Inside Nintendo 47: Das Super Mario-Entwicklerteam unter der Lupe

Mit der „Super Mario”-Reihe assoziiert man Shigeru Miyamoto – ist doch klar! Immerhin hat der gute Mann die Reihe begründet und beaufsichtigt die Entstehung jedes neuen Prinzessinnen-Rettungs-Abenteuers. Doch von den 18 Spielen, die die Reihe bis heute umfasst, saß Miyamoto nur vier Mal im Regiestuhl, das letzte Mal 1996. Tatsächlich gibt es eine ganze Horde von Nintendo-Mitarbeitern, die bereits einmal als Director eines Teils ihrer Flagschiff-Reihe fungieren durften. In diesem Bericht möchten wir euch die tatsächlichen Köpfe hinter den einzelnen Spiele des bekanntesten Klempners der Welt vorstellen und dabei untersuchen, wie sich das Team hinter den einzelnen Teile der Reihe im Laufe der Zeit entwickelt hat.

Das „Super Mario“-Entwicklerteam 2010 (Bildquelle: Super Mario History 1985–2010): Wer kann die meisten Personen benennen? ;-)


Die Urgesteine

Den Grundstein legte Nintendo 1985 mit „Super Mario Bros.” für das NES, wie jeder Videospieler wissen sollte. Entwickelt wurde es von einem überschaubaren fünfköpfigen Team. Damals waren die Begrifflichkeiten noch nicht so ausgeprägt wie heute und es gab formal keinen wirklichen Director. Die zwei Designer des Spiels waren Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka, wobei ersterer die leitende Position inne hatte und somit als Projektleiter angesehen werden kann.

Es folgte 1986 ausschließlich in Japan für das Famicom Disk System das berüchtigte „Super Mario Bros.: The Lost Levels”. Das Entwicklerteam war das gleiche, als Director gelten hier sowohl Miyamoto als auch Tezuka. Miyamoto äußerte jedoch, nur zu 10 % am Spiel beteiligt gewesen zu sein. Als eigentlichen Director muss man hier daher Tezuka ansehen.

Miyamoto war 1977 zu Nintendo gekommen und stieg 1981 dank „Donkey Kong” zum internen Top-Designer auf. 1984 erhielt er seine eigene Abteilung. Im gleichen Jahr wurde Tezuka bei Nintendo angestellt, der eng mit Miyamoto zusammenzuarbeiten begann.

Im Westen folgte 1988 für das NES „Super Mario Bros. 2”. Dabei handelt es sich eigentlich, wie allgemein bekannt ist, um eine Adaption vom Famicom-Spiel „Doki Doki Panic“. Was aber weniger bekannt ist: „Doki Doki Panic“ stammt vom „Super Mario“-Team. An diesem Spiel waren zwölf Leute beteiligt, das Entwicklerteam war also doppelt so groß wie bei den Vorgängern. Kensuke Tanabe war Director, während Hideki Konno Regieassistent war. Tanabe und Konno haben einiges gemeinsam: Sie kamen erst kurz zuvor zu Nintendo, „Super Mario Bros. 2“ war ihr erstes Spiel und beide sind heute wichtige Nintendo-Produzenten.

Das nächste Spiel der Reihe wurde 1988 „Super Mario Bros. 3“. Das Entwicklerteam war diesmal überraschenderweise kleiner als beim Vorgänger; acht Personen waren involviert, darunter Miyamoto und Tezuka als Director. Nur ein Jahr später erschien für den Game Boy „Super Mario Land”, das als erster Teil der Serie nicht von Miyamotos Abteilung stammte. Das achtköpfige Entwicklerteam leitete Satoru Okada, der Co-Designer des Game Boy.

Wieder folgte im Jahr darauf ein Nachfolger, nämlich „Super Mario World“, ein Launchtitel des 1990 erstveröffentlichten SNES. Das „Mario“-Team war inzwischen auf etwa 15 Personen angewachsen und die Regie dieses Klassikers übernahm wieder Tezuka.

Umbruch in der „Mario“-Reihe

Danach nahm die Frequenz der „Mario“-Neuveröffentlichungen deutlich ab, da die Produktionen immer umfangreicher wurden. 1992 kam „Super Mario Land 2: Six Golden Coins“ für den Game Boy heraus, an dem unter der Leitung von Takehiko Hosokawa und Hiroji Kiyotake 12 Personen arbeiteten. Es war für beide das einzige „Mario“-Spiel. Der nächste Ableger war erneut ein direktes Sequel, nämlich „Super Mario World 2: Yoshi's Island“ von 1995, ein später SNES-Titel. Das Entwicklerteam umfasste 23 Personen und ganze vier Directors: Tezuka, Konno sowie Toshihiko Nakago (leitender Programmierer der Reihe) und Shigefumi Hino, der Yoshi gestaltet hatte.

Im folgenden Jahr betrat Mario auf dem N64 in „Super Mario 64” erstmals die dritte Generation. Kurioserweise waren kaum mehr Personen als bei „Yoshi's Island“ beteiligt; der Abspann nennt etwa 27 Mitwirkende. Entwicklungsleiter war – zum letzten Mal überhaupt in seiner Karriere – Miyamoto, der unterstützt wurde von Tezuka und dem heutigen Produzenten der 3D-„Mario”-Spiele, Yoshiaki Koizumi.

Ganze sechs Jahre verliefen, ohne dass ein neues Spiel auf den Markt kam. Nachdem „Super Mario 64 2“ gecancelt wurde, veröffentlichte Nintendo 2002 für den GameCube „Super Mario Sunshine“. Diesmal waren gut 50 Personen beteiligt, also etwa doppelt so viele, wie beim Vorgänger. Die Regiearbeiten teilte sich Koizumi mit Kenta Usui, einem Leveldesigner der vorherigen Spiele. Daneben waren ganze fünf Co-Directors involviert!

Shigeru Miyamoto in seinem Büro, 1989


Das Team der perfektionierten 3D-Jump'n'Runs

Bis zum nächsten 3D-„Mario“-Spiel musste die Spielergemeinde wieder fünf Jahre warten. Er folgte 2007 für die Wii und hört auf den Namen „Super Mario Galaxy”. Als Projektleiter fungierte abermals Koizumi, sein Team für dieses Spiel umfasste circa 60 Entwickler. Zwar wurde als nächstes ein direktes Sequel entwickelt, doch dieses brauchte fast drei Jahre Entwicklungszeit. Im Abspann von „Super Mario Galaxy 2“ sind ungefähr 45 Mitwirkende genannt. Als Director wirkte diesmal wieder ein Newcomer, nämlich Koichi Hayashida.

Hayashida war auch der Director des nächsten „Mario“-Spiel „Super Mario 3D Land“, das 2011 erschien und von gut 50 Angestellten erarbeitet wurde. Dann folgte Ende 2013 „Super Mario 3D World“ für die Wii U – als Projektleiter fungierte diesmal der vorherige Chefdesigner Kenta Motokura, der sich mit Hayashida den Regiestuhl teilte. Es war das bis dato größte „Mario“-Team: Um die 100 Leute waren direkt daran beteiligt!

Ein neues Team macht neue „Mario“-Spiele

Dann sind da noch die „New Super Mario Bros.“-Spiele, derer es vier an der Zahl sind und die parallel zu den 3D-Ablegern von einem anderen Team produziert werden. Für die 3D-„Super Mario“-Spiele ist das zweite Team des EAD Tokyo-Studios zuständig, während das vierte EAD Kyoto-Team für die 2D-Ableger verantwortlich ist.

Hinter „New Super Mario Bros.“ (DS, 2006) steckte ein völlig neues Team, denn weder der Director Shigeyuki Asuke noch die Co-Directors Masahiro Imaizumi und Taku Matoba waren vorher an einem Teil der Reihe beteiligt gewesen. Überraschenderweise war das Entwicklerteam in etwa genauso groß wie das von „Sunshine“.

Anschließend begann Asuke das nächste 2D-Projekt, das 2009 als „New Super Mario Bros. Wii“ herauskam und an dem etwa 60 Leute beteiligt gewesen sind. Die zwei weiteren Teile kamen beide 2012 heraus, „2” für 3DS und „U” für Wii U. Die Größe der Entwicklerteams hat sich, genauso wie das Spielkonzept, kaum entwickelt – an beiden Spielen waren je etwa 50 Personen beteiligt. Die Verantwortlichen beider Spiele – bei „2” Yusuke Amano, bei „U” Masataka Takemoto – gaben beide ihr Debüt als Spieledirector, waren aber schon in vorherigen „Mario”-Produktionen involviert gewesen.

Das Produktionsteam von „Super Mario 3D World“ in einem Iwata fragt-Interview versammelt

Eine Spielereihe entwickelt sich weiter – ein Team entwickelt sich weiter

Aus diesem kleinen Rückblick aus der Perspektive hinter den Kulissen ergibt sich, dass sich das Entwicklerteam der „Super Mario“-Reihe stets weiterentwickelt hat, parallel zu den Spielen selbst. Die fünf Personen, mit denen alles anfing, arbeiten noch heute an der Reihe. Generell kann man sagen, dass das Team ständig um neues Personal erweitert wurde, während die alten, erfahrenen Mitarbeiter immer höhere Positionen einnahmen, in denen sie die Arbeiten überwachen konnten.

So stiegen Miyamoto und Tezuka schnell zu Produzenten auf, weshalb sie die Director-Aufgaben den jüngeren Mitarbeitern überließen. Anfang der 2000er schließlich wurden sie ranglich noch eine Stufe höher gestellt und zu General Producern. Ein weiteres Beispiel dafür ist Yoshiaki Koizumi, der drei Mal Director war und nach 2007 zum Produzenten aufstieg. Und Koichi Hayashidas Karriere war ebenso aufsteigend – vom Programmierer für „Sunshine“ zum leitenden Level-Designer für „Galaxy“ und schließlich zum Director.

Das erklärt auch, warum die Reihe so viele verschiedene Director erlebt hat und weshalb keiner von ihnen bei mehr als vier Ablegern die Regie übernahm. Das Team erneuerte und erneuert sich ständig und ermöglicht dadurch zugleich die ständige Evolution und Revolution der Serie.

Im Laufe der Jahre wurde das Team immer größer. Bis „Super Mario Sunshine“ ist dabei von fünf auf etwa 50 Mitarbeiter ein recht linearer Anstieg zu beobachten. Bei den folgenden Spielen jedoch blieb die Größe des Teams in etwa auf diesem Niveau. Mit dem umfangreichen „Super Mario 3D World“ scheint dieser Trend nun aber gebrochen worden zu sein.

Hinter den meisten der 18 Spiele der „Super Mario“-Reihe steckt also das gleiche Team. Es gibt allerdings sechs Ausnahmen. Dabei handelt es sich um die beiden „Super Mario Land“- und um die vier „New Super Mario Bros.“-Spiele, die von einem anderen Team stammen, was man ihnen auch deutlich anmerkt. Trotzdem werden auch sie (noch?) zur „Super Mario“-Reihe gezählt.

Fazit

Memorieren wir konkludierend, dass die meisten der 18 „Super Mario“-Titel von ein und dem selben Team stammen. Dieses hat sich im Laufe der fast 30 Jahre, die es diese Reihe schon gibt, sehr stark verändert. Es ist immer größer geworden und hat stets neue Leute an der Front gesehen. Die Senior-Entwickler von einst sind aber trotzdem noch ein fester Bestandteil und überwachen die Arbeit des Teams.

Die Hauptquellen für diesen Bericht waren die Abspänne der jeweiligen Spiele. Wir verwendeten dafür MobyGames.com und Kyoto-Report.wikidot.com. In zwei Wochen werden wir übrigens parallel zu diesem Bericht einen Blick auf das Team hinter den „The Legend of Zelda“-Spielen werfen.

Das Diagramm veranschaulicht, wie sich die Größe der Entwicklerteams im Laufe der Zeit geändert hat.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Bisher gibt es neun Kommentare

Du bist nicht angemeldet. Logge dich ein oder registriere dich, um kommentieren zu können.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 27.08.2014, 17:01
    Hm - hieße das dann, dass die 8-Bit-Version des japanischen SMB2 im Westen tatsächlich offiziell SMB: The Lost Levels heißt und Garo mit seinem Einwand falsch lag? Gibt zwar wichtigere Dinge, mit denen man sich beschäftigen kann, aber das interessiert mich echt.
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 26.08.2014, 17:31
    Zitat Zitat von nintendo-nerd Beitrag anzeigen
    AFAIK hat das Nintendo selbst bei den VC-Wiederveröffentlichungen hierzulande gemacht.
    Ist absolut korrekt:

    http://www.nintendo.com/games/detail...bnp43lXATHKpWn

    http://www.nintendo.de/Spiele/NES/Su...ls-696744.html
  • Avatar von Tobias
    Tobias 26.08.2014, 15:10
    Zitat Zitat von Garo Beitrag anzeigen
    Der Bericht ist zwar an sich sehr gut und überaus interessant, jedoch stört mich persönlich etwas:

    Was 1986 folgte war Super Mario Bros. 2. Lost Levels hieß dann die westliche Adaption, die Super Mario All-Stars beilag. Deshalb träft das westliche Super Mario Bros. 2 ja auch zur Unterscheidung den Untertitel Mario Madness.
    Das stimmt, strenggenommen ist das nicht richtig. Der Einfachheit halber wird das japanische SMB 2 aber auch in seiner 8-Bit-Version zumeist als TLL bezeichnet. AFAIK hat das Nintendo selbst bei den VC-Wiederveröffentlichungen hierzulande gemacht.
  • Avatar von Finn
    Finn 25.08.2014, 22:57
    Das selbst an Mario Galaxy nur so wenig Leute gearbeitet haben und das Mario Team bis vor kurzem eigentlich nie größer als 60 Leute war wundert mich schon, bei soviel Mario spielen die ständig entwickelt werden. Bin schon sehr gespannt wie groß das Zelda Team ist, ich schätze mal doppelt so stark
  • Avatar von Garo
    Garo 25.08.2014, 19:27
    Der Bericht ist zwar an sich sehr gut und überaus interessant, jedoch stört mich persönlich etwas:
    Es folgte 1986 ausschließlich in Japan für das Famicom Disk System das berüchtigte „Super Mario Bros.: The Lost Levels”.
    Was 1986 folgte war Super Mario Bros. 2. Lost Levels hieß dann die westliche Adaption, die Super Mario All-Stars beilag. Deshalb träft das westliche Super Mario Bros. 2 ja auch zur Unterscheidung den Untertitel Mario Madness.
  • Avatar von Hubz0r
    Hubz0r 24.08.2014, 18:45
    Die größe von 3D World für die Wii U kann ich mir so erklären, dass sie einfach aufgrund des HD Designs und dass es nicht wie in New Super Mario Bros. nur von links nachts rechts ging, sondern auch in die Tiefe und Diagonalen dass hier einfach mehr Leute gebraucht wurden, die sowas bewerkstelligen können.
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 24.08.2014, 16:03
    Zitat Zitat von 1UP-Maschine Beitrag anzeigen
    Und dann gibt es Indie-Entwickler, die ihr Spiel im Solo-Galopp auf die Beine stellen... Wahnsinn...
    Ein Super Mario hat ja auch nen wesentlich höheren Anspruch als son Indie-Gerotze
  • Avatar von Monado Boy
    Monado Boy 24.08.2014, 14:10
    Toller Bericht !
    Mal sehen, wie viele Leute am neuen Super Mario arbeiten. Wird vermutlich ins Diagramm passen.
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 24.08.2014, 12:15
    Und dann gibt es Indie-Entwickler, die ihr Spiel im Solo-Galopp auf die Beine stellen... Wahnsinn...