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15.06.2016, 21:26 #21
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Selbst wenn man direkt hinkommt wird man ihm nicht mit dem Stock vom ersten Baum beikommen. Also darauf wird man schon geachtet haben. Allerdings muss ich sagen das das Spiel für mich auch langsam interessanter wird. Wer will kann, wer nicht will lässts.
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15.06.2016, 21:34 #22
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Muss ja ein epischer finaler Dungeon sein, wenn man keinerlei Items braucht um Rätsel zu lösen und Minibosse zu killen. Viele der Features klingen ja sehr, sehr gut, aber das ist genau der Open World Quatsch den ich nicht sehen wollte.
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15.06.2016, 21:41 #23
Hm, scheinbar hat kaum jemand hier Chrono Trigger gespielt...
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15.06.2016, 21:44 #24
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Ich würde erstmal abwarten bevor ich urteile Wir haben doch bisher wirklich kaum Infos, weder zur Story noch zur Gestaltung der Dungeons.
Zwar sei es nicht sehr realistisch, dass man direkt bis zum Bossgegner durchmaschiere und das Spiel damit beende, dennoch sei es durchaus möglich, so Aonuma. Je nach Spielstil wird der eine mehr und der andere weniger über die Handlung und Hintergründe von Breath of the Wild erfahren.
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15.06.2016, 21:46 #25
Meh, genau das, was an Open World Games in der Regel schlecht gelöst wird.
Dass man sich frei aussuchen kann, wie man was macht ist ja schön und gut, aber sowas wie das hier bedeutet im Grunde genommen, dass der Boss losgelöst vom restlichen Spiel ist. Es sind kleine Pakete, die zusammen ein Ganzes formen sollen und nicht ein liebevolles großes Paket mit mehreren kleinen Paketen (Sidequests) in einer offenen Welt.
Durch diese Losgelöstheit kann man ausschließen, dass bestimmte Items, Mechaniken, allgemein jeglicher Progress irgendeine Rolle spielt. Das ist schade. Ich nehme mal an, dass das Spiel dann open-world typisch auch nicht zu Ende ist, sobald man den Endboss besiegt, was wiederum bedeuten würde, dass die Bosse untereinander keine Verbindungen haben. Direkt am Anfang zu Ganondorf, platt machen, zum dritten Anfängerdungeon/Stadt wasauchimmer kommen und einen Charakter von Ganondorf sprechen hören? Eher seltsam.
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15.06.2016, 21:47 #26
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Was dies aber sehr wohl bedeutet.
Man muss die dungeons nicht machen um irgendwas zu sammeln a la den Schattenspiegel oder die Amulette (OoT), das find ich jetzt doch irgendwie schade.
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15.06.2016, 22:11 #27
GENAU DAS !!!
Dieses Zelda soll Freiheit bieten, wie es bereits von Anfang an der Fall war, was leider im Laufe der Zeit verloren gegangen ist. Freiheit bedeutet jedoch nicht, dass dadurch zwangsweise Story und Chraktere vernachlässigt werden, sondern dass man nun die Möglichkeit hat selbst zu entscheiden, worauf man Wert legt.
Zudem bietet diese Freiheit doch auch einen viel besseren Wiederspielwert, da man jedes Mal anders spielen kann.
OoT ist mein Lieblingzelda, jedoch ist Entdecken in diesem Spiel fast komplett linear, da man ja praktisch von Punkt A nach B laufen muss um weiterzukommen und im Endeffekt nichts selbst erforscht ( abgesehen von den gelegentlichen Höhlen ).
Natürlich ist ein liniares Spiel nicht zwangsweise schlecht, aber ich behaupte, dass ein offenes Zelda eben das Potenzial hat, sich wie ein wahres Abenteuer anzufühlen, in welchem man selbst der Entdecker ist.
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15.06.2016, 22:25 #28
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Bin ich alt wenn mir Open World und vorallem der direkte Zugang zum Boss absolut nicht gefällt?
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15.06.2016, 22:33 #29
Aber eigentlich ist das alles typisch Nintendo
Nachdem der Hype um Open World Spiele sich langsam wieder legt, kommt Nintendo und bringt eins.
Vor 5 Jahren wäre das wsl noch die Sensation gewesen, aber heute ist gefühlt jedes 2. AAA Spiel ein Open World Spiel.
Soll nicht heißen, dass es deswegen schlecht wird, aber den Trend hat Nintendo irgendwie wieder etwas verschlafen.^^
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15.06.2016, 23:12 #30
Nintendo hinkt allgemein recht vielem hinter her. Online, Multiplayer, Open Worlds, Storytelling, Art Sytles etc.
Aber, ich glaube, den meisten eingefleischten Nintendo Fans ist dies egal. Für die meisten ist dies ziemliches Neuland.
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