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Kirby's Adventure (VC)

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Inside Nintendo 125: Kirby wird 25 – dem rosa Wonneproppen zum Geburtstag

Unglaublich aber wahr: Kirby wird 25 Jahr'! Der rosa Wonneproppen hat eigentlich schon im April sein Jubiläum gefeiert, doch erst im August 1992 erschien der Serienerstling „Kirby's Dream Land“ auch bei uns. Das erste Spiel des damals noch 21-jährigen Masahiro Sakurai sollte der bislang größte Erfolg von HAL Laboratory werden und es so vor dem Bankrott retten. Daher wurde das Game-Boy-Spiel bereits 1993 durch „Kirby's Adventure“ auf dem NES fortgesetzt. Der Geschichte hinter den zwei Spielen, die gemeinsam den Grundpfeiler der „Kirby“-Reihe darstellen, möchten wir anlässlich des runden Geburtstages in der heutigen „Inside Nintendo“-Ausgabe nachgehen.

Ein einfaches Spiel für Jedermann

Was für ein Karrierestart: Direkt nach seinem Schulabschluss wurde Masahiro Sakurai 1989 bei HAL Laboratory angestellt, einem Spielestudio, das gute Beziehungen zu Nintendo pflegte. Bereits im zarten Alter von 19 Jahren durfte er als Director sein erstes eigenes Spiel entwickeln. Der junge Sakurai wollte ein möglichst zugängliches Produkt erschaffen, an dem wirklich jeder Freude haben sollte. Ihm missfiel nämlich, dass komplexe Videospiele durch komplizierte Steuerungsschemata absolute Neulinge hoffnungslos überfordern. Er ging sogar so weit, ein Spiel vorzuschlagen, das mit bloß einer einzigen Taste gesteuert werden sollte.

Diese radikale Idee konnte Sakurai aber nicht durchsetzen. So wurde aus seinem Projekt ein 2D-Jump'n'Run, das man typischerweise mit einem Steuerkreuz und zwei Aktionstasten kontrolliert. Um das Spiel aber möglichst zugänglich zu gestalten, fügte Sakurai zwei neuartige Konzepte hinzu: Zunächst einmal sollte die Spielfigur jederzeit beliebig lang durch die Levels fliegen können. Ferner sollte sie reguläre Gegner wie ein Staubsauger einfach einverleiben und verschlingen können. Weder Hindernisse noch böse Monster würden demnach ein großes Problem für die Spielfigur darstellen.

Kirby erblickt das Licht der Welt

„Wir dachten uns viele Ideen aus, und diejenige, die haften blieb, war ‚Fliegen‘“, erklärte der spätere Nintendo-Präsident Satoru Iwata, damals Vorstandsmitglied und Softwarekoordinator bei HAL und Programmierer von „Kirby's Dream Land“. „Wie sollte Kirby fliegen? Indem er sich wie ein Balloon aufbläst! Wie sollte er das tun? Indem er Luft einsaugt. Und wäre es nicht lustig, wenn er gleichzeitig Gegner einsaugen könnte?“

Sakurai kam es in erster Linie auf das Spielkonzept an. Die eigentliche Spielfigur stand damals noch nicht fest. Als Platzhalter diente eine ganz einfache, kugelförmige Figur, die das Spielkonzept veranschaulichen sollte. Dieser Platzhalter-Avatar wuchs dem Team bei HAL aber so sehr ans Herz, dass er ohne große Änderungen als finale Spielfigur übernommen wurde. Iwata gab eine alternative Erklärung für die Herkunft des rosa Knödels: „Wenn jemand eine Figur wirklich mag, zeichnet er sie gerne in sein Heft, nicht wahr? Darum haben wir Kirby ein einfaches kreisförmiges Aussehen verliehen, damit ihn jeder zeichnen kann.“


„Kirby hat zwar eine sehr einfache Form, aber genau darum ist er so schwierig zu zeichnen“, sagte Iwata in einem alten Interview. „Jeder hier zeichnet ihn anders.“ In der Tat: Jedes Mitglied des Teams hat eine eigene Version von Kirby, und anhand der hier zusammengestellten Zeichnungen erkennt man sehr gut, wer Designer und wer Programmierer ist. „Die Kirbys, die ich zeichne, nennen wir ‚Iwata-Twinkle‘“, lachte Iwata (im Bild oben mittig). „Nur Sakurai kann den echten Kirby zeichnen, und den nennen wir ‚Sakurai-Kirby‘“.

Entwickelt ohne Tastaturen auf einem NES

Soweit, so gut. Allerdings gestaltete sich die Umsetzung von Sakurais Plan als alles andere als einfach. Denn zum einen sollte das Spiel für den Game Boy erscheinen, der durch seine schon damals schwache Technik den Entwicklern viele Grenzen auferlegte, und zum anderen standen HAL nur sehr rudimentäre Entwicklungstools zur Verfügung. Genauer gesagt wurde „Kirby's Dream Land“ programmiert auf einem Twin Famicom – einer Kombination aus Famicom und dem Disketten-Add-on Famicom Disk System.

Und als ob es nicht genügt hätte, dass die Entwicklungshardware nicht viel leistungsfähiger war als die Zielhardware, standen für die Programmierarbeiten mit dem Twin Famicom noch nicht einmal Tastaturen bereit. Stattdessen bedienten die HAL-Entwickler über einen mit dem Twin Famicom kompatiblen Trackball eine virtuelle Bildschirmtastatur, mit der sie die Programmdaten eingaben.

Manuelle Kollisionserkennung, Speicherplatznot und Pseudonyme

HAL konnte für das Spiel keine automatische Kollisionserkennung programmieren, sodass die im Spiel auftretenden Gegner Kanten herunterfallen können. Deswegen mussten die Bewegungspfade sämtlicher auftauchender Gegner individuell in Hexadezimalcodes eingegeben werden. Und das geschah, wie alle anderen Programmierarbeiten auch, auf besagter primitiver Einrichtung aus Famicom und Trackball.

Um das ganze Spiel in ein Game-Boy-Modul unterzukriegen, musste der Programmcode überdies so platzsparend wie möglich geschrieben werden. Zwei verschiedene Gegnergattungen, die sich die Hälfte ihrer Grafiken teilen, sind nur eines von vielen Beispielen für die Raffinessen, die HAL anwenden musste. Mit diesen Rahmenbedingungen im Hinterkopf gewinnt man noch größeren Respekt für die Leistung von Sakurai und seinem Team. Laut eigener Aussage hat Sakurai übrigens etwa 80 Prozent der Grafiken für „Kirby's Dream Land“ selbst erstellt!

Laut Abspann des finalen Spiels waren einschließlich des Directors Sakurai neun Entwickler von HAL Laboratory am Werk. Es konnten aber nicht alle davon identifiziert werden, denn teils führt der Abspann bloß Pseudonyme an – Programmierer Satoru Iwata etwa taucht als „Sunday Rain“ auf. Der charakteristisch hektische Soundtrack, der dem Soundchip des Game Boy einiges abverlangt, stammt von Jun Ishikawa, der bis heute für die „Kirby“-Reihe Musik schreibt.


Ein Twin-Famicom mit einem Trackball als Eingabemethode: Mit einer 8-Bit-Konsole haben Sakurai und sein Team ein Spiel für eine 8-Bit-Konsole entwickelt. Sakurai: „Das ist, als würde man eine Lunchbox verwenden, um Lunch zuzubereiten.“ Das rechte Bild gewährt uns einen Einblick in das verwendete Entwicklertool.

Miyamoto wirft den Teetisch um

Ursprünglich trug Sakurais Debüt den Namen „Twinkle Popo“, die Spielfigur sollte „Popopo“ heißen. Die Veröffentlichung war bereits für Ende Januar 1991 geplant, wobei HAL es nicht unter Nintendos Namen, sondern selbstständig veröffentlichen wollte. Doch diesen Plänen machte ein gewisser Nintendo-Chefproduzent namens Shigeru Miyamoto einen Strich durch die Rechnung. Als dieser nämlich Ende 1990 auf das Jump'n'Run-Projekt aufmerksam wurde, ließ er die Produktion unterbrechen und verordnete eine Verschiebung. Dazu musste HAL 26.000 bereits eingegangene Vorbestellungen absagen.

Natürlich ordnete das Nintendo-Mastermind diese Maßnahme nicht bloß aus Lust und Laune an. Vielmehr war er mit der Qualität von „Twinkle Popo“ nicht zufrieden und hielt es für besser, wenn Nintendo anstelle von HAL als Publisher fungieren würde. Nur so könne das Spiel sein ganzes Potenzial entfalten, war Miyamoto überzeugt. Um ein Jahr und drei Monate verzögerte sich nach seinem Eingriff die Markteinführung, doch was sich in dieser Zeit am Projekt konkret getan hat – abgesehen von der Umbenennung von „Twinkle Popo“ zu „Kirby's Dream Land“ –, ist unklar. Frühe Screenshots zu „Twinkle Popo“ zeigen kaum Unterschiede zum fertigen Spiel. Zwar soll 2014 ein Prototyp von „Twinkle Popo“ aufgetaucht sein, doch konnten wir zu dieser Sache nichts weiteres ausfindig machen.

Ein Anwalt als Namenspate für Kirby?

Was den neuen Namen für den rosa Knödel betrifft, so war dieser notwendig, weil Sakurais Spiel auch in den westlichen Märkten erscheinen sollte – und für diese erachtete Nintendo den Namen „Twinkle Popo“ als nicht sehr ansprechend. Daher oblag es auch Nintendo of America, neue Namensvorschläge für die kugelrunde Spielfigur einzureichen. Unter den vielen Kandidaten, darunter etwa „Gasper“, konnte sich schließlich der Name „Kirby“ durchsetzen.

Doch woher stammt dieser Name? Nun, angeblich stand dafür ein Anwalt namens John Kirby Pate – er hatte Nintendo Anfang der 1980er Jahre bei einem großen Rechtsstreit mit den Universal Studios vertreten. Dabei war es um die Frage gegangen, ob Nintendos „Donkey Kong“ eine Verletzung der Markenrechte von Universals „King Kong“ darstelle. Um eine lange Geschichte kurzzuhalten: Unter anderem dank John Kirbys Hilfe hatte das Gericht zugunsten von Nintendo entschieden, wodurch dem Konzern viele Unannehmlichkeiten erspart blieben. Aber ob Sakurais Knutschkugel tatsächlich diesem Anwalt zu Ehren benannt wurde – ob dieses Gerücht wirklich stimmt, ist nicht endgültig bestätigt. Vielleicht hat ja die gleichnamige Staubsaugerfirma aus den USA eine nicht unwesentliche Rolle für die Benennung der Gegner aufsaugenden Kugel gespielt.


Links: Werbeanzeige zu „Twinkle Popo“ vor der Verschiebung und Umbenennung des Spiels. Hier erzählt Popopo – so hieß Kirby damals noch –, dass er aus einem Land namens „Pupupu“ stamme, dessen Bewohner „Twinkle Popo“ hießen. Überbleibsel aus dieser Phase dürften die Namen „Dedede“ für Kirbys Gegenspieler und „Lololo“ für ein Level sein. – Rechts: Konzeptskizzen zu „Twinkle Popo“ aus dem Artbook zu „Kirby's Dream Collection“.

Hohe Erwartungen an einen rosa Knödel

HAL hatte sehr hohe Erwartungen an „Kirby's Dream Land“, mehr noch: Nicht weniger als das Fortbestehen des Studios hing vom Erfolg oder Misserfolg des Game-Boy-Titels ab. Denn 1991 steckte HAL nach einer Expansion in einer großen finanziellen Krise und war praktisch bankrott. Das Unternehmen war mit 1,5 Milliarden Yen verschuldet und steckte bereits im Insolvenzverfahren. Es war klar: Nur durch einen großen Erfolg ließe sich das Unternehmen noch retten. Iwata, der damals bei HAL für die Koordination der Spieleentwicklung zuständig war, sah in „Kirby's Dream Land“ genau jene Rettung.

Glücklicherweise sollte es genau so auch kommen. Am 27. April 1992, also ein Jahr und drei Monate später als erst geplant, brachte Nintendo das neueste Spiel von HAL in Japan heraus. Der dortige Name heißt übersetzt etwa „Kirby von den Sternen“. Anfang August erschien es unter dem Titel „Kirby's Dream Land“ auch in Europa und Amerika. Insgesamt ging das Spiel über fünf Millionen Mal über die Ladentheken, davon etwa 1,7 Millionen Mal in Japan. Es war der bis dato größte Erfolg von HAL.

Welche Farbe hat Kirby?

Es wäre aber nicht richtig, HALs Rückkehr in schwarze Zahlen einzig „Kirby's Dream Land“ zuzuschreiben. Denn tatsächlich war das ganze ein längerer Prozess über mehrere Jahre, für den die „Kirby“-Fortsetzungen und auch „Super Smash Bros.“ mit konstitutiv waren. Aber mit Sakurais Debüt hatte das Studio einen großen Hit mit viel Potenzial, und angesichts dessen begann direkt die Entwicklung einer Fortsetzung. Wieder übernahm Sakurai die Projektleitung und das Spieldesign, und erneut fungierte Iwata als einer der Programmierer und diesmal auch als Produzent – in letzterer Position gemeinsam mit Nintendos Miyamoto. Jun Ishikawa kehrte als Komponist zurück und wurde unterstützt von Hirokazu Ando, der seitdem für viele weitere „Kirby“-Spiele sowie für „Super Smash Bros.“ Musik geschrieben hat.

HAL entschied sich dafür, diesmal für das NES zu entwickeln, das einerseits zwar bereits ziemlich in die Jahre gekommen war, mit dem das Studio andererseits aber schon viel Erfahrung hatte. Damit geriet eine wichtige Frage in den Fokus: Welche Farbe hat Kirby überhaupt? Da der Game-Boy-Bildschirm bloß schwarz-weiß anzeigen kann, hatten die Entwickler die Farbe der Spielfigur bislang gar nicht thematisiert, doch für ein NES-Spiel musste diese Angelegenheit nun geklärt werden. Das Cover von „Kirby's Dream Land“ zeigt die titelgebende Knutschkugel zwar in weißer Farbe, doch für ihren Schöpfer Sakurai war die Spielfigur schon immer rosa. Andere Mitwirkende hingegen meinten, Kirby müsse weiß oder gelb sein – so etwa verfocht Miyamoto diese Ansicht, da ja auch Pac-Man kugelrund und gelb sei. Sakurai vermochte sich schließlich durchzusetzen, und so erhielt Kirby in seinem ersten Spiel in Farbe eine rosafarbene Kolorierung.


Sechs Leute aus dem Team hinter „Kirby's Adventure“ in einem japanischen Lösungsbuch von 1993 (v.l.n.r.): Die Produzenten Takao Shimizu, Satoru Iwata und Shigeru Miyamoto (oben); Grafikdesigner Takashi Saitou, Director Masahiro Sakurai und Programmierer Hiroaki Suga (unten).

Staubsauger mit Zusatzfunktion

Mit dem Nachfolger wollten die Entwickler insbesondere das Feedback zu „Kirby's Dream Land“ berücksichtigen, wonach das Spiel etwas zu einfach und zu kurz sei. Mit seinen vier Leveln ist der Erstling schließlich selbst für einen Game-Boy-Titel recht kurz. Daher verpasste das Team der Fortsetzung einen viel größeren Umfang: In „Kirby's Adventure“ gibt es sieben Welten mit jeweils einer Handvoll Levels zuzüglich zahlreicher Bonuslevel. Dazu zählen simple Minispiele, die nur mit einer Taste gesteuert werden, etwa ein Schieß- oder ein Kranspiel. Auch ans Ende jedes Levels setzten die Entwickler ein kleines Bonusspiel, das nahtlos in den Spielfluss integriert wurde. Mit diesen Ein-Tasten-Minispielen griff Sakurai seine ursprüngliche Idee für das erste „Kirby“ auf, die ja ein Spiel mit nur einer Taste vorgesehen hatte.

Während „Kirby's Dream Land“ für etwas erfahrenere Spieler problemlos in weit unter einer Stunde durchzuspielen ist, benötigt man für „Kirby's Adventure“ schon mehrere Stunden. Doch bedeutsamer als der größere Umfang war für die Evolution der „Kirby“-Reihe eine maßgebliche Idee, die sich Sakurai und sein Team einfallen ließen: Die Kopier-Spezialfähigkeit. Wenn Kirby einen Gegner einsaugt und verschlingt, übernimmt er deren besondere Fähigkeiten und kann so seine Gegner wortwörtlich mit deren eigenen Waffen bezwingen. Seitdem kann man sich die „Kirby“-Spiele nicht mehr ohne dieses Feature vorstellen.

Eine vielseitige Kugel

Diese Idee sorgte für viel Abwechslung, denn da Kirby eine ganze Reihe gegnerischer Fähigkeiten übernehmen kann, eröffnen sich ganz neue Spielweisen. Ursprünglich dachten sich die Entwickler sogar sage und schreibe 40 Gegnerfähigkeiten auf, die Kirby sich sämtlich zu eigen machen konnte. Diese wurden aber immer weiter eingegrenzt und auf „bloß“ 24 reduziert. Im finalen Spiel kann sich Kirby etwa in einen Feuerball verwandeln, er kann Laserstrahlen abschießen, Gegner mit einem Sonnenschirm verwemsen, und, und, und – vorausgesetzt, er hat die richtige Gegnerart verschlungen. Zu den Fähigkeiten, die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben, zählen die Möglichkeit Blöcke zu erschaffen, eine Schrumpffähigkeit, eine Raketen- und eine Tierverwandlung.

Einige der verworfenen Fähigkeiten griffen die Entwickler in späteren „Kirby“-Abenteuern wieder auf, und von dem geplanten Schrumpffeature sind im Spielcode noch Rückstände in Form ungenutzter Sprites eines winzigen Kirby enthalten. – Wo wir bei Überresten im Spielcode angelangt sind: Es gibt auch eine Reihe an teilweise noch funktionstüchtigen Levelabschnitten und Debug-Arealen im Programmcode des fertigen Spiels. Diese ungenutzten Elemente findet ihr wie immer bei tcrf.net aufgelistet. Ein anderes Geheimnis, das man auch ohne spieldatenverändernde Mittel zu Gesicht bekommen kann, ist ein versteckter Bereich in Level 2 des Vegetable Valley. Dort hat sich das Entwicklerstudio HAL mit seinem Namen verewigt – allerdings kann man diese Stelle im normalen Spielverlauf nur durch einen Programmierfehler erreichen.


Entwicklungsskizzen zu „Kirby's Dream Land“. Ursprünglich sollte die Spielfigur nach ihrem Ableben aus dem Bildschirm fliegen. Diese Idee hat Sakurai später – wenn auch unbewusst – in „Super Smash Bros.“ umgesetzt.

Kirby geleitet das NES in den Ruhestand

Als eines der späteren NES-Spiele kitzelt „Kirby's Adventure“ in Hinsicht auf Grafik und Sound nahezu alles aus der alten Heimkonsole heraus – dafür kommt es anders als in der Game-Boy-Version auch sehr häufig zu Rucklern. Der für 8-Bit-Verhältnisse recht umfangreiche Soundtrack macht exzellenten Gebrauch von den Perkussionsfähigkeiten seiner Plattform und gehört sicher zu dem besten, was man auf dem NES zu hören bekommt. Auch der Spielumfang ist angesichts der Plattform beeindruckend. Dementsprechend handelt es sich bei „Kirby's Adventure“ in Bezug auf den Speicherplatz um eines der größten Spiele für das NES.

All das vollbrachte HAL zudem in deutlich weniger als einem Jahr. Denn nachdem „Kirby's Dream Land“ im April 1992 für den Game Boy herausgekommen war, erschien „Kirby's Adventure“ bereits am 23. März 1993 in Japan. Jener Monat war für HAL ein sehr wichtiger, denn damals stieg Iwata zum Präsidenten des Unternehmens auf – mit dem Ziel, HAL wieder in schwarze Zahlen zurückzuführen. Im Mai kam Kirbys einziger NES-Ausflug in Amerika heraus, in Europa erst im Dezember 1993.

Nun war damals bereits seit zwei Jahren der Nachfolger des NES auf dem Markt. „Kirby's Adventure“ erschien also für eine veraltete Konsole, für die es eines der letzten großen Spiele war. Das spiegelte sich auch in den Verkaufszahlen des Titels wider, die zwar die Millionenmarke überschritten, aber weit hinter denen des Erstlings zurückblieben. Andererseits hat bis heute kein „Kirby“-Spiel auch nur ansatzweise an den Erfolg des Erstlings heranreichen können.

Ausblick

Nichtsdestotrotz hatte HAL seine neue Erfolgsmarke am Markt etablieren können. Mit „Kirby's Pinball Land“, dem Golfspiel „Kirby's Dream Course“ und dem Puzzlespiel „Kirby's Avalanche“ folgten in den nächsten beiden Jahren Spin-offs, bis 1995 mit „Kirby's Dream Land 2“ für den Game Boy das nächste große Spiel erschien. Daran war Sakurai übrigens nicht beteiligt, im folgenden Jahr meldete er sich aber mit „Kirby Super Star” zurück. Später erschuf Sakurai mit Iwata die „Super Smash Bros.“-Reihe, bis er 2003 das Studio verließ. Mehr zu Sakurais Leben und Karriere findet ihr übrigens in „Inside Nintendo 50“.

Doch auch ohne Sakurai entwickelte HAL fleißig weitere „Kirby“-Spiele. Derzeit befinden sich Ableger für Nintendo 3DS und Nintendo Switch in der Mache. Die beiden ersten Teile, „Kirby's Dream Land“ und „Kirby's Adventure“, deren Entwicklung wir euch heute vorgestellt haben, nehmen bei den Fans natürlich eine besondere Position ein. Daher hat Nintendo sie im Virtual-Console-Service wiederveröffentlicht. Die NES-Version ist auch als überarbeitete „3D Classics“-Fassung im 3DS-eShop erhältlich.

Hier spielt Komponist Hirokazu Ando das bekannte „Kirby“-Hauptthema auf einer Mischung aus Flöte und Keyboard. Damit habt ihr heute alles gesehen, was das World Wide Web so zu bieten hat.

Quellen: Kirby’s Adventure – 1993 Developer Interview, englischsprachige Übersetzung bei shmuplations.com; Osamu Inoue: Nintendo Magic, New York 2010, S. 59f.73; Kirby’s Development Secrets, Source Gaming, 19. April 2017; zusätzliche Quellen im Text verlinkt.

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Die Kolumne mit dem Durchblick

Bisher gibt es 15 Kommentare

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  • Avatar von Naska
    Naska 21.08.2017, 15:50
    Habt ihr mal die Artworks der damaligen Zeit euch angeschaut? Sowas wie Gargoyles Quest hatte auf dem Cover einen GRÜNEN Red Blaze... oder das von Mega Man 1 und 2 (wobei das DE Cover von 2 was taugt).
    Damals wurden Cover nicht immer ins Detail abgesprochen und der die machte wusste im Westen meist nicht viel vom Spiel.
  • Avatar von Starkirby
    Starkirby 21.08.2017, 15:05
    Ich würde gerne ein offenbarendes Interview herauskramen, aber erstens habe ich nicht den nötigen Skill dazu und zweitens glaube ich, genauere Quellen als die von Tobias wird es diesbezüglich wohl nicht geben. Aber vielleicht findet ja in Zukunft noch jemand etwas über "das sagenumwobene Mysterium des weißen Wattebauschs" heraus. Mich würd’s schon interessieren.
  • Avatar von Garo
    Garo 21.08.2017, 14:21
    Wow! Da haben wir ja voll das Geheimnis entdeckt. Aber warum sollen wir nicht zusammen in den Kommentaren versuchen dies zu lüften? Wäre doch cool, wenn Starkirby plötzlich ein Interview rauskramt, dass das Geheimnis lüftet.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 21.08.2017, 13:56
    Das ist in der Tat seltsam. Ich muss zugeben, ich habe es versäumt, das japanische Cover zu Kirby's Dream Land zu suchen, obwohl ich sonst immer alles so genau wie möglich zu überprüfen versuche. Aber auch in meinen Quellen war nie die Rede davon, dass Kirby auf dem japanischen Cover schon rosa war. Andererseits zeigen das Werbe-Artwork zu Twinkle Popo und die Konzeptskizzen ihn bereits in rosa.

    Der angeführte Artikel gibt leider nicht an, woher seine Informationen stammen, weshalb ich da auch nichts ändern möchte. Im Internet kann ja viel behauptet werden, und gerade auf Fanseiten findet man die unterschiedlichsten und leider oft auch unverlässlichsten Erklärungen. Mit irgendwelchen Streitigkeiten zwischen HAL, Miyamoto und den Nintendo-Zweigstellen sollte man auch sehr vorsichtig sein.

    Ich kann nur bei dem bleiben, was in einem Interview von 1993 bezüglich Kirbys Farbe erklärt wurde:

    Was Kirby always pink?
    Sakurai: I had been thinking he would be pink since we made Kirby’s Dream Land, yes. Of course the Game Boy visuals had to be monochrome.
    Shimizu: But Sakurai, you were the only one who thought Kirby was pink!
    Sakurai: Yeah, that’s right! Once it came time to create a full-color promotional illustration for Kirby’s Adventure, the staff were all talking about it: “What! You mean Kirby isn’t white?!” or “I thought he was yellow…” (laughs)
    Iwata: Now that you mention it, on the cover for the American release of Kirby’s Dream Land, Kirby was colored white. It had a very mysterious aura!
    Miyamoto: I remember the first time I saw the color illustration. “Yeah, pink. That looks good!”, I thought to myself. Normally a character like Kirby would have been yellow. Think Pac Man, or Noobow. (laughs) That’s why when I saw Kirby with a different color, it felt really fresh.
    Demnach war Kirby für Sakurai schon immer rosa, aber die anderen Entwickler hielten ihn für weiß und manche für gelb, und dieser Konflikt kam erst für das Artwork zu Kirby's Adventure auf. Möglich wäre, dass da eigentlich Kirby's Dream Land gemeint war und das entweder in der japanischen Ausgabe des Interviews schon falsch war oder falsch übersetzt wurde. Aber jedenfalls ist das die Quelle, auf die sich der betreffende Teil des Berichts bezieht, und die Aussagen stammen ja bereits von 1993. Dem widerspricht die Beschreibung der zitierten Fanseite auch schon, weshalb diese gewiss nicht verlässlich ist. Vielleicht haben Sakurai und Co. in späteren Interviews Kirbys ursprüngliche Farbe noch einmal thematisiert, aber solche Interviews sind mir noch nicht untergekommen.

    Das Ganze ist definitiv eine genauere Untersuchung wert, denn soweit ich weiß, hat sich bislang noch niemand genauer damit beschäftigt … Aber das kann natürlich nicht im Rahmen der Kommentare hier geschehen.
  • Avatar von Garo
    Garo 21.08.2017, 11:55
    Zitat Zitat von Starkirby Beitrag anzeigen
    Ich habe mal recherchiert und folgende Antwort gefunden:
    (Quelle: http://kirby.webnwork.com/wer_ist_kirby.html)

    Die Zweigstellen sind wohl schuld![/FONT][/COLOR]
    Dann müsste Tobi seinen Bericht etwas umschreiben. Schließlich stand rosa wohl schon vor dem Dreamland-Release fest und war kein Thema mehr bei Kirby's Adventure.
  • Avatar von Starkirby
    Starkirby 21.08.2017, 11:53
    Ich habe mal recherchiert und folgende Antwort gefunden:
    Uneinig war man sich aber, was seine Körperfarbe betrifft. Kirbys "Vater" Masahiro Sakurai hielt es für das Beste, ihm ein rosa Erscheinungsbild zu geben. Shigeru Miyamoto [...] schlug dagegen die Farbe Gelb vor. Schließlich setzte sich Rosa durch. Bei Nintendos Zweigstellen in Nordamerika und Europa schien das aber für Verwirrung zu sorgen, so dass man Kirby, wo der damalige Game Boy ohnehin nur Graustufen darstellen konnte, einfach weiß einfärbte, wie er auch auf dem Cover des ersten Kirby-Spiels in Nordamerika und Europa erschien...
    (Quelle: http://kirby.webnwork.com/wer_ist_kirby.html)

    Die Zweigstellen sind wohl schuld!
  • Avatar von Garo
    Garo 21.08.2017, 11:43
    Zitat Zitat von Starkirby Beitrag anzeigen
    Das mit der Farbe ist schon komisch. Wenn das Spiel erst ein paar Monate später in Europa erschienen ist, hätte die Farbe schon längst feststehen müssen. Warum haben wir also einen weißen Luftballon auf unserem Cover? Ein Rätsel...
    Stimmt auch wieder! Ich denke mit dem rosa Kirby auf dem japanischen Cover hat HAL proaktiv gehandelt und zwischen dem japanischen und westlichen Release wird Miyamoto reingegrätscht sein.
  • Avatar von Starkirby
    Starkirby 21.08.2017, 11:36
    Das mit der Farbe ist schon komisch. Wenn das Spiel erst ein paar Monate später in Europa erschienen ist, hätte die Farbe schon längst feststehen müssen. Warum haben wir also einen weißen Luftballon auf unserem Cover? Ein Rätsel...
  • Avatar von Garo
    Garo 21.08.2017, 08:32
    Eine Sache wundert mich noch: Tobi schrieb, Kirbys Farbe sei erst mit Kirby's Adventure entschieden worden und ja, auf dem europäischen und amerikanischen Cover ist er weiß, aber schau dir mal das japanische Cover an:


    AFAIR wurde er im Westen weiß dargestellt, weil damals Miyamoto und HAL noch im Streit waren, ob er gelb oder rosa werden sollte. Abe rdie Farbgebung war an sich schon bei Dream Land ein Thema.
  • Avatar von Garo
    Garo 21.08.2017, 07:28
    Zitat Zitat von Starkirby Beitrag anzeigen
    Ich habe nochmal nachgeschaut und es heißt Pupupurando mit o.
    Wenn schon korinthenkackern, dann richtig =P
    Guter Mann!
  • Avatar von Starkirby
    Starkirby 20.08.2017, 21:33
    Zitat Zitat von Garo Beitrag anzeigen
    Im Japanischen heißt das ganze Dream Land "Pupupurand".
    Wenn klugscheißen, dann richtig.
    Ich habe nochmal nachgeschaut und es heißt Pupupurando mit o.
    Wenn schon korinthenkackern, dann richtig =P
  • Avatar von mithos630
    mithos630 20.08.2017, 21:15
    Schöner Bericht zu einer meiner liebsten Figuren von Nintendo Mit ihm habe ich meine ersten Siege bei Smash Bros eingefahren und heute noch neben Ness einer meiner liebsten SB-Kämpfer
  • Avatar von Garo
    Garo 20.08.2017, 18:25
    Zitat Zitat von Starkirby Beitrag anzeigen
    Im Kirby-Anime heißt das Land immernoch pupupu village, in anderen Sprachen Dream Land.

    ...
    Wollte ich nur gesagt haben.
    Im Japanischen heißt das ganze Dream Land "Pupupurand".
    Wenn klugscheißen, dann richtig.
  • Avatar von Starkirby
    Starkirby 20.08.2017, 15:25
    Im Kirby-Anime heißt das Land immernoch pupupu village, in anderen Sprachen Dream Land.

    ...
    Wollte ich nur gesagt haben.
  • Avatar von virus34
    virus34 20.08.2017, 09:50
    Super Bericht, danke dafür.
    Ich habe Kirby und das magische Garn auf der Wii sehr gerne gespielt und ich finde, dass es durch die leichte Zugänglichkeit auch mit Sicherheit voll im Sinne Sakurais ist.
    Kirby sollte ja für leichte Zugänglichkeit stehen und ich finde das macht ihn auch so liebenswürdig.