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30.01.2010, 00:07 #1
Wie kann man schlechte Spiele machen?
Warum machen Entwickler schlechte Spiele?
Und ich rede jetzt nicht von lieblosen geldmacherei Spielen, sondern von Spielen, an denen ernsthaft gearbeitet wurde, die aber trotzdem nicht gut sind. Und ich rede nicht von grafik problemen. Da würde ich Zeitdruck als Grund annehmen. Abgesehen davon ist mir die Grafik sowieso nicht so wichtig.
Nein, ich rede davon wenn das Gameplay beschissen ist oder die Story. Ich meine da sitzen doch Leute, die ihren Beruf mehr oder weniger gut beherrschen und programmieren ein Spiel und bemerken selber nicht, dass da was nicht stimmt? Die müssen das doch mal selber gespielt haben und es getestet haben lassen oder nicht?
Aber wahrscheinlich hat es dann doch nur mit Geld zu tun und, dass das Spiel einfach verkauft werden soll.
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30.01.2010, 00:44 #2
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Hast Du auch ein konkretes Beispiel?
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30.01.2010, 03:58 #3
Ich nenne mal einfach ein Beispiel: Resident Evil 5.
Schlecht umgesetzes Gameplay aus der letzten Generation. Eine lausige Story. Platte Charaktere und Dialoge. Eine grotten schlechte KI der Mitspielerin. Ein versauter Offline-Multiplayer dank mini-mini-mini-Splittscreen und der absolute Abkehr des Franchiese-Styles.
Die Antwort hier liegt wohl in der traurigen Tatsache, dass Shinji Mikami nicht an der Entwicklung beteiligt war, sondern das gleiche Team dessen Resulate zu RE4 Mikami dazu veranlasst hat, sämtliches soweit vorhandenes Material in die Tonne zu kloppen und bei Null anzufangen.
Wer sich mit diesem Beispiel nicht einig wird, hier noch eins:
Banjo Kazooie - Schraube Locker
Man nehme eine der größten Ikonen der 90er Jahre und schlachtet einfach sämtliche Dinge, welche die Serie ausgemacht hat weg. Fügt ein 08/15 Gameplay hinzu, bei dem nun wirklich jede Billig- oder Neuentwicklung gereicht hätte und verpackt das Ganze dann als "bahnbrechende Neuorientierung". Ich hab bei dem Spiel so weit gespielt, bis ich die Nachricht im Ladebildschirm hatte: "Wenn dir das neue, auf Fahrzeuge abgestimmte Gameplay nicht gefällt, lade dir doch die alten Teile über XBL runter". Bei Rare gehe ich davon aus, dass MS hier ganz gewaltig die Finger im Spiel hatte, nicht nur bei BK. Rare verkommt immer mehr zur familienfreundlichen Durchschnittsschmiede. Familienfreundlich waren sie zwar vorher auch, mussten aber nie fremde Deadlines einhalten oder sich den Ideen anderer beugen.
Vielleicht noch ein Beispiel?
Street Fighter 4
Ja was haben wir lange auf Teil 4 gewartet und die ersten Screens und Videos waren auch vielversprechend. Doch leider ist das, was die früheren SF Teile ausgemacht hat nicht in den vierten Teil eingeflossen. Nämlich eine einfach zu erlernende und dennoch komplexe Steuerung. Da hat man schon die Möglichkeit, zig Charaktere auszuwählen und im Sparing-Mode zu trainieren und dann verkrüpeln die die Steuerung mit niedrigen, hüfthohen und hohen Schlägen und sind nicht einmal in der Lage, die kryptischen Abkürzungen in den Anleitungen zu erleutern. Dazu kommt der völlig dämliche Schwierigkeitsanstieg des Endgegners gegenüber der vorherigen Gegner. Sogar auf baby-like fühlt man sich sowas von in den Arsch gef!"§%$t, dass mir sofort die Lust am Spiel vergangen ist. Selbst 1992 beim ersten Endkampf mit Bison in SF2 gab es mehr fairness. Jetzt mag vielleicht der ein oder andere sagen, dass sei eine Herausforderung aber dem widerspreche ich. Es ist nur eine blöde Art den Spaß aus einem Spiel und dem Spielfluss zu nehmen.
Der Grund für schlechte Spiele ist meines Erachtens aber ein ganz simpler: Zeitdruck. Die Entwicklung kostet Geld, die Verträge mit den Publishern kosten Geld und die Herrstellung kostet auch Geld. Während der Entwicklung wird kein Geld gemacht und je länger die Entwicklung dauert, umso teurer wird das Produkt für die Geldgeber. Ob jetzt Entwickler mit Einfallsreichtum und Leidenschaft mitarbeiten oder nicht, ist auch noch ein Faktor. Letztendlich wird es aber das Geld entscheiden ob und wie lange ein Spiel in der Entwicklung bleibt. Da bekommen viele Entwickler den Druck von Seiten des Publishers zu spüren, welcher mit einer Durchschnittsspiel zufrieden ist, welches solide Absatzzahlen schafft, anstatt das Risiko einzugehen, länger zu investieren und eventuell einen Flopp zu produzieren oder ein gutes Spiel, welches dennoch die Kosten nicht wieder reinholt.
Nintendo ID: Kaiser-Gaius
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30.01.2010, 10:22 #4
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Jo, Zeitdruck ist aber mit Sicherheit einer der größten Faktoren - in Verbindung mit Geld natürlich.
Zudem glaube ich, dass man aber auch in vielen Fällen schlicht und einfach Unerfahrenheit junger Teams oder junger Mitarbeiter miteinberechnen muss.
Beispiel in technischer Hinsicht wär für mich Last Remnant.
An sich ein echt gutes Spiel, aber man merkt, dass das Team überhaupt keine Erfahrung mit der Unreal Engine hatte und deshalb ist dann im Endeffekt auch technischer Murks rausgekommen.
Was schlechte Stories oder schlechtes Design anbelangt kann ich mir auch vorstellen, dass viele Teams da schlichtweg der Betriebsblindheit verfallen... v.a. wenn mehrere Designer/Autoren am Werk sind, von denen jeder darauf pocht eine bestimmte Idee ins Spiel einzubringen, kann's gut sein, dass das Gesamtkonzept nicht mehr aufgeht, ohne dass dies einem der Verantwortlichen überhaupt bewusst ist.
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02.02.2010, 12:45 #5
Ich bin der Meinung, dass man erst einmal definieren sollte, unter welchen Kriterien ein Spiel in diesem Kontext als schlecht anzusehen ist. Ich kann beispielsweise GaiusZeros Ansicht nicht verstehen, da ich selbst Resident Evil 5 und Street Fighter IV als absolut geniale Spiele einstufe und genug Leute kenne, die diesen Gedanken mit mir teilen. Um eine solide Diskussionsgrundlage zu schaffen, sollten wir eher hinterfragen, warum objektiv schlechte Spiele - was wiederum eine Kontroverse darstellt - überhaupt vertrieben werden. [...] Neben dem erwähnten Zeitdruck sehe ich einen weiteren Faktor als ausschlaggebend an - die Erfahrung. Ich erinnere mich dabei an ShellShock 2: Blood Trails auf der Xbox 360. Da die Entwickler bisher nur an PSP-Spielen arbeiten, viel das Endergebnis weniger zufriedenstellend. Ich denke, dass gerade bei "jungen" Entwicklerteams die Erfahrung nicht ausreicht, um ein unterhaltsames Spiel zu schaffen. [...]
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02.02.2010, 13:01 #6
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Also dazu brauche ich wirklich mal ne Erklärung, was an Schraube Locker 08/15 ist... o_O Mal abgesehen davon, dass deine Beispiele wirklich SEHR auf Subjektivität beruhen...
@topic
Also ich denke auch, dass es in den meisten Fällen das Geld ist. Es mag ja anfangs alles richtig laufen, aber irgendwann geht dann alles aus dem Ruder. Ein gutes Konzept, und irgendwann stellt man fest "hmm... Steuerung träge, Gegner KI lahm, etc". Dann könnte man noch viel Zeit und Geld rein stecken, oder das Game einfach so rausbringen. Werden schon genug Leute kaufen...
Das "werden schon genug Leute kaufen" denken sich anscheinend auch viele Wii-Entwickler. Was da an blöden kleinen Reaktionsspielchen auf den Markt kommt geht mal gar nicht -.- Aber bei der Anzahl an Wii Besitzern reicht es schon wenn 0,1% davon das Game kaufen. Schliesslich war es ja nur ein lustiges Minispiel, kaum Entwicklungskosten.
Andererseits kann man gut mit dem Hype-Zug fahren und somit blöde Games verkaufen. Oder einfach Lizenzgames, die kauft dann sogar Oma ihren Enkeln zu Weihnachten.
Fazit:
Manchmal läuft die Sache einfach aus dem Ruder, manchmal gibt man sich keine Mühe weil man weiss dass die Kohle dennoch fliesst.
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11.02.2010, 19:02 #7
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öhhmm also ich hab ne Zeit lang Banjo Schraube lockergezockt und muss sagen das es teilweise sehr unterhaltsam ist ...
das Missiondesign ist von genial bis stumpf .. außerdem nimmt sich das Spiel oft selbst nicht ernst ... klaro nerven Ruckler .. die Computerwelt Logbox720 und dieses Aquarium fand ich furchtbar anstrengend und nicht sehr schön ...
ausserdem 08/15 Gameplay .. also ich kenne KEIN anderes spiel wo man sich ein Fahrzeug zusammenbasteln kann wie man will um damit die Mission zu erledigen ...
ich würd dem Spiel ca. 73 % Spielspaß geben ..nett und ordentlich ... irgendwie überladen ... sogar gamespot hat dem game 8.5 gegeben seh ich grad ..deswegen isses für mich unverständlich das man bei "schlechte spiele" auf Banjo kommt ... das wäre eher ein Fall für
"Spiele von denen man mehr erwartet hätte"
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13.02.2010, 14:41 #8
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21.02.2010, 17:09 #9
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1. Entweder man hat als Entwickler zu wenig Zeit oder zu wenig Ressourcen (z.B. ordentliches Personal). Darunter leidet in fast allen Fällen die Qualität des Spiels.
Wenn du ein kompliziertes Bild innerhalb weniger Minuten malen sollst, dann wirst du letztendlich auch kein überzeugendes Bild auf das Papier bringen. Künstlerisch mag das Bild immer noch hochwertig sein (wobei man sich darüber grundsätzlich streiten kann), aber zeichnerisch wohl kaum.
2. Der Entwickler ist einfach nicht der begabteste. Entweder das Personal ist nicht sehr gut oder das Team an sich überzeugt als Einheit einfach nicht.
Wenn du kein sehr guter Zeichner bist, dann kann ich dir noch so viel Zeit zur Verfügung stellen, am Ende wird wohl trotzdem maximal ein durchschnittliches Bild herauskommen (vom künstlerischen Aspekt jetzt mal abgesehen).
3. Der Publisher pfuscht. So gut wie alle Entwickler sind ganz stark von Publishern abhängig und die Entwicklerteams werden von diesen stark beeinflusst. Der Einfluss kann letztendlich, auch wenn der Entwickler gut ist und die Zeit / Ressourcen eigentlich gar nicht das große Problem sind, negativ sein und zu einem eher enttäuschenden Ergebnis führen.
Wenn ich dich ein Bild malen lassen und du ein sehr guter Zeichner bist, aber meine Anweisungen einfach unter aller Sau sind, dann kommt wohl am Ende - obwohl du eben ein guter Zeichner bist - kein sehr überzeugendes Bild heraus. Ich habe dann deine Leistung limitiert.
Das wären jetzt drei Gründe die mir ganz spontan eingefallen sind und die decken sicherlich fast alle Fälle ab. Man sollte aber auch mal festhalten: Die meisten Profientwicklungen sind halb so schlecht wie sie gemacht werden.
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