Stéphane Capo ist Gründer und Leiter des kleinen französischen Entwicklerstudios Assoria. Mit Move your Brain: Rollway Puzzle hatte das Team ihr Debüt auf dem DS. In unserer neusten Ausgabe von "Nachgefragt bei..." sprechen wir mit Stéphane über das Dasein als kleines Entwicklerteam und über die außergewöhnliche Steuerung in ihrem aktuellen Titel. Viel Spaß!

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Stéphane Capo, Gründer von Assoria



Hallo Stéphane. Du bist der Inhaber von Assoria. Hast du uns etwas über die Gründung zu erzählen? Wie kam es dazu? Wie viele Mitarbeiter habt ihr?

Assoria wurde im Mai 2007 in Süd-Frankreich gegründet. Damals waren wir bloß zwei Vollzeit-Angestellte, die jahrelang bei Infogrames gearbeitet hatten. Wir sind beide Entwickler mit einem guten Schuss Wissen rund um die Entwicklung für Konsolen. Ich gründete Assoria, weil ich die Idee verfolgte, Videospiele zusammen mit meinen Kindern zu spielen (vor dem Release der Wii ;-)). Auf Basis dieser Idee von Videospielen, die Eltern und Kinder zusammen spielen könnten, dachte ich als Entwickler: adaptiver Schwierigkeitsgrad und eine Spieler-Verhaltensanalyse...und wir erschufen ein Tool-Chain namens: Ekwal Playing system.

Was sind für euch die Reize für den Nintendo DS zu entwickeln? Plant ihr auch euch auf anderen Systemen zu profilieren oder tut ihr es bereits?

Nintendo DS-Entwicklungen setzen kein großes Team voraus. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Nintendo DS-Titel von weniger als sechs bis sieben Leuten entwickelt werden, was uns sehr zusagte. Das war der Grund, warum wir bei Nintendo nach einer Nintendo DS-Entwicklerlizenz nachgefragt hatten. Am Anfang halfen wir weniger erfahrenen Studios bei der Entwicklung ihrer Titel.

Wir sind „technisch“ dazu in der Lage, Spiele auch für andere Plattformen zu entwickeln. Jedoch braucht man für Titel außerhalb von PC und DS viele Leute, damit das Spiel auch auf den Markt kommt. Von daher warten wir ab und sehen, was die Zukunft bringt.

War es schwierig, sich bei Nintendo als Entwickler für DSiWare zu registrieren? Musstet ihr bestimmte Bedingungen erfüllen?

Da wir die Nintendo DS-Lizenz schon in der Tasche hatten, brauchten wir bloß das Nintendo DSi-Entwicklungsequipment und natürlich eine gutes Konzept für ein Spiel, welches Nintendo gefallen sollte, damit es auf der DSiWare-Plattform veröffentlicht wird.

Habt ihr als kleines Entwickler-Team Unterstützung seitens Nintendo bei der Entwicklung bekommen? Inwieweit äußerte sich diese?

Man bekommt Unterstützung während der Entwicklung, welche aber mehr im Sinne von Fragen beantworten abläuft, als dass sie die Sachen für dich machen, was aus meiner Sicht jedoch ganz normal ist.

Hältst du Videospiele für Kunst?

Nun ja, das ist keine einfache Frage. Ich denke, dass, genau wie Kinofilme oder Musik, auch Videospiele eine Art Kunst sind, wobei ich jedoch im selben Atemzug sagen muss, dass, ebenfalls genau wie Kinofilme oder Musik, ein großer Teil der Produktion auf keinen Fall als Kunst zu werten ist :-). Einige Titel sind bloße Marketingprodukte, verkauft durch Fernsehwerbung. Ich persönlich gebe nicht vor ein Künstler zu sein. Unser Ziel ist die Unterhaltung des Spielers und dass er Spaß am Spielen hat.

Euer Spiel „Move your Brain: Rollway Puzzle“ nutzt die DSi-Kamera als Bewegungssensor. Wie seid ihr auf diese innovative Idee gekommen und war es schwer, diese Technik umzusetzen?

Wir suchten nach einem neuen Spiele-Konzept für den DSi, der ein neues Feature bietet (die Kamera in diesem Falle). Es sollte ein Titel werden, der Spaß macht, etwas für jeden ist und nicht mehr als ein paar Monate in der Produktion stecken sollte (also weder ein MMORPG noch ein Titel mit vielen 3D-animierten Charakteren...). Der Neigungssensor-Teil war im Prinzip keine schwere Sache, jedoch war das saubere Funktionieren in weniger gut belichteten Räumen und die 3D-Optimierung für 3D-Sound und so weiter für ein späteres perfektes Funktionieren doch eine kleine Herausforderung.

Wäre es nicht sinnvoller gewesen, das Spiel auf dem iPhone umzusetzen, welches einen echten Bewegungssensor besitzt? Was war der Grund, dass ihr das Spiel für den DSi umsetzen wolltet?

Wir entwickelten es auf dem DSi, weil es dort keinen Bewegungssensor gab :-). „Rollway Puzzle“ auf dem iPhone zu produzieren wäre sehr einfach gewesen, allerdings auch ohne riesen Marketing schnell im AppStore untergegangen.

Habt ihr schon Pläne für weitere DSiWare-Titel?

Wir haben einige andere Konzepte für DSiWare, welche zum Teil den Bewegungssensor benutzen, aber auch einiges beinhalten, was man bisher auf dem DSi nicht gesehen hat (und ebenso wenig auf anderen Konsolen).

Welche Konsolen stehen bei dir im Wohnzimmer?

Eine Wii, eine PS2, PSP und ein DSi befinden sich in meinem Wohnzimmer neben vielen der alten Nintendo-/Sega-/Atari-Platformen. Ältere Konsolen befinden sich in meiner privaten Sammlung. :-)

Wir bedanken uns für das Interview. Möchtest du unseren Lesern zum Schluss noch etwas mitteilen?


Vielen Dank für das Interesse an „Rollway Puzzle“. Wir würden gerne mehr Titel bringen, was natürlich leichter fällt, je mehr Leute sich für „Rollway Puzzle“ begeistern können, es sich holen und Spaß damit haben. Wir würden uns freuen, viele weitere Titel für die DSiWare zu produzieren.


Grüße,

Stéphane Capo

Wir danken Stépahne für das gegebene Interview.

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English Version:

Interviewee: Stéphane Capo, founder of Assoria

Hello Stéphane. Could you (as the owner of Assoria) please tell us something about it's foundation? How did it happen and how many employes are on the staff?

Assoria was founded in May 2007 in South of France. We were only two full time employees, both having worked at Infogrames for years. We are both developers, with a good knowledge of console development. I founded Assoria on the idea that I would like to play video games with my children (it was just before the Wii release ;-) ), so that it would be interesting to have game that parents and children could play together. As developer I thought : adaptative difficulty, player behaviour analysis ... and we have created a tool chain called : EkwalPlaying system.

What is the charm about that makes you want to develop games for the Nintendo DS? Do you plan to expand on other systems or are you even doing so?

Nintendo DS development can still be done by small team, it's not unusual to have less than 6 or 7 people working on a Nintendo DS title, and we like it ! That's why we have asked to be Nintendo DS licensee developers to Nintendo, and start to help less experienced studio to develop their Nintendo DS titles. We are "technically" able to develop on other platform as we have a framework working on PC and Nintendo DS that we can easily port on other platforms, but on other platforms you often need a lot of people to release a title. We will see.

Was it difficlut for you to become a developer for DSiWare at Nintendo? Did you need to fulfill some conditions for that?

We were already Nintendo DS licensee developers, so what we needed was Nintendo DSi development kits and to propose game concept that Nintendo approve to be release on the DSiWare.

Did your small team get support from Nintendo during the progress?

You can have support from Nintendo during the game production, but it is support, they will not do things for you, which is normal from my point of view.

Do you think that videogames are a kind of art?

Well, it's not an easy question. I think that like for cinema or music, videogames are a kind of art, but like in cinema or music, a big part of the production is NOT ART at all :-). I mean some titles are just marketing products, sold through television advertising. I do not pretend to be an artist. We just want to give some fun to players, if we do it, that's OK for us.

Your game "Move your Brain: Rollway Puzzle" uses the DSi-Cam as a motion sensor. How did you come up with such an innovative idea and ow difficlut was it's technical implementation?

We were looking for an unseen game concept on the DSi, using new features (camera). A fun title for everyone, that we would be able to produce ourself in a few month (so no MMORPG, nor title with a lot of 3D animated characters...). The tilt detection part was not so hard to set up, but make it work well in places with more or less lightning, and optimise it so that we can have a 3D engine and a full game (with 3D sound ;-) ) working smoothly all together was a bit of a challenge :-D.

Would it be more reasonable to develop this game for the iPhone because of it's real motion sensor? What was the reason for you to develop it for the DSi?

We develop it on the DSi because there was no motion sensor on it in fact :-). Producing Rollway Puzzle on IPhone would have been really easy, but without a huge marketing power, the game would not distinguished on the AppStore.

Are there further DSiWare-titles in progress?

We have some other original game concept for the DSiWare, using or not motion detection, but always with something never seen before on the DSi (or even on other platforms).

What consoles are in your living room?

Wii, Playstation II, PSP, DSi in my living room, and most Nintendo/Sega/Atari/... older consoles in my private collection :-) ...

Thank you for the interview. Is there something you want to tell our readers?

Thank you for your interest in Rollway Puzzle. Support little game development studios like us by buying some DSiWare games if you want to see more and better games on the DSiWare. Rollway Puzzle sales will enable us (or not :-) ) to produce our next titles.

regards,

Stéphane Capo