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  1. #21
    Avatar von babyfaceclive
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    Original von Samb
    @clive
    den nennen wir grafik profis auf FOV (field of view) oder wenns dicke kommt und dieses alpha blending als LOD betrachtet wird (level of detail) von mir aus auch das
    aber wo wird da geclippt... ich mein wenn man nun jeden poly sehen könnte wie er aufclippt etc. ok aber das wird eingeblendet daher sehe ich es eher als eine art schlechter nebel an der als LOD benutzt wird
    FOV. Ich wusste, da gibts nenn Namen, bin halt kein Profi ...

    Weng Clipping guckst Du hier:
    http://wwwmayr.informatik.tu-muenche...osch/3d-23.htm

    Clive

  2. #22
    Avatar von the1rob
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    Also ich halte die Grafik bei F-Zero GX für sehr gut und sie zeigt eigentlich was in dem Würfel steckt. Ihr müßt auch überlegen das F-Zero immer bei butterweichen 60 fps läuft. Und dies macht so ein Hochgeschwindikeitsrennen erst richtig steuerbar. Würde mal gerne sehen wie das Spiel auf der PS 2 aussehen würde.

    MfG
    ROB

  3. #23

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    ich find die grafik ok
    außerdem habe ich noch nirgendwo gesehen das sich da irgendwie erst was aufbauen muss

  4. #24
    Avatar von HiddenGhost
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    Original von Samb
    @clive
    den nennen wir grafik profis auf FOV (field of view) oder wenns dicke kommt und dieses alpha blending als LOD betrachtet wird (level of detail) von mir aus auch das
    aber wo wird da geclippt... ich mein wenn man nun jeden poly sehen könnte wie er aufclippt etc. ok aber das wird eingeblendet daher sehe ich es eher als eine art schlechter nebel an der als LOD benutzt wird
    Was bitte glaubt der Experte? LOD und AlphaBlending hätten was mit einander zu tun? Mein Laienverständnis sagt, LOD meint die fortschreitende Abnahme des Detailgrads und die Größe von Texturen und Modellen. Denn ein 10*10 Pixel großes Ding braucht keine 100000 Polygone um gut auszusehen. Man merke sich: Je weiter weg Objekte sind, desto geringer muss der Detailgrad derselbigen sein, um noch gut auszusehen

    Und an den Werten Experten. Alphablending dient nur dazu tranzparenzen darzustellen, indem Texturen nach RGB ein Alphawert hinzugefügt wird. ARGB mit dem wert 0.0 sind 100% transparent, mit 1.0 100% opaque.

    Diese berechnung fordert Rechenlast, weshalb in Spielen idR. nur AlphaTEST Texturen vorkommen. Das sind quasi normale Texturen, in die einfach Löcher hineingeschnitten wurden, um diese durchsichtig zu machen.

    Und du verwechselst IMO Texturflimmern mit Clipping...

  5. #25
    Avatar von Samb
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    mit alpha texturen kann man ein komplexes LOD systeme erstellen
    terrains können dadurch weich eingeblendet werden und die ungebrauchten polys einfach unsichtbar machen
    was mcih erstaunt istd as selbst mario 64 solche effekte besaß
    ohne nebel oder alphablending würde man das lod sehr stark merken und spiele wie BF würden grottig aussehn (abgehacktes terrain in der ferne)

    für mich dient der alpha wert dazu meinen nebel weicher aussehen zu lassen und objekte einzublenden wo es grad nötig ist

    aber danke das du meine technik anzweifelst ein spiel interessanter aussehen zu lassen ohne detail verlust
    Das was du beim sterben hörst:
    Eh eh eh eh eh eh..... eh eh eh eh

  6. #26
    Avatar von HiddenGhost
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    Original von Samb
    mit alpha texturen kann man ein komplexes LOD systeme erstellen
    terrains können dadurch weich eingeblendet werden und die ungebrauchten polys einfach unsichtbar machen
    was mcih erstaunt istd as selbst mario 64 solche effekte besaß
    ohne nebel oder alphablending würde man das lod sehr stark merken und spiele wie BF würden grottig aussehn (abgehacktes terrain in der ferne)

    für mich dient der alpha wert dazu meinen nebel weicher aussehen zu lassen und objekte einzublenden wo es grad nötig ist

    aber danke das du meine technik anzweifelst ein spiel interessanter aussehen zu lassen ohne detail verlust
    Wenn ein LOD System entsprechend viele Zwischenstufen hat, dann fällt das nicht wesentlich auf. Da LOD meist weit im Hintergrund geschieht. Das mit dem Terain einblenden wird AFAIR eher mit Portalen gelöst. Wobei ich aber sagen muss, dass diese Technik vor allem in geschlossenen Räumen zu einsatz kommt und bei offenem Terain nicht so viel bringt. Ohne Portale hat man einen ungeheuern Overkill an Polygonen, die nicht für weitreichendere Details zu verfügung stünden.

    Portale arbeiten ähnlich wie Clipping, das im Moment nicht notwendige Teile des Frames nicht rendert bzw. ausblendet.

    Oder willst du einfach nur darauf hinaus, dass man große Texturen für weit entfernte Flächen hernimmt, um fehlende Landschaft zu kaschieren?

  7. #27
    Avatar von Brahmstein
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    spielt ihr viel im Multy?

    Mir ist aufgefallen das sie dort an Polygonbauten und Streckenteilen gespart haben. bei den Wüstenstrecken fehlen größtenteils die Unterführungen.

  8. #28
    Avatar von Stumpf
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    Original von Brahmstein
    spielt ihr viel im Multy?

    Mir ist aufgefallen das sie dort an Polygonbauten und Streckenteilen gespart haben. bei den Wüstenstrecken fehlen größtenteils die Unterführungen.
    jop wie bei mario kart. da wird sogar auf den strecken an sachen gespart, so wie feuerbälle oder so. liegt halt daran um die framerate im multi aufrecht zu erhalten.

  9. #29
    Avatar von TheKrusty_BCO
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    hatte das spiel zwar nur mal nen tag ausgeliehen, hab an der grafik aber nix schlechtes entdeckt.
    sieht gut aus, spielt sich wunderbar.

  10. #30

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    Original von Samb
    ich denk mal vieles ist gewollt mit den "auf popen"
    ich glaube nicht das der cube grafisch durch f-zero ausgereizt wird der würfel kann noch mehr
    soll vielleicht eher eine art nebel im tiefen wald darstellen
    die casino levels haben viel mehr details und da poppt nix auf


    sowieso ist mir sowas wirklich nur im 2 player modus mit den aufpoppen aufgefallen
    Ist jetzt nichts gegen dich, aber ich hasse Leute die das wie die N-Zone mit der Nintendo-Brille sehen... wenn die Grafik da im Wald halt spinnt dann spinnt sie halt, das brauchst du nun wirklich nicht schön reden.

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