinigen.

Doch es gibt einen entscheidenden Unterschied zwischen den beiden. Miyamoto hält eine große Handlung in Videospielen für überflüssig, weshalb er auch dem RPG-Genre ablehnend gegenüber steht. Koizumi jedoch ist anderer Meinung, war er zu Beginn seiner Karriere doch für die Handlung zweier „Zeldas“ zuständig und wollte ursprünglich Filmregisseur werden. In einigen EAD-Spielen brachte Koizumi Handlung ein, was Miyamoto nicht ganz gefiel. „Super Mario Galaxy“ ist das „Mario“-Spiel mit der wohl emotionalsten Handlung und Koizumi hat sie quasi gegen dessen Willen in Form von „Rosalinas Bilderbuch“ eingebaut. In „Super Mario Galaxy 2“ wurde auf eine tiefergehende Handlung verzichtet; hier war Miyamoto quasi siegreich. Dies ist insofern paradox, als dass Miyamoto ausgerechnet als Einführer von Handlung in Videospielen gilt – „Donkey Kong“ ist das erste Spiel, das eine eigene Handlung erzählt.

Fazit


Fassen wir zusammen: Yoshiaki Koizumi war und ist eine der einflussreichsten Personen der Videospielindustrie, doch seine Leistungen werden von bekannteren Namen wie dem Miyamotos überschattet. Dennoch: Ohne Koizumi würden 3D-Spiele heute völlig anders aussehen. Ein wenig schade erscheint da, dass Koizumi in den aktuellen 3D-„Super Mario“-Spielen weniger stark involviert ist. Dies könnte der Grund dafür sein, dass die neuen Ableger weniger revolutionär als die vorherigen ausfallen.

Quellen: MobyGames, Kyoto-Report, Iwata fragt SMG/OoT, Gamasutra: „Nintendo's Koizumi On The Path From Garden To Galaxy“, Wired: „Super Mario Galaxy Director On Sneaking Stories Past Miyamoto“, Wired: „Miyamoto: Why I Spiked Mario Galaxy 2‘s Story“, N-Sider

Was haltet ihr von Koizumis Einflüssen auf die Videospielgeschichte und denkt ihr, dass er ein würdiger Nachfolger Miyamotos sein könnte?