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Stealth Inc 2: A Game of Clones...

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Nachgefragt bei PR-Guy Paul von Curve Studios

Als Stealth Inc. 2: A Game of Clones damals für die Wii U veröffentlicht wurde, konnten wir ein Mail-Interview mit Paul von Curve Studios führen. Da wir euch das Gespräch nicht vorenthalten wollen, präsentieren wir es euch nun passend zu der Veröffentlichung der Versionen auf anderen Plattformen. Unsere Review für die PlayStation 4-Fassung findet ihr hier. Wer sich das Interview lieber in englischer Sprache durchlesen möchte, dem empfehlen wir einen Klick auf diesen Link.


Kannst du dich als erstes uns und unseren Lesern vorstellen und erzählen, worum es in „Stealth Inc. 2“ geht?

Ich bin Paul und der PR-Typ von Curve Digital. „Stealth Inc. 2“ ist unser neues Wii U-Exklusivspiel, ein Puzzle-Jump'n'Run, das die in vielen verschiedenen Spielen anzutreffenden Stealth-Elemente zu einer schnelleren und flüssigeren Spielerfahrung strafft. Es ist die Fortsetzung zu „Stealth Inc.: A Clone in the Dark“, das wiederum ein HD-Remake unseres PC-Spiels „Stealth Bastard“ ist.

Und nein, wir haben den Namen nicht wegen Nintendo oder Sony geändert – wir änderten ihn, weil „bastard“ in manchen Sprachen nicht gut zu übersetzen ist.

„Stealth Inc. 2“ wurde von vielen Kritikern gut aufgenommen und genießt auch innerhalb der Spielergemeinschaft einen guten Ruf. Es ist also recht herausfordernd, mit der Fortsetzung den Vorgänger zu überbieten. Welche Verbesserungen bietet „Stealth Inc. 2“?

Weil uns all diese Rückmeldungen zur Verfügung stehen, ist das tatsächlich einfacher für uns. Den Spielern gefiel das erste Spiel zwar, aber es war nicht perfekt, nicht wahr? „Stealth“ wurde selbst für Indie-Verhältnisse in recht kurzer Zeit entwickelt. Es gab da Sachen, für die wir keine Zeit hatten, und selbst in den überzeugtesten Testberichten wurden negative Dinge erwähnt.

Das ganze Feedback haben wir mit Dingen vermengt, für die wir im ersten Spiel einfach keine Zeit hatten, und bauten darauf auf. Zwar hatten wir wieder eine kurze Entwicklungsphase von etwa acht Monaten, aber diesmal konnten wir fast alles einbauen, das wir für das Spiel geplant hatten. Ich glaube, als einziges mussten wir aus Zeitgründen den kompetitiven Mehrspieler-Modus verwerfen, doch stattdessen nutzten wir die Zeit, um den Coop-Modus auf Hochglanz zu polieren.

Was ist neu und was lässt das Spiel herausragen? Gab es Dinge, mit denen ihr bei „Stealth Inc.“ nicht zufrieden wart, und die ihr in der Fortsetzung verbessern wolltet?

Die Oberwelt ist neu und ändert die gesamte Art und Weise, wie man das Spiel spielt. Aber ich glaube, interessanter sind die kleineren Dinge!

Zunächst die Handlung, oder zumindest die Art und Weise ihrer Erzählung. Im Vorgänger konnte man die besten Dinge erst gegen Ende des Spiels sehen, und es war nur Text-basiert. In der Fortsetzung passt das Tempo der Handlung besser zum Spiel selbst, sodass man viel früher erfährt, was man tut und warum. Außerdem erzählen wir die Handlung nun mithilfe animierter Zwischensequenzen.

Außerdem wirbeln Gadgets das Spielprinzip entscheidend auf. Jedes Gadget im Spiel bewirkt etwas anderes, und wie auch bei der Handlung wollten wir die Gadgets besser in das eigentliche Spiel integrieren. Sie sind nicht mehr bloß eine optionale Herausforderung für Komplettionisten, sondern Teil des Hauptspiels, und sorgen in den späteren Levels für Abwechslung.

Das ursprüngliche „Stealth Bastard“ begann als PC-Spiel, später war es als „Stealth Inc.“ für mehrere andere Plattformen wie PlayStation 3 oder PlayStation Vita erhältlich. Warum ist der Nachfolger ein Wii U-Exklusivspiel, obwohl das erste Spiel nie für diese Konsole erschien?

Die Reihe hat schon viel hinter sich! Zuerst war es ein kostenloses PC-Spiel, dann ein Steam-Titel, und dann wurde eine HD-Version für PlayStation mit exklusivem DLC gemacht. Für die Wii U-Version wollten wir schon seit Langem mit Nintendo arbeiten. Tatsächlich hat uns Nintendo 2013 wegen „Stealth Inc. 1“ kontaktiert, doch zu dem Zeitpunkt war die Zusammenarbeit mit Sony bereits beschlossene Sache. Das Großartige an einem Exklusivspiel ist, dass man sich auf genau ein System konzentriert und Sachen machen kann, für die man andernfalls keine Zeit hätte. Außerdem muss man nicht die Hälfte der Entwicklungszeit damit verbringen, das Spiel für unterschiedliche System zu optimieren und anzupassen!

Viele Entwickler sind sehr skeptisch, was die Spieleentwicklung für Wii U angelangt, weil es ihrer Ansicht nach viel schwieriger ist, für Nintendo-Heimkonsolen zu programmieren als für die meisten anderen Plattformen. Wie empfanden du und dein Team, die ihr in den letzten Jahren mit verschiedenen Plattformen gearbeitet habt, das Programmieren für die Wii U?

Ich denke nicht, dass das eine Beschwerde der Indie-Entwickler ist. Natürlich ist die Wii U langsamer als die neuen Konsolen, aber sie ist wesentlich schneller als Konsolen wie die PlayStation 3. Es stehen viel mehr Ressourcen zur Verfügung. Das zeigt sich bei Spielen wie „The Swapper“, deren Wii U-Version grafisch mit der PS4-Version identisch ist, nicht mit der PS3-Version. Natürlich gilt das wohl nicht immer für größere AAA-Spiele, die viel Optimierung bedürfen.

Man kann sagen, dass Nintendo uns viel Unterstützung angeboten hat, und wir uns sehr freuen, mit ihnen an diesem Projekt zu arbeiten.

Die Wii U bietet mit dem GamePad ein anderes Spielerlebnis als die übrigen Konsolen, die in vielerlei Hinsicht viel gewöhnlicher sind. Wie kommen die einzigartigen Fähigkeiten der Nintendo-Konsole „Stealth Inc. 2“ zu gute?

Ähnlich wie bei der Touchpad-Steuerung der PlayStation Vita gibt es bei dem GamePad die Tendenz, es nur in den offensichtlichsten Arten zu nutzen. Das passiert normalerweise, weil ein Entwickler ein Spiel für mehrere Systeme entwickelt, sodass er kein besonderes Konsolen-spezifisches Feature einbauen kann, ohne das Spiel entscheidend zu ändern. Da „Stealth“ von Anfang an für Wii U gemacht wurde, konnten wir aber einige richtig coole Sachen mit dem GamePad machen.

Hauptsächlich nutzen wir das GamePad im Coop-Modus, wo der GamePad-Spieler viele verschiedene Gegenstände einsetzt, um dem Hauptspieler zu helfen. Mit dem GamePad kann der Spieler jederzeit auf dem Hauptbildschirm zeichnen, um Gebiete und Geheimnisse aufzuzeigen; man kann mit ihm dem Hauptspieler unsichtbare Gegner identifizieren und benötigt es, um im Coop Terminals zu hacken und Gadgets zu steuern. Natürlich ist das GamePad auch ein großartiges Gerät für den Leveleditor, das es viel einfacher macht, Elemente zu bewegen und Level zu planen.

Der Leveleditor ist ein wichtiges Feature, das vielen, vielen Spielern den Spaß verlängern wird. Da Leveleditoren häufig kompliziert sind, werden sie jedoch oft von manchen Leuten ignoriert. Wie habt ihr sichergestellt, dass der Leveleditor in „Stealth Inc. 2“ für viele Spieler zugänglich ist und zugleich genug Optionen bereitstellt, um interessant zu sein?

Als wir den Leveleditor für Konsolen neugestalteten, nahmen wir viele Optimierungen und Verbesserungen vor, um Spielern das Erschaffen eigener Level zu erleichtern. Zum einen haben wir ein Menüsystem gemacht, das einfach für den Spieler zu navigieren ist. Es gibt nur zwei Menüs für den Spieler: Das Objekt-Menü mit allen Objekten, die man in seinen Level platzieren kann, und das Bearbeitungs-Menü, wo die Einstellungen für jedes Objekt festgelegt werden können. Beide Menüs werden mit der Y-Taste aufgerufen. Wenn man also ein Objekt auswählt und Y drückt, wird das Options-Menü aufgerufen, und wenn nichts ausgewählt ist und man Y drückt, erscheint das Objekt-Menü.

Außerdem haben wir viele nützliche Tastenkombinationen eingebaut. Wenn man die ZL-Taste drücken, wird fast jede andere Taste des GamePads (selbst die Sticks) zu einer Tastenkombination. Wenn ich etwa einen Kollisions-Block auswähle, kann ich ZL drücken und den rechten Stick nutzen, um die Größe des Blocks schnell zu ändern. Wenn man gleichzeitig ZL und ZR drückt, kann man den Level spielen.

Obwohl wir den Bearbeitungsprozess für Spieler gestrafft haben, sind fast alle Inhalte und Objekteigenschaften verfügbar, die wir selbst genutzt haben, um das Spiel zu machen. Dem Spieler stehen also immer noch viele leistungsfähige Funktionen zur Verfügung, die er ausprobieren kann. Mit einem Video-Tutorial werden viele dieser Hauptfunktionen erklärt.

DLC ist immer eine große Sache innerhalb der Spielergemeinde und stellt eine großartige Möglichkeit dar, um den Spielspaß zu erweitern, wenn er richtig umgesetzt wird. Gibt es Pläne für zukünftige DLC-Unterstützung für „Stealth Inc. 2“? Wenn ja, was dürfen wir erwarten?

Gegenwärtig gibt es keine Pläne! Zwar haben wir für den Vorgänger einigen DLC gemacht, mit dem wir einige spaßige neue Dinge ausprobieren konnten, aber wir finden, dass wir mit „Stealth Inc. 2“ ein sehr schönes und vollständiges Erlebnis bieten, das dank des Leveleditors und der Community-Level bereits an sich einen großen Wiederspielwert bietet. Das Team, das „Stealth“ gemacht hat, arbeitet jetzt an vielen verschiedenen Projekten, aber vielleicht werden wir zukünftig zu „Stealth“ zurückkehren. 

Curve Digital besitzt viele verschiedene Marken und hat interessante neue Ideen innerhalb dieser Franchises realisiert. Warum habt ihr eine Fortsetzung zu „Stealth Inc.“ gemacht, anstelle etwas vollständig neues zu beginnen?

Derzeit arbeiten wir an einer neuen Marke namens „White Space“, und stets versuchen wir, neue Ideen auszuprobieren. „Stealth Inc.“ war aber unser erfolgreichstes Spiel überhaupt, sodass es sinnvoll war, es wieder aufzugreifen. Außerdem ist es so, dass wir richtig gut im Leveldesign für dieses Spiel geworden sind, nachdem wir so lange an „Stealth Inc.“ und dem DLC gearbeitet haben. Darum machte es Sinn, das Team für eine Fortsetzung einzusetzen.

Seit dem Indie-Boom der letzten Jahre haben Unternehmen wie Nintendo oder Sony versucht, ihre Beziehungen zu Indie-Entwicklern zu verbessern. Habt ihr in den letzten Jahren bedeutende Veränderungen in der Zusammenarbeit mit Nintendo oder Sony erfahren? Wie hat sich etwa die Arbeit mit Nintendo für „Hydroventure“ um 2010 von jener für „Stealth Inc. 2“ von 2014 unterschieden?

Ich würde sagen, der Hauptunterschied ist, dass alle großen Systemanbieter jetzt vom XBLA-Modell abweichen, welches Indie- und AAA-Spiele trennte. Das ist natürlich gleichzeitig gut als auch schlecht. Als „Stealth Inc. 2“ erschien, hatten wir tatsächlich einen größeren Bereich im eShop als „Bayonetta 2“, das eine Woche zuvor herausgekommen war. Das ist total cool, aber gleichzeitig bedeutet dies, dass wir um die Zeit und Aufmerksamkeit des Spielers beim Besuch des eShops kämpfen müssen. Das ist schwierig, wenn man Spielen gegenübersteht, deren Marketing-Budget zehn Mal größer ist als das eigene.

Außerdem bewegt sich der ganze Markt in Richtung digital. Zum einen sind die Shops aller neuen Konsolen umfassender als in der vorherigen Konsolengeneration, und zum anderen geschieht mehr digitale Kommunikation. Man schaue sich etwa Nintendo an, die für ihren langsamen Umgang mit Digitalem bekannt sind. Mit Sachen wie dem Treehouse und ausschließlich digitalen Pressekonferenzen ergreift Nintendo die Online-Welt. Das veranschaulicht, wie schnell sich das alles verändert.

Als Indie-Studio zu arbeiten, hat Vorteile wie auch Nachteile gegenüber der Arbeit für einen großen Publisher wie Activision oder Ubisoft. Habt ihr jemals darüber nachgedacht, euch einem großen Publisher anzuschließen? Was sind die Vorteile für Titel wie „Stealth Inc. 2“, wenn man als Indie-Studio arbeitet?

Das haben wir bereits! Für Nintendo haben wir vor ein paar Jahren „Hydroventure“ entwickelt, und erst kürzlich haben wir mit Square Enix „Stealth Inc.“ in Japan herausgebracht. Bezüglich der Zusammenarbeit mit Square Enix: Wir hätten in Japan auch selbst veröffentlichen können, allerdings hätten wir nicht so gut die Vermarktung übernehmen und mit der japanischen Presse in Kontakt treten können.

Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen und unsere Fragen beantwortet hast!

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