Inside Nintendo 119: Die Karriere des Zelda-Produzenten Eiji Aonuma

Director von „Ocarina of Time“, „Majora's Mask“, „The Wind Waker“ und „Twilight Princess“, Produzent von „Skyward Sword“, „A Link Between Worlds“, „Breath of the Wild“ und weiteren: Nur wenige Spieleentwickler weisen ein derart beeindruckendes Resümee wie Eiji Aonuma auf. Dabei wollte das bekannte Nintendo-Gesicht eigentlich nichts mit Videospielen zu tun haben – und hasste „The Legend of Zelda“. Wie er zu der berühmten Action-Adventure-Reihe hinzustieß, wie sich seine Karriere entwickelte, von seiner großen Nintendo-Band und dem Problem, immer neue Ableger derselben Reihe produzieren zu müssen, berichten wir heute.

Vom Designstudenten zum Nintendo-Grafiker

Am 16. März 1963 wurde Eiji Aonuma in der Präfektur Nagano als Eiji Onozuka geboren. Unter diesem Namen wird er im Abspann von „Ocarina of Time“ erwähnt; den Aonuma-Namen nahm er bei seiner Hochzeit von seiner Frau an. Schon früh wusste Eiji, dass er irgendwann Dinge erschaffen wollte, und so führte er von 1982 bis 1988 ein Designstudium an der Universität der Künste Tokio. Im späteren Verlauf des Studiums beschäftigte er sich besonders mit dem Bauen von klassischen japanischen Automatenpuppen, sogenannten Karakuri ningyo. Eigentlich hatte Aonuma kein sonderliches Interesse an Videospielen, und sonderlich gut war er auch nicht – besonders der Schwierigkeitsgrad des ersten „The Legend of Zelda“-Abenteuers überwältigte ihn. Dennoch bewarb er sich, als sich die Chance dazu ergab, bei Nintendo.

Beim Bewerbungsgespräch mit niemand Geringerem als Shigeru Miyamoto präsentierte Aonuma seine während des Studiums gebastelten Automatenpuppen. Damit konnte er den Nintendo-Chefproduzenten mächtig beeindrucken, sodass er noch 1988 als Grafik-Designer bei dem erfolgreichen japanischen Videospielkonzern angestellt wurde – allerdings nicht in Miyamotos R&D4-Abteilung, sondern im R&D2-Team, das nur wenige Videospiele hervorbrachte. Statt Spielen lag die Spezialität von R&D2 in der Konsolenentwicklung – und so dachte Aonuma, dass er im Produktdesign arbeiten würde, was seinen früheren Berufsvorstellungen gut entsprochen hätte.

Rascher Karriereaufstieg: Grafiker, Director, Supervisor

Anstelle am Design des SNES mitzuwirken, an dem R&D2 damals arbeitete (mehr dazu in „Inside Nintendo 72“), wurde Aonuma als Grafikdesigner eingesetzt. Doch wie bei vielen anderen Nintendo-Urgesteinen auch ist über seine frühen Werke nur wenig bekannt. Er muss an einer Vielzahl von Titeln mitgearbeitet haben, doch bloß das 1991 veröffentlichte „NES Open Tournament Golf“, für das er die Charaktersprites entwarf, ist namentlich bekannt. Es war eine Gemeinschaftsproduktion von R&D2 und HAL Laboratory, welches unter der Leitung des späteren Nintendo-Präsidenten Satoru Iwata die Programmierung übernahm. Bereits zuvor, als Aonuma frisch bei Nintendo angefangen hatte, arbeitete er mit Iwata zusammen an einem Spiel, das jedoch niemals erschienen ist. Was für ein Spiel dies gewesen sein könnte, ist völlig unklar, doch wird Aonuma hier Grafikdesigner und Iwata Programmierer gewesen sein.

Nach seinen frühen Frust-Erfahrungen als Spieler hielt Aonuma nicht viel von der „Zelda“-Reihe, doch das änderte sich mit „A Link to the Past“. Der Titel begeisterte ihn so sehr, dass er gerne ein ähnliches Spiel entwickeln wollte. So übernahm er nach seinen anfänglichen Jahren als Grafikdesigner bald die gesamte Leitung eines Spieleprojekts von R&D2. Die Rede ist vom Action-RPG „Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima“, das 1996 in Japan für das Super Famicom erschien und deutlich von „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ inspiriert wurde. Im Westen kam Aonumas Director-Debüt jedoch nie auf den Markt.

In den folgenden Jahren kooperierte Aonuma mit internationalen Drittherstellern wie Rare und LucasArts bei der Entwicklung von N64-Spielen. So taucht sein Name in den Abspännen von „Pilotwings 64“, „Goldeneye 007“, „Blast Corps“ und „Star Wars: Shadows of the Empire“ auf. Sicher war er noch bei weiteren Third-Party-Spielen als Supervisor involviert, doch auch über diese Phase seiner Karriere sind nur wenige Details bekannt.


Ein Screenshot aus Aonumas 1996 veröffentlichtem Director-Debüt „Marvelous“, ohne das er wohl nie an der „Zelda“-Reihe mitgewirkt hätte.

Dungeon-Director von „Ocarina of Time“

Doch anstelle mit externen Unternehmen zusammenzuarbeiten, wollte Aonuma lieber bei internen Entwicklungen mitwirken. Wegen der Ähnlichkeiten zwischen „Marvelous“ und „A Link to the Past“ wurde Aonuma von Miyamoto in das Team hinter „Ocarina of Time“ aufgenommen. Obwohl er erst relativ spät zum Projekt hinzukam, übernahm Aonuma eine der insgesamt fünf Directorrollen und war für das Design der Dungeons und Gegner in „Ocarina of Time“ zuständig. Sechs der acht Dungeons des Ende 1998 veröffentlichten N64-Spiels gestaltete Aonuma selbst, und auch an den meisten Bosskämpfen sowie an den Storyboards wirkte er mit. Nach seiner anfänglichen Abneigung gegenüber „The Legend of Zelda“ stieg er also plötzlich und in wichtiger Funktion in die Entwicklung der Reihe ein.

Zeit- und Erfolgsdruck: Director von „Majora's Mask“

„Ocarina of Time“ sollte als das beste Videospiel aller Zeiten in die Geschichte eingehen. Die weiteren Pläne für die Reihe waren aber nicht sehr ambitioniert: Miyamoto wollte einen Nachfolger namens „Ura Zelda“ entwickeln, der sich abseits von neuen Dungeons nur unwesentlich vom mühselig entwickelten Erfolgsspiel unterscheiden sollte. Doch Aonuma hielt ein ganz neues „Zelda“-Abenteuer für interessanter. Während seine Kollegen „Ura Zelda“ entwickelten, das erst Jahre später als „Master Quest“ erschienen ist, begann er die Arbeiten an einer waschechten Fortsetzung zu „Ocarina of Time“. Dabei setzte ihm Miyamoto eine strenge Auflage: Das Spiel sollte nach bloß einem Jahr Arbeit fertig sein.

„Ocarina of Time“ war Nintendos bis dahin umfangreichste Produktion gewesen und befand sich drei Jahre in der Mache. Wie bloß sollte Aonuma innerhalb bloß einen Jahres die Fortsetzung entwickeln? Als er vorschlug, ein neues „Zelda“-Spiel zu entwickeln, hatte er schließlich nicht gedacht, dass er tatsächlich der Director für die Fortsetzung zu einem der wichtigsten Videospiele aller Zeiten werden würde. Zusammen mit Yoshiaki Koizumi, einem weiteren „Ocarina of Time“-Co-Director, dachte er sich schließlich ein kompaktes Spieldesign aus. Die Engine von „Ocarina of Time“ wurde wiederverwendet, und so konnte tatsächlich nach gut bloß einem Jahr Arbeit „Majora's Mask“ für das N64 fertiggestellt werden (ausführlich dazu in „Inside Nintendo 59“).


Eiji Aonuma bei einer Pressekonferenz Ende 2002. Es ist eines der frühesten Fotos von ihm, das wir ausfindig machen konnten; damals war er noch relativ unbekannt.

Director von „The Wind Waker“ – und dann Schluss?

Das folgende „Zelda“-Abenteuer sollte auf Nintendos nächster Heimkonsole erscheinen, dem GameCube, und Aonuma übernahm dafür erneut die Regie. Unter seiner Leitung entwarf das Team einen für die Reihe völlig neuen Grafikstil, der einerseits sich von den beiden N64-Spielen deutlich abzugrenzen vermochte, andererseits aber auch für starke Kontroversen innerhalb der Fangemeinde sorgte. In Hinsicht auf das Gameplay versuchten sich die Entwickler an einer großen offenen Welt und siedelten das Spiel auf einem großen Meer mit einer Vielzahl an Inseln an. Nach gut zweieinhalb Jahren Entwicklung kam das Projekt 2003 unter dem Namen „The Legend of Zelda: The Wind Waker“ auf den Markt.

Als der Titel auf der E3 2003 präsentiert wurde, rückte Aonuma erstmals in den Blick der größeren Öffentlichkeit. Bis dahin war er tatsächlich recht unbekannt gewesen, denn abseits von Miyamoto hatte Nintendo in den Jahren zuvor kaum andere „Zelda“-Entwickler der Presse vorgestellt. Aber obwohl „The Wind Waker“ ähnlich positiv wie „Ocarina of Time“ überzeugen konnte, befürchtete der nun erst zu Ruhm und Ehre gelangte Aonuma, für die Zukunft keine neuen Ideen für „Zelda“ mehr parat zu haben. Während der Arbeiten an „The Wind Waker“ war er auch Vater eines Sohnes geworden. Er wollte sich nun also aus der Entwicklung der Reihe zurückziehen – frei nach dem Motto „man soll aufhören, wenn's am schönsten ist“.

Beförderung zum Produzenten – und Nintendo-Bandleader

Doch Miyamoto konnte ihn dazu überzeugen, mit „Zelda“ weiterzumachen – jedoch nicht mehr als Director, sondern zum Produzenten befördert. Denn 2003 wurde Nintendos EAD-Abteilung umstrukturiert und in eine Reihe einzelner Gruppen mit eigenen Produzenten gegliedert. Miyamoto, der als Chefproduzent für alle EAD-Teams zuständig war, beförderte Aonuma zum Produzenten der Software Development Group No. 3 von Nintendo EAD Kyoto – jene EAD-Unterabteilung, die fortan als das „Zelda“-Team bekannt war. Am Rollenverhältnis zwischen Aonuma und Miyamoto änderte diese Maßnahme aber nur wenig, denn als General-Produzent und Schöpfer der Reihe behielt Miyamoto stets das letzte Wort.

Nichtsdestotrotz verpasste die Beförderung zum Produzenten Aonumas öffentlicher Bekanntheit einen großen Schub. Seither zählt er neben Miyamoto zu einem der bekanntesten Nintendo-Entwickler. Seine Kenntnisse gab er am Nintendo Game Seminar in Tokyo, an dem er einmal wöchentlich lehrte, an die nächste Generation weiter. Auch musikalisch ist Aonuma veranlagt, denn er leitet „The Wind Wakers“, eine große Band, die aus Nintendo-Mitarbeitern besteht. Bereits um 1995 hat er sie mit fünf befreundeten Kollegen gegründet, und inzwischen ist die Gruppe auf 70 Musiker angewachsen, die pro Jahr vier Konzerte für Nintendo-Mitarbeiter geben. Aonuma selbst ist dabei für die Perkussion zuständig. Angesichts dessen verwundert es nicht, welche Musik er einmal als Lieblingsstück aus der „Zelda“-Reihe bezeichnete: Er entschied sich für das Stück vom Kampf gegen Mantara aus „The Wind Waker“, bei dem die Perkussion eine wichtige Rolle spielt.


Eiji Aonuma trägt auf der GDC 2004 eine Rede über die Evolution des „Zelda“-Franchise vor – und ein T-Shirt seiner Nintendo-Band „The Wind Wakers“.

Produzent – und doch Director von „Twilight Princess“

Doch zurück zu Aonumas Karriere als Spieleentwickler. Das erste „Zelda“-Spiel, bei dem der frischgebackene Produzent das Team managte, war 2004 „Four Swords Adventures“ für den GameCube. Sonderlich erfolgreich war dieses „Zelda“-Nebenspiel, das als erster Teil der Reihe einen Mehrspielermodus für bis zu vier Personen anbietet und den Game Boy Advance als Controller unterstützt, jedoch nicht. Beim ebenfalls 2004 veröffentlichten GBA-Ableger „The Minish Cap“ war Aonuma laut Abspann „bloß“ Supervisor, denn es wurde extern bei Capcom entwickelt. Das Projekt lag ihm jedoch besonders am Herzen.

Währenddessen entwickelte Aonuma mit seinem Team auch ein großes, realistisches „Zelda“-Spiel für eine Heimkonsole. Doch obwohl er zum Produzenten befördert war, nahm er für dieses neue 3D-„Zelda“ zum vierten Mal in Folge die Rolle des Directors ein. Das ursprünglich als „The Wind Waker 2“ bekannte Projekt übertraf seine Vorgänger in Hinblick auf den Umfang und sollte wieder einmal Nintendos aufwändigste Entwicklung darstellen. Ende 2006 kam es als „Twilight Princess“ für den GameCube sowie als Launchtitel für die Wii auf den Markt. Wieder heimsten Aonuma und sein Team zahlreiche Höchstwertungen und Spiel-des-Jahres-Auszeichnungen ein. Selbst seine Frau, die ansonsten keine Videospiele konsumiert, spielte zusammen mit ihrem kleinen Sohn das neueste Werk ihres Mannes.

Aonuma überlässt dem Nachwuchs den Vortritt

Nach „Twilight Princess“ beschränkte sich Aonuma konsequenter auf seine Produzentenrolle und rückte vom eigentlichen Spieldesign weiter ab. Denn beim Nachfolger überließ er die Regie dem Director der in Kooperation mit Capcom entwickelten „Zelda“-Spiele, Hidemaro Fujibayashi. Es war also das erste 3D-„Zelda“, bei dem nicht Aonuma der kreativen Leiter war. Außerdem entstanden die beiden DS-Abenteuer „Phantom Hourglass“ und „Spirit Tracks“, bei denen Daiki Iwamoto Director war, der schon bei „Ocarina of Time“ als Programmierer mitwirkte.

Fujibayashis „Zelda“-Spiel beanspruchte das Team über fünf Jahre hinweg. Dabei gab es viele Probleme, die die Entwickler plagten – das Spiel setzt vollständig auf Bewegungssteuerung und stellt einige der von Aonuma lange behüteten Konventionen der Reihe auf den Kopf. Dem Produzenten gelang es währenddessen nicht, sich auf seine überwachende und verwaltende Rolle zu beschränken, und insbesondere am Spielbeginn wirkte er wieder als Gamedesigner mit. – Ausführlich haben wir uns mit der fünfjährigen Entwicklungsphase von „Skyward Sword“ erst vor kurzem in einer dreiteiligen Reportage beschäftigt.


2007 hielt Aonuma auf der GDC einen weiteren Vortrag, mit dem Titel „Reflections of Zelda“. Auf der GDC 2017 referierte nicht mehr er selber zu „Breath of the Wild“, denn da waren die jüngeren Entwickler seines Teams in den öffentlichen Fokus gerückt.

In kurzer Zeit vom Nobody zum Starentwickler

Spätestens jetzt war Aonumas Name quasi gleichbedeutend mit der „Zelda“-Reihe geworden, die im Erscheinungsjahr von „Skyward Sword“ ihr 25-jähriges Jubiläum feierte. Nach Miyamoto ist der „Zelda“-Produzent den Nintendo-Fans eines der bekanntesten Gesichter des Unternehmens – dabei hatten in der Unternehmensstruktur andere EAD-Produzenten wie Yoshiaki Koizumi, Hideki Konno und Katsuya Eguchi einen identischen Rang inne wie Aonuma. Doch als Verantwortlicher und Koordinator für Nintendos Vorzeigereihe, der zudem von allen Spielen des Konzerns am meisten Budget zukommt, ist Aonuma einfach viel präsenter. Zweifelsohne darf er sich zu den beliebtesten Interviewpartnern des Konzerns zählen, und auch an den Iwata-fragt-Interviews nahm er mehrmals teil.

Innovative neue Spiele und verbesserte Remakes

Anstelle sich nach „Skyward Sword“ wohlverdient auf seinen Lorbeeren auszuruhen, krempelte Aonuma abermals die Ärmel hoch. Im November 2011 belebte er mit bloß zwei anderen Entwicklern einen Prototypen wieder, der ein Jahr zuvor abgebrochen worden war. Später übernahm Hiromasa Shikata, der schon den ursprünglichen Prototyp entwickelt hatte, wieder die Projektleitung. Das Spiel, das ohne Aonumas Hans-on-Arbeit vielleicht nie das Licht der Welt erblickt hätte, kam Ende 2013 als „A Link Between Worlds“ für den 3DS heraus (Näheres zur Entwicklung in „Inside Nintendo 30“). „A Link Between Worlds“ führt den Trend von „Skyward Sword“ fort und stellt einige bewährte „Zelda“-Traditionen auf den Kopf.

In den Jahren nach „Skyward Sword“ kamen neben „A Link Between Worlds“ und „Tri Force Heroes“, einem weiteren 3DS-Ableger, Remakes der vorherigen 3D-„Zelda“-Spiele auf den Markt. Dabei übernahmen externe Entwicklerstudios wie Grezzo und Tantalus Media den Großteil der Arbeiten. Dies ermöglichte es Aonuma, zu seinen früheren Werken zurückzukehren und unterlaufene Fehler nachträglich zu korrigieren. Ein gutes Beispiel dafür sind die Eisenstiefel aus „Ocarina of Time“, deren Handhabung im 2011 veröffentlichten 3DS-Remake viel praktischer als im Originalspiel ausfällt. Dies hatte Aonuma 2008 in einem Interview als größten Fehler am Klassiker bezeichnet. „Ich wünschte, ich könnte per Zeitreise zurückkehren und das beheben“, meinte er damals.

E3 2014: Aonuma präsentiert erstmals die Welt des damals noch unbetitelten „Breath of the Wild“. Knapp drei Jahre haben die Fans noch warten müssen, um auf Wii U und Switch in den Genuss des Spiels zu gelangen.

„Breath of the Wild“: Aonuma hält sich zurück

Am 3. März 2017 ist schließlich „Breath of the Wild“ auf den Markt gekommen. Der enorme Umfang und die parallele Veröffentlichung für Wii U und als Launchtitel für Switch erforderten Verschiebungen von insgesamt etwa zwei Jahren. Wieder übertraf sich das „Zelda“-Team selbst und schuf erneut den größten Nintendo-Titel. Aonuma hat sich als Produzent des Ganzen diesmal vermutlich anders als die vorherigen Male stärker auf seine verwaltende Funktion beschränkt, schließlich war auch Miyamoto diesmal so wenig beteiligt wie bei keinem anderen 3D-„Zelda“. Aonuma scheint also in etwa jene Position eingenommen zu haben, die bis dahin Miyamoto innehatte.

Entsprechend beschränkte sich die Vermarktung von „Breath of the Wild“ nicht auf Aonuma und Miyamoto, sondern stellte vielmehr die eigentlichen kreativen Köpfe des Spiels in den Vordergrund, allen voran Director Hidemaro Fujibayashi. Dieser hat kaum einen Stein der „Zelda“-Formel auf dem anderen gelassen und erschuf mit seinem Team ein Open-World-Spiel mit einer Freiheit, wie man sie noch nie in einem Nintendo-Spiel gesehen hat. Dadurch heimsten die „Zelda“-Entwickler von internationalen Kritikern so viele perfekte Wertungen ein, wie sie keine andere Veröffentlichung der Videospielgeschichte erlangen konnte. Fujibayashi ist nach Ansicht vieler Kritiker das gelungen, was Aonuma einige Jahre lang vergeblich versucht hat: Den unumstößlichen Genre-Klassiker „Ocarina of Time“ zu überbieten.

Das Kochfeature: Wir wetten, Aonuma hat das gemacht!

Die umfangreiche Kochfunktion in „Breath of the Wild“, mit der man eine Vielzahl an Zutaten zu Gerichten kombinieren und dadurch Herzen heilen sowie besondere Effekte erzielen kann, geht womöglich zumindest in ihrer Grundidee auf Aonuma zurück. „Ehrlich gesagt habe ich schon lange darüber nachgedacht, wie ich Kochen irgendwie in ein Spiel einbauen könnte“, erzählte der Hobby-Koch bereits 2004 in einem Interview. „Aber wenn man einmal drüber nachdenkt, ist Kochen ganz schön langweilig. […] Wenn ich also in Zukunft eine Möglichkeit finde, Kochen spannender zu machen, sodass Leute damit Spaß haben, würde ich wahrscheinlich versuchen, es in ein Spiel einzubauen. Wenn es also irgendwann in einem Spiel Kochen gibt, dann könnt ihr zurückblicken und sagen: ‚Hey, ich wette, Aonuma hat das gemacht‘.“


Haben Spaß auf der E3 2016: Eiji Aonuma und Shigeru Miyamoto, die zwei bekanntesten „Zelda“-Entwickler

Eiji Aonuma – gefangen im „Zelda“-Käfig

Jetzt, da wir auf unserer kleinen Reise durch Aonumas Karriere in der Gegenwart angelangt sind, können wir sagen: Ein Blick auf den Lebenslauf des „Zelda“-Produzenten ist wirklich beeindruckend. Nur wenige Personen in der Industrie waren Chefentwickler von gleich vier der besten Teile einer der renommiertesten Spielereihen aller Zeiten. Zugleich ist Aonumas Ludographie selbst für einen Nintendo-Produzenten sehr monoton, denn seit zwanzig Jahren hat er nichts als „Zelda“ entwickelt.

Angesichts dessen verwundert es wenig, dass Aonuma gerne auch einmal etwas abseits von „Zelda“ entwickeln möchte – doch seine wichtige Position lässt dies kaum zu. Geradezu drastisch drückte er sich Mitte 2010 in einem Interview aus: „Ich muss immer über, okay, ‚Zelda‘ nachdenken, ‚Zelda‘, und dann noch mehr ‚Zelda‘. Das ist alles, worüber ich nachdenken kann […]. Wenn ich jemals etwas abseits von ‚Zelda‘ oder außerhalb des ‚Zelda‘-Universums machen wollte, ich glaube, ich müsste etwas wie ein einjähriges Sabbatical nehmen, das Unternehmen verlassen und woanders hingehen. Ansonsten bin ich einfach gefangen im ‚Zelda‘-Käfig“. Im Anschluss daran gestand er ein, häufig an Dingen abseits von Link und Zelda zu arbeiten, die dann aber einfach in ein „Zelda“-Spiel integriert würden.

Aonumas Zukunft?

Anfang 2017 äußerte sich der heute 54-jährige Aonuma zu der Thematik etwas gelassener – jedoch innerhalb eines von Nintendo selbst veröffentlichten Interviews: „Je näher ich dem Rentenalter komme, desto öfter werde ich gefragt, ob ich neben ‚Zelda‘-Spielen noch etwas anderes machen möchte. Deshalb denke ich manchmal, dass ich das vielleicht sollte. Aber in ‚Zelda‘-Spielen findet sich alles wieder, was ich gerne in einem Spiel habe. […] Ich weiß nicht, ob es überhaupt einen Sinn ergäbe, wenn ich etwas anderes als ‚Zelda‘ machen würde, wenn es dann nur genauso wie ‚Zelda‘ wäre. Das ist ein Problem. Also denke ich, mache ich lieber weiter ‚Zelda‘-Spiele!“

Schließlich haben wir ja gesehen, dass Aonuma, obwohl seit 2003 eigentlich Produzent, die Hände nicht vom Spieldesign lassen konnte und bei „Twilight Princess“ sogar noch Director war. Derart überdrüssig kann er der „Zelda“-Serie also kaum sein – und wer wäre das schon bei einer Reihe mit dermaßen konstanten Erfolgen? Trotzdem wäre es gut, wenn man von Aonuma einmal ein anderes Spiel sehen würde. Vielleicht ist ja jetzt, da er die eigentliche Entwicklungsleitung langsam an die jüngeren Mitglieder seines Teams abgibt und Fujibayashi der neue „Zelda“-Kreativ-Chef ist, die ideale Zeit dafür gekommen?

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Bisher gibt es fünf Kommentare

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  • Avatar von Hidalgo
    Hidalgo 29.05.2017, 04:03
    Zitat Zitat von FallenDevil Beitrag anzeigen
    Was hat das mit dem Artikel zu tun?!?!
    Der gute alte VIRUS hat an dich gedacht, vielleicht hast du ja noch keine.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 28.05.2017, 19:27
    Vielleicht verspürt ja jemand ob des lässigen Bildes von Aonuma mit der Switch gerade das dringende Bedürfnis, sich doch noch eine Switch zuzulegen
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 28.05.2017, 18:11
    Was hat das mit dem Artikel zu tun?!?!
  • Avatar von virus34
    virus34 28.05.2017, 16:23
    Besten Dank wieder mal für den tollen Bericht. Sehr schön geschrieben und hat mir gut gefallen.

    Übrigens hab ich gestern im Saturn Allee Center Magdeburg 6 gestapelte Switches gesehen, nur so... weil sie ausverkauft ist, vielleicht braucht sie ja einer...
  • Avatar von Garo
    Garo 28.05.2017, 12:28
    Kann bitte wieder Aonuma wieder die Dungeons gestalten? In OoT waren die auch nach heutigenMaßstäben verdammt gut, dasselbe in MM und danach erst wieder in SS im 3D-Bereich (wobei das ziemlich von Phai ruiniert wurde, dier oft die Lösung verriet). Die Dungeons von TP und TWW waren leider ziemlich linear und hatten kaum dungeonüberspannende Rätsel.