Inside Nintendo 80: Nintendos längstes Projekt – die 30-jährige Geschichte der Miis

Lange Projektzyklen sind gerade bei Nintendo nichts Ungewöhnliches. „Skyward Sword“ etwa war fünf Jahre lang in der Mache, und die Geschichte hinter „Super Mario Galaxy“ erstreckt sich auf einen Zeitraum von sieben Jahren. Doch ein Projekt schießt selbst für Nintendo-Verhältnisse den Vogel ab: die Miis. Bereits für das NES entwickelte Nintendo eine Software zur Erstellung eines Avatars, die jedoch nie erschien; erst zwei Jahrzehnte später wurde das Konzept auf der Wii finalisiert. Seitdem haben die digitalen Avatare auch den Nintendo 3DS sowie die Wii U erobert und werden sicher auch zukünftig nicht von Nintendos Hardware weichen – immerhin sind sie bereits Galionsfigur von Nintendos ersten Smartphone-Spielen. Wir werfen einen Blick auf die 30-jährige Geschichte hinter den Miis!

Ein Screenshot aus Nintendos unveröffentlichtem Gesichts-Erstellungs-Programm für das Famicom Disc System

Die verschollenen 8-Bit-Miis

Um 1986 kam Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamoto auf die Idee zu einer Software, mit der man das eigene Gesicht sowie Gesichter von Freunden und anderen sollte nachbilden können. Einen entsprechenden Prototyp entwickelte Nintendo für das Famicom Disc System (FDS), einem ausschließlich in Japan veröffentlichten Disketten-Laufwerk für das Famicom. In diesem Prototyp konnte man Gesichtsform, Frisur, Mund, Augen und weitere Merkmale eines pixeligen Cartoon-Avatars auswählen. Die Änderungen wurden in Echtzeit übernommen.

Obwohl Miyamoto damals für Dauerbrenner wie „Super Mario Bros.“ und „The Legend of Zelda“ verantwortlich war, stieß seine neue Idee nicht auf positive Resonanz innerhalb von Nintendo. Ein eigenes virtuelles Ebenbild zu erstellen, war zwar eine innovative und interessante Idee. Doch wo war der Nutzen? Was sollte die breite Massse zum Kauf animieren? Wie sollte man die Idee in ein Spiel integrieren? Weil Nintendo auf diese Fragen keine Antworten fand, wurden die Arbeiten an dem Gesichts-Erstellungs-Programm für das FDS eingestellt. Und das, obwohl der Konzern damals allerhand Software herausbrachte, die sich nicht als Spiel klassifizieren ließ – allen voran das Famicom Modem, das so spannende Aufgaben wie Börsentransaktionen via Spielkonsole ermöglichte.

Die „Mario Artist”-Reihe – experimentell und obskur

Trotz des Projektabbruchs war Miyamoto nach wie vor von seiner Idee überzeugt und behielt sie im Hinterkopf. Doch erst über eine Dekade später erwachte sie aus ihrem Dornröschenschlaf, zur Zeit des N64. Wieder ging es um eine Japan-exklusive Disketten-Peripherie, das 1999 veröffentlichte N64 Disc Drive. Mit hoher Speicherkapazität, Internet-Kompatibilität, einer Echtzeit-Uhr und der Möglichkeit zum Speichern größerer Daten, ergänzte das Disc Drive die Hauptkonsole stark und sollte völlig neue Spielgenres ermöglichen. Deshalb entwickelte Miyamotos EAD-Abteilung für das N64 DD eine Reihe innovativer und experimenteller Software-Titel, die die Fähigkeiten des Laufwerks voll ausschöpfen sollte. Diese Reihe erschien unter dem Namen „Mario Artist“.

Die „Mario Artist“-Reihe besteht aus vier Titeln, die untereinander kompatibel sind, einander ergänzen und sogar eine Online-Einbindung besaßen. „Paint Studio“ ist eine Art „Mario Paint“-Fortsetzung; in „Polygon Studio“ lassen sich Polygon-basierte Modelle gestalten sowie kurze Minispiele genießen; erstellte Modelle kann man in „Talent Studio“ importieren und hier animieren und mit Musik unterlegen; mithilfe des „Communication Kit“ konnte man seine Kreationen mit anderen Spielern weltweit dank Randnet austauschen, dem Netzwerk-Service des Disc Drive.

Doch das N64 Disc Drive entpuppte sich als Misserfolg – die meisten in der Entwicklung befindlichen Titel wurden entweder eingestellt oder auf ein Modul transferiert, das Gerät nahm Nintendo bald wieder vom Markt. Deswegen erschien das Laufwerk nie im Westen, sodass auch die „Mario Artist“-Reihe hier niemals herauskam. Nicht zuletzt deshalb gelten die ohnehin sehr experimentellen Titel heute als recht obskur. Hinzu kam, dass einige weitere geplante „Mario Artist“-Titel überhaupt nicht mehr veröffentlicht wurden.

Versteckt in „Mario Artist: Talent Studio“ existiert dieser lustige Video-Clip, in dem der damalige Nintendo-Chef Hiroshi Yamauchi sich bei den Käufern bedankt – natürlich in Form eines in „Mario Artist“ erstellten Avatars. Eine Mitarbeiterin weist ihn während der Aufnahme darauf hin, dass das Spiel für Randnet-Nutzer kostenfrei erhältlich war. Am Ende des Clips geht Yamauchi weg und fragt sich laut, was für ein Spiel das überhaupt sei.

„Mii Maker“-Prototyp auf dem N64

Warum wir euch das alles erzählen? Nun, „Mario Artist: Talent Studio“ realisierte Miyamotos Konzept aus der FDS-Ära. Hier lassen sich eigene Avatare erstellen, individuell bekleiden und animieren. Selbst eigene Videos können Spieler hiermit erstellen. Das Spiel kam im Februar 2000 heraus und gilt als wichtigster Kaufgrund für das N64 DD. Es lassen sich für die eigenen Spielfiguren sogar Foto-Dateien importieren, wie Programmierer Yoshikazu Yamashita erklärte: „Weil es damals noch keine SD Cards gab, war [das Importieren] nicht gerade einfach. Der Spieler musste zuerst Bilder mit der GameBoy Camera [sic!] aufnehmen und diese dann über ein Zusatzgerät, die Capture Cassette, an das DD64 anschließen.“ Die Game Boy Camera mit ihrer Auflösung von 15 Kilopixeln – eine für heute unvorstellbar niedrige Qualität –sorgte jedoch dafür, dass das Ganze nicht mehr als eine lustige Spielerei wurde.

„Talent Studio“ mag zwar veröffentlicht worden sein, doch das Entwicklerteam war mit dem Ergebnis nicht ganz zufrieden. Denn es fehlte ein wirklicher Verwendungszweck für die eigenen Spielfiguren. So war es bloß ein Gimmick ohne richtigen Nutzen. Dass „Mario Artist: Talent Studio“ wegen des Disc-Drive-Flops nur in Japan erschien und auch dort nicht weit verbreitet wurde, half auch nicht gerade. Trotzdem: „Talent Studio“ ist quasi ein früher Vorläufer des „Mii Makers“, den wir von der Wii, Wii U sowie dem Nintendo 3DS kennen. Doch bis dahin war es noch ein langer und steiniger Weg.

Das Geheimnis von „Stage Debut”

Die nächste Inkarnation von Miyamotos Avatar-Konzept erblickte auf dem GameCube unter dem Namen „Stage Debut“ das Licht der Welt. „[„Stage Debut“] sollte so etwas wie „Talent Studio“ für den GameCube werden“, erklärte der am Projekt beteiligte Takayuki Shimamura, Director der „Wii Sports“-Spiele. „Man sollte ebenfalls eigene Charaktere erschaffen können, aber der Schwerpunkt lag stärker als noch bei „Talent Studio“ darauf, diese Charaktere beliebig ändern zu können. Man sollte die Wahl zwischen hunderten verschiedener Kleidungsstücke und Accessoires haben, was den Spielern ermöglicht hätte, unglaublich detailreiche Charaktere zu kreieren.“ Der Titel sollte die Konnektivität zwischen GameCube und Game Boy Advance ausnutzen, die Nintendo damals ausbaute: Mithilfe des GameEye, des Quasi-Nachfolgers der Game Boy Camera, sollte man Fotos schießen und diese in „Stage Debut“ importieren können. Auch der eReader für den Game Boy Advance sowie das GameCube-Mikrofon sollten eingebunden werden.

Erstmals wurde „Stage Debut“ zusammen mit dem GameEye auf der E3 2002 präsentiert; es sollte 2004 herauskommen. Damals zeigte Nintendo einen Video-Ausschnitt, in dem ein digitalisierter Miyamoto mit Satoru Iwata, einem Pikmin und weiteren virtuellen Tänzern tanzte – reichlich kurios. Doch das Spiel und die Digital-Kamera wurden immer weiter verschoben, 2004 wurde der Titel umbenannt in „Ningen Kopii Manebito“, und irgendwann breitete sich der Mantel des Schweigens über das Projekt.

„Stage Debut“ mag ambitioniert gewesen sein, war aber jahrelang ein Mysterium. Es ist nie veröffentlicht worden, ebenso wie das GameEye. Der Grund dafür war die alte Leier: Eigene Figuren zu kreieren, mag schön und gut sein. Doch wieder blieb die Frage offen, was der Spieler mit diesen sollte anstellen können. „[Die Entwickler] sind in die gleiche Falle wie bei „Talent Studio“ getreten“, fasste es Nintendo-Präsident Satoru Iwata treffend zusammen.

„Stage Debut“ für den GameCube sah wirklich sehr eigentümlich aus. Die Fan-Gemeinde wusste damals nicht so recht, was für ein Spiel das überhaupt sein soll. Nintendo selbst übrigens auch nicht. Deswegen wurde das Projekt eingestellt.

Eine Idee, zwei unabhängige Projekte

Miyamoto gab seine ursprüngliche Idee aber immer noch nicht auf. Ihm schwebten nun Avatare im Stile traditioneller japanischer Spielzeug-Figuren vor namens Kokeshi. Parallel dazu suchten die Entwickler des Wii-Launchtitels „Wii Sports“ nach einer Möglichkeit, eigene Charaktere zu erstellen. Vorgegebene Spielfiguren wie Mario wären nicht angemessen gewesen, während die Übertragung von Foto-Dateien via SD Card wenig einsteigerfreundlich wäre. Dies erwies sich als die perfekte Gelegenheit, um die Kokeshi einzubauen, von denen Miyamoto so oft gesprochen hatte.

Als Satoru Iwata von dem Vorhaben erfuhr, informierte er Miyamoto und das „Wii Sports“-Team darüber, dass eine andere Abteilung bereits an einer ganz ähnlichen Idee für den Nintendo DS arbeitete. Es handelte sich um eine Software zur Erstellung eines Avatars. Das Team hinter dem Prototyp bestand aus einer Handvoll Mitarbeitern von Nintendos SPD-Abteilung, die sich neben der Ko-Produktion externer Projekte eher mit kleineren und teils unkonventionelleren Spielen befasst. Weil das Team nur aus Programmierern bestand und keinen Designer umfasste, sahen die Figuren in dem ansonsten bereits komplett spielbaren Prototyp sehr einfach und stilisiert aus. Gerade diese simple Gestaltung sagte Miyamoto und dem „Wii Sports“-Team zu, da sie zur Kokeshi-Idee passte und zudem die Vorstellungskraft beflügelte. Der Prototyp, den das kleine Team programmiert hatte, entsprach genau dem, was sich Miyamoto und sein Team vorgestellt hatten.

Die Suche nach dem Sinn ist besiegelt

Darum tat sich das kleine Team hinter der Software mit einer Handvoll Entwicklern aus Miyamotos EAD-Abteilung zusammen, um die Software für die Wii umzusetzen und zu vervollständigen. Der Look der Kokeshi-Figuren wurde dabei fast unverändert aus dem Prototyp übernommen. Die Digital-Ebenbilder taufte das Team auf den Namen „Mii“ – sie waren wie geschaffen als Spielfiguren für „Wii Sports“.

„Wir wollten diese Software direkt in „Wii Sports“ einbauen“, erklärte dessen Director Katsuya Eguchi. „Doch je mehr wir darüber sprachen, desto mehr kamen wir zu dem Schluss, dass es besser wäre, wenn diese Charaktere irgendwo auf der Wii-Konsole ihren Platz finden würden, anstatt sie auf ein einzelnes Spiel zu beschränken.“ Dadurch konnte endlich jenes Problem gelöst werden, das seit 20 Jahren die vorherigen Inkarnationen der Idee geplagt hatte: Mit der Software erstellte Spielfiguren sollten übergreifend als Spielfigur genutzt werden, also in vielen verschiedenen Titeln auftreten. Das Avatar-Erstellen ergab damit erstmals einen Sinn.

Ein Screenshot aus dem unveröffentlichten „Mii-Kanal“-Prototyp für den DS. Optisch ähnelt das dem finalen „Mii-Kanal“ für die Wii schon sehr stark, denn Nintendo hat den Prototyp nur noch geringfügig überarbeitet.

Zwei Monate für den Mii-Kanal

Das Projekt „Mii-Kanal“ hörte auf den Arbeitstitel „Kokeshi“. Es wirkten auch ehemalige Mitarbeiter der Projekte „Talent Studio“ und „Stage Debut“ mit. Als Projektleiter des Ganzen wurde „Animal Crossing“-Director Hisashi Nogami eingesetzt. Er erinnerte sich kurz vor der Veröffentlichung der Wii zurück: „Noch während wir dann an einem Wii-Spiel mit dieser Funktion arbeiteten, wurde überraschend entschieden, sie zu einer der Hauptfunktionen der Wii-Konsole zu machen. Ich kann es tatsächlich immer noch nicht ganz glauben!“

Bloß zwei Monate Zeit gewährten Iwata und Miyamoto dem Team für die Fertigstellung des „Mii-Kanals“. Nogami: „Es war ein schönes Stück Arbeit, da wir uns bei der Entwicklung an Termine halten mussten, aber glücklicherweise erwies sich die Grundidee der DS-Software als so solide, dass wir nur noch Feinarbeit leisten mussten.“ Die größte Hürde dabei war, Gesichter von Menschen außerhalb Japans einzubinden. Das Team schloss die Arbeiten rechtzeitig ab, sodass der „Mii-Kanal“ quasi auf den letzten Drücker in die Systemsoftware der Wii integriert werden konnte.

Der „Mii-Kanal“ enthält auch Elemente aus dem unveröffentlichten „Stage Debut“ – bei Nintendo geht nämlich selten ein Konzept endgültig verloren. Außerdem ist das 2009 in Japan für den DS veröffentlichte „Tomodachi Collection“ vermutlich ein geistiger Nachfolger von „Stage Debut“, zumindest lässt sich das aus einer Miyamoto-Aussage von 2008 schließen. Und nicht zufällig ist der Projektleiter der „Tomodachi“-Spiele, Ryutaro Takahashi, auch Co-Director des „Mii-Kanals“ gewesen. Mit dem 3DS-Sequel „Tomodachi Life“ erreichte die Mii-Lebens-Simulation 2013 sogar den weltweiten Markt.

Ubiquitär, omnipräsent und allgegenwärtig: Der Durchbruch der Miis

Mit ihrem simplen Aussehen passten die Miis hervorragend zur neuartigen Wii-Konsole und mauserten sich quasi zu deren Maskottchen, als sie 2006 auf den Markt kam. Kein Wunder, dass die Kokeshi-Figürchen in unzähligen Spielen auftreten, egal ob als Spielfigur oder als Komparse. So groß war und ist ihre Beliebtheit, dass Microsoft mit dem Avatar-System für seine Xbox-Konsolen mittlerweile ein ähnliches System bietet.

Der Siegeszug der Miis überdauerte natürlich den Lebenszyklus der Wii. Von Beginn an war der „Mii Kanal“ auch Teil des Nintendo 3DS und der Wii U. Gerade in den letzten Jahren haben die Figuren ganz große Rollen eingenommen, etwa als Bewohner des „WaraWara Plaza“ auf der Wii U, als Rennfahrer in „Mario Kart 8“ oder als Kämpfer in „Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U“. Nicht zu vergessen die „StreetPass Mii Lobby“ auf dem Nintendo 3DS, in der man nach einer realen Begegnung mit anderen 3DS-Besitzern den digitalen Ebenbildern ebenjener begegnet. Und last but not least wurde auch Nintendos eigenes soziales Netzwerk nach den Avataren benannt.

Den Miis – hier als agile Kämpfer in den neuen „Super Smash Bros.“-Spielen – sieht man ihre lange Entstehungsgeschichte gar nicht an.

Die Miis erobern das Handy

Nun steht den Miis der nächste große Schritt bevor, nämlich der Sprung auf die Smartphones. Als erstes von zunächst fünf Smartphone-Spielen aus dem Hause Nintendo soll im Frühjahr 2016 nämlich das Free-to-Play-Spiel „Miitomo“ erscheinen. Dabei soll man einen eigenen Mii erstellen können, der mit den Avataren anderer Spieler kommunizieren kann. Wie das Ganze letztendlich funktioniert, wird sich erst noch zeigen müssen.

Wir sind uns sicher, dass die Miis auch bei Nintendos nächsten Konsolen direkt heimisch sein werden. Die stilisierten Ebenbilder werden uns sicher noch lange begleiten – Miyamotos Beharrlichkeit hat sich ausgezahlt, und obgleich ihre Geschichte bereits vor 30 Jahren begann, wird sie so bald nicht enden.

Quellen: Iwata fragt: Wii Sports, 2: Realistischere Gestaltung?; Iwata fragt: Wii Kanäle, 4: Die Vision des weltweiten Austauschs von Wiis; Osamu Inoue: Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars, 2010, S. 74 f.; Shigeru Miyamotos Keynote auf der Game Developers Conference 2007. Zitate sind den genannten „Iwata fragt“-Interviews entnommen.

Shigeru Miyamoto referiert über die Entstehung der Miis.


In unserer jeden zweiten Sonntag erscheinenden Rubrik „Inside Nintendo“ berichten wir über die Geschichten hinter Spielen, Serien, Konsolen, Studios und Personen rund um Nintendo. Eine Übersicht aller bislang veröffentlichten Ausgaben ist unter diesem Link zu finden.

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Bisher gibt es vier Kommentare

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  • Avatar von Balki
    Balki 29.11.2015, 22:50
    Immer wieder interessant zu erfahren, dass der Ursprung vieler Nintendo Entwicklungen weit zurück in der Vergangenheit liegt.

    Zitat Zitat von Molester Beitrag anzeigen
    Ich finde Miis ja ganz cool und die Entstehungsgeschichte interessant... aber Nintendo könnte die Grafik bei den Dingern ein klein wenig anschrauben
    Solange sie nicht so möchtegern-real aussehen, wie die Xbox Avatare, gern. Denn die Xbox Dinger haben einen sehr seltsamem hässlichen Stil.

    Ich mag das Comic-artige, schlichte und teilweise übertriebene Design der Miis.
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 29.11.2015, 21:08
    Ist schon krass, das Nintendo in sämtliche Richtungen enwickeltund vermeintliche Flops viele Jahre später, mit ausgereifter Technik, zum Systemseller werden.
  • Avatar von Molester
    Molester 29.11.2015, 21:02
    Ich finde Miis ja ganz cool und die Entstehungsgeschichte interessant... aber Nintendo könnte die Grafik bei den Dingern ein klein wenig anschrauben
  • Avatar von Hunter 117
    Hunter 117 29.11.2015, 14:34
    Also wenn man sich die ganzen Inside-Storys so ansieht... grandiose Arbeit! Vor allem, kontinuierlich.


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