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  1. #61
    Avatar von Quexlaw
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    Zitat Zitat von Dodoran Beitrag anzeigen
    Auch dass man viel weniger Angriffsbuttons hat stoß mir irgendiwe schlecht auf. Beim ersten Teil hatte man gut 10 Skills, nun hat man 4 und man ist gezwungen wohl die Waffe zu wechseln, um neue Skills zu bekommen. Für mich sieht das alles so erzwungen und generisch aus.
    Versteh ich nicht. Das ist Teil des neuen Kampfsystems. Man wechselt kontinuierlich die Waffen. Du hast nicht auf einmal weniger Arts als vorher, im Gegenteil sogar. Man hat mehr Arts als je zuvor. Ich mach dir keinen Vorwurf daraus wenn du dich nicht mit dem Kampfsystem beschäftigt hast, aber es ist zugänglicher und doch komplexer als vorher und jede Aktion hat dieses Mal eine Art Nachteil, was Entscheidungsfindung interessanter macht. Wobei man da sagen muss, Entscheidungsfindung allein macht ein Kampfsystem noch nicht interessant (bei XCX z.B. konnte man entscheiden ob man seine Arts mit Soul Voice benutzt um einen Bonuseffekt zu bekommen und dabei oft den Art Effekt zu verschwenden (Debuff wenns nicht nötig ist etc.) oder eben Soul Voice auslässt um die Arts zu nutzen wenn es sinnvoll ist; das ganze hat dann oft darin resultiert dass man weniger Arts sinnvoll nutzen konnte weil man ja dennoch nur acht Arts hatte und Soul Voice eben auch Arts als Ressourcen beansprucht), aber der Flow vom Kampfsystem sieht ziemlich gut aus. Und was das mit generisch oder erzwungen zu tun hat versteh ich erst recht nicht. Ich kenne jetzt kein anderes Spiel, das solche Mechaniken hat und "erzwungen"... klar ist es das, so wie jede andere Mechanik in jedem anderen Game auch. Die werden designed und dann eben implementiert.

    Das einzige was ich etwas problematisch sehe ist der Anfang eines Kampfes: da die anderen Blades noch aufladen müssen (über Zeit) und normalerweise Arts nicht von Anfang an verfügbar sind (über auto attacks aufladen) ist der Anfang eines Kampfes tatsächlich relativ statisch. Wobei da auch noch nicht alles bekannt ist. Man hat bspw. gesehen, dass Anchor Shot bei einem Kampf von Anfang an bereit war. Heißt wohl, dass man da in irgendeiner Form gegensteuern kann. Aber ob das ein Art Upgrade ist ist unbekannt.

    Auto Attacks laden Arts auf, Arts laden Elemental Arts auf, Elemental Arts Combos versiegeln Fähigkeiten vom Gegner, machen aber gleichzeitig resistent gegen ein Element, Chain Attacks basieren darauf, diese Resistenzen durch andere Elemente zu brechen und so extra Schaden zu verursachen.
    Die Zeit lädt unterschiedliche Blades auf, und wenn man zu ihnen wechselt sind alle Arts direkt einsatzbereit und ein Wechseln hat nicht zur Folge, dass alle anderen Blades neu laden müssen. Heißt, sobald deine beiden anderen Blades aufgeladen sind kannst du theoretisch alle neun normalen Arts in Folge nutzen.

    Zur "Kritik" was die Blades angeht: versteh ich auch nicht so wirklich. Ich meine ja, dass da drei weitere Charaktere dauerhaft rumlaufen die nicht viel machen wirkt vielleicht etwas befremdlich, aber dann hat man sich imo einfach keine Mühe gemacht sich die Systeme anzuschauen. Die Blades sind verbunden mit den spielbaren Charakteren, buffen sie in bestimmten Situationen und führen Elemental Arts und Chain Attacks aus. Dann ergibt sich noch eine interessante Mechanik, die man jetzt beim Kampf gegen Cunning Saggie kennengelernt hat. Die Fähigkeit Blowdown sorgt dafür, dass die Verbindung zwischen Blade und Driver deaktiviert wird, was zur Folge hat, dass man weder Buffs erhält noch die Elemental Arts nutzen kann.
    Außerdem wird die Verbindung kurz getrennt, wenn man sich zu weit weg vom Blade bewegt (die Blades folgen zwar, aber die Bewegungen sind nicht 1:1), was die Vorteile durch die Verbindung zumindest kurzzeitig negiert. Und zum großen Teil muss man einfach sagen, ist das ein Setting- und Storyelement. Wenn man das nicht ernst nehmen will, gut, dann fragt man sich vielleicht wieso da ein weiterer Charakter ist der nicht direkt auf den Gegner draufkloppt.

    Was die Anzahl der Blades angeht, gibt es mehrere Dinge die bisher bekannt sind: Rex hat 21 Blade Slots. Jetzt ist zwar unbekannt, wieviele Blades es nun tatsächlich gibt, aber das ist eine große Anzahl und ich denke deswegen, dass es auch mindestens 21 unterschiedliche Blades geben wird. Die "generischen" Blades (nicht die einzigartigen wie Pyra, Poppi Alpha, Dromarch und Hikari) scheinen Zufallskomponenten zu besitzen: heißt, Stats etc. können sich von Blade zu Blade unterscheiden, selbst wenn es sich um das "gleiche" Blade handelt. Ein gewisser Pokemon Faktor ist da also definitiv drin.

    Falls du irgendwelche Fragen hast kannst du sie ja gerne stellen. Bisher ist die Reaktion aufs neue Kampfsystem in anderen Teilen des Internets eigentlich sehr positiv ausgefallen, weswegen mich deine Bedenken wundern.

    EDIT:
    Oh shit, das ist ja viel länger geworden als gewollt.

  2. #62
    Avatar von Dodoran
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    Erst mal danke für die Erklärung und dass du dir die Mühe gemacht hast das zu schreiben.

    Habe zwar nicht alles verstanden, weil ich das Spiel noch nicht in der Tiefe betrachtet habe, aber ich denke es wird schon beim spielen schnell verständlich sein. Xenoblade Chronicles war ja dann auch mit den Gems sehr komplex aber verständlich wenn man es einmal verstanden hatte.

    Wie das Kampfsystem funktioniert wusste ich nicht, nur dass ich Waffen wechseln MUSS, gefällt mir persönlich halt nicht so sehr. Ich kann mir so auch kaum reine Magier vorstellen so wie es damals Melia war. Eine Wahl zwischen Waffen kann interessant sein, aber es sieht beim reinen zuschauen, erst einmal sehr komisch und verwirrend aus, wenn der Charakter immer komische Leute hinter sich stehen hat und auf einmal schwups er Waffe ändert und auf einmal steht wer anderes hinter ihm. Ich finde das hätte man viel besser integrieren können, indem das hinter einem kleine "Geisterwesen" oder sonstiges sind die der Geist der Waffe wiederspiegeln anstatt dort wirkliche Menschen und Tiermenschen mit einer komischen Lebenslinie hinter den Charakter zu stellen.

    Klar es ist storyrelevant, aber jemand der nur den Trailer sieht der von der Gamescom gezeigt wird, der ist schon arg verwundert und ich in meinem Fall dachte mir: Wozu braucht man das? Es verwirrt mich und es wuseln tausende Charaktere auf dem Kampffeld zu die nichts machen.

    Ich will damit nicht sagen, dass das Kampfsystem schlecht ist, mir persönlich sagt es aber bis jetzt absolut nicht zu und ich hätte es viel interessanter gefunden, wenn es irgendwelche Bladegeister gäbe die sich im Laufe entwickeln oder sonstiges und die nicht hinter dir stehen und eine blaue Linie zu dir machen.

    Zudem finde ich langsame Waffen und nur Meleewaffen teils sehr nervig. Ich habe damals auch gerne mit Melia in XC gespielt. Habe zwar regelmäßig gewechselt aber da waren die Moves von den Charakteren sehr einzigartig und persönlich. Nun scheint es mir mit Waffen zu einem Einheitsbrei zu werden. Ich habe aber wie gesagt noch zu wenig gesehen. Ich hoffe halt, dass es nur sich nicht zu langsam und träge anfühlt. Das gefiel mir nämlich bei XC dass das Kampfsystem dann doch sehr flott ging und man nicht einfach nur vor dem Gegner stand und mal irgendwann A drückte.

    Aber mal noch zu meinen Fragen. Ich habe das nun so verstanden, dass man am Anfang eine Waffe hat, wenn man damit auto Hits macht, lädt man andere Waffen auf. Man kann 4 (?) Waffen im Kampf mitnehmen. Die Waffen untereinander bauen aufeinander auf, also du kannst mit Waffen debuffs erzeugen, und diese mit anderen Waffen dann negieren um so mehr Schaden zu machen. Deine Charaktere hinter dir machen dann manchmal (random?) irgendwelche speziellen Moves oder buffen dich? Jeder Charakter hat persönliche Waffen die er nutzen kann, oder kann jeder alle Waffen verwenden? Wie finde ich Waffen und das Ziel im SPiel ist es Waffen (also die Menchen hinter dir) zu sammeln? Passiert dann noch was mit diesen Menschen oder sind sie einfach sowas wie "Bufftotems" hinter dir? Gibt es Heilspells? Gibt es Elemetarstäbe? Gibt es Fernkampfwaffen? Unterscheiden sich die Waffen stark von der Nutzung? Also zum Beispiel Dolche machen von hinten mehr Schaden, Axt und Schild zum erhöhen der Defensive usw.?

    Edit: Schaue gerade auch nochmal das Gamescom Video und ich muss leider sagen, dass es mir noch weniger gefällt. Das Aufladen der Attacken dauert ewig und man ist dazu gezwungen die ganze Zeit normale Attacken zu machen, bis man mal einmal eine von 3 Arts verwenden darf....
    Geändert von Dodoran (31.08.2017 um 23:37 Uhr)

  3. #63
    Avatar von Quexlaw
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    @Dodoran:
    Ich empfehle dir ganz klar den Bossfight der E3 anzuschauen, da wurde nämlich versucht die meisten Mechaniken (außer Chain Attacks) auszunutzen. Versuch aber auch den Streamern zuzuhören. Wenn man nicht darauf achtet was denn überhaupt versucht wird zu tun hat man eine schwere Zeit nachzuvollziehen wieso was passiert. XC2 ist das bisher technischste Xenoblade.
    (Zeit ist in der URL enthalten... aber das Einbetten macht glaube ich probleme? 31:57 )

    Zu deinen Fragen:
    Man kann drei Blades/Waffen/Charaktere ausrüsten. Die sind erstmal voneinander unabhängig. Mit Auto Hits lädt man einzig und allein seine Arts auf. Die anderen Blades laden sich über die Zeit auf. Wenn du zu einem anderen Blade wechselst, sind sofort alle Arts einsatzbereit, sodass du nicht erst wieder mit Auto Hits angreifen musst bis du die Arts des neuen Blades nutzen kannst.
    Man kann also sagen, dass die Arts der Blades die gerade NICHT aktiv sind, traditionell über Cooldowns funktionieren.
    Auto Attacks laden also immer nur beim jetzig aktiven Blade Arts auf.
    Eine kleine Sorge die ich hatte oder noch habe ist der Umstand, dass man eigentlich nicht mit aufgeladenen Arts einen Kampf beginnt. Das ist bei schwereren Gegnern kein Problem, aber bei schwächeren Gegnern kann ich mir vorstellen dass das etwas stört, weil man eben nicht wie vorher einfach 'nen Back Slash draufsetzen kann. Jedoch gibt es Indikatoren dafür, dass man dem entgegenwirken kann, da eine Art, wie gesagt, auch schon von Anfang an des Kampfes einsetzbar war.
    Ob das mit allen Arts geht ist unbekannt, aber da man auch wieder Arts skillen kann kann ich mir vorstellen, dass dies damit zusammenhängt und man dafür sorgen kann, dass Arts schneller zur Verfügung stehen.

    Das mit den Debuffs und dass andere Waffen diese wieder negieren können ist nicht ganz richtig. Du denkst da glaube ich an die neuen Elemental Arts und die darauffolgende Chain Attack. Das kann ich gleich nochmal erklären.

    Die Blades buffen (sind soweit ich weiß nicht random, man konnte mehrere wiederholende Muster erkennen) ihren Driver manchmal. Das können verschiedene Buffs sein und diese sind unterschiedlich je nach Blade.

    Blades nehmen aktiv am Kampf teil sobald man eine Elemental Art benutzt (dazu noch mehr); da übernehmen sie die Kontrolle der Waffe (die ja eigentlich der Driver nutzt) und nutzen sie für einen Sonderangriff, der cutscene-mäßig dargestellt ist und öfter mal Quick Time Events nutzt. Die sind aber nicht sonderlich intrusiv; man denke an Blossom Dance aus XC.
    Diese Moves nutzen sie ebenfalls in Chain Attacks.

    Diese Elemental Arts löst du als Spieler aus. Du kannst ebenfalls die Elemental Arts deiner Teammitglieder auslösen, sobald sie bereit sind.

    Jeder Charakter hat zumindest ein einzigartiges Blade; ob sie mehr bekommen ist nicht bekannt, ich würde aber davon ausgehen. Rex bspw. hat Pyra (das Flammenschwert und das rothaarige Mädel), Nia (das Katzenmädel) hat Dromarch (den weißen Tiger..falls es ein Tiger ist), Tora (der Nopon) hat Poppi Alpha, ein Robotermädchen. Hikaris Driver ist unbekannt.

    Ansonsten gibt es einige "generische" Blades, die weniger einzigartig aussehen. Diese können von mehreren Drivern genutzt werden, indem du als Spieler bestimmt, welcher Driver die "Cores" die man finden kann öffnet. Man konnte sehen, dass diese zufällig von Gegnern gedropt werden können. Diese haben auch Raritäten. Z.B. hat man einen "Common Core" gesehen. Da kommen wohl nur "gewöhnliche Blades" raus. Interessanterweise konnten nur Rex und Nia diesen Core öffnen; Tora konnte das nicht. Da Tora ein Mechaniker zu sein scheint und sein Blade ein Roboter ist, mit dem Beinamen Alpha, kann man davon ausgehen dass Tora sich seine Blades selbst "zusammenbaut" und Poppi gar kein gewöhnliches Blade ist. Eventuell wird es Poppi Beta etc. geben.
    Es gibt also generische Blades, die von mehreren Party Membern nutzbar sind, als auch einzigartige Blades, die den Spielstil eines Charakters ein Stück weit festlegen. Ob man die einzigartigen Blades ablegen kann ist unbekannt. Wenn das nicht geht, dann hat man durch eins der Blades definitiv eine Art Spielstil definiert. Nia und Dromarch können bspw. heilen und haben wenig HP; Tora und Poppi sehen nach Tanks aus (höhere HP, Arts unbekannt). Es sieht aber nicht so aus, als hätte man, wie in XC, Charaktere mit komplett einzigartigen Mechaniken. Etwas schade, aber durch die Menge an Blades und die deutliche Ausweitung der Effekte und des Kampfsystems glaube ich, dass man sich diese einzigartigen Mechaniken sehr gut selbst zusammenstellen kann.

    Diese einzigartigen Blades haben alle eine Persönlichkeit. Sowohl Dromarch (der Tiger) als auch Poppi Alpha können sprechen. Anscheinend haben auch die generischen Blades eine Persönlichkeit, aber diese werden wohl nicht in der Story vorkommen.

    Es ist soweit ich weiß kein Ziel Blades zu sammeln. Das Ziel ist es, Elysium zu erreichen, da Pyra dort hin muss oder will. Gründe sind unbekannt. Man ist in dieser Rolle als Driver anscheinend auch nicht sehr einzigartig; es gibt auch einige gegnerische Drivers, samt Blades, die so in der Welt vorkommen und gegen die man kämpfen kann.

    Heilspells gibt es wie gesagt, ja. "Elementarstäbe"...hört sich sehr nach Mage an; ist unbekannt. Fernkampfwaffen: ja. Bei den Waffen hat man noch nicht sehr viele gesehen, aber bisher scheinen sie sich relativ stark zu unterscheiden. Blades geben Stats in XC2, was bedeutet, dass ein Schild-Blade (falls vorhanden, sehr gut möglich) vermutlich gute Verteidigungswerte gibt. Das scheint bereits bei Tora und Poppi Alpha der Fall zu sein (Schild-ähnlicher Drill als Waffe). Dolche hat man noch nicht gesehen, aber Nia nutzt Chakram-ähnliche Waffen (runde Klingen) und sie greift mit ihnen ziemlich schnell an, im Vergleich zu Rex' Eisaxt zum Beispiel.
    Positionierung ist wertvoller denn je und Arts die bestimmte Positionen voraussetzen gibt es natürlich wieder.

    Die Blades spielen eine zentrale Rolle in der Story und sind weitaus mehr als nur Waffen. Pyra mit dem Flammenschwert zum Beispiel scheint neben Rex ein Hauptcharakter zu sein, noch vor Nia und Tora. Dromarch, der weiße Tiger, hat eine Persönlichkeit und kann reden. Die werden schon sinnvoll genutzt.

    Zum Gamescom Video:
    Abgesehen vom Kampf gegen Cunning Saggie hat der Streamer versucht die einzelnen Features des Kampfsystems zu demonstrieren. Er hat nicht gespielt um schnell zu sein. Man ist definitiv nicht gezwungen ständig Auto Hits zu machen und zu warten, bis man mal wieder ein paar Arts nutzen darf.

    Jetzt zum grundlegenden Flow des Kampfsystems und zum eigentlichen Ablauf:
    Am Anfang startest du größtenteils ohne Arts und nur mit einem Blade. Durch Auto Hits lädst du deine Arts auf. Über die Zeit laden sich die anderen Blades auf. Durch Arts lädt sich die Elemental Art des aktiven Blades auf. Elemental deswegen, weil jedes Blade ein Element besitzt. Pyra bspw. hat das Element Feuer (wer hätte es gedacht?). Jede Elemental Art besitzt vier Stufen. Ab Stufe 1 kann man die Elemental Art nutzen, jedoch ist dies natürlich deutlich schwächer als Stufe 4. Die Stufen bestimmten auch den tatsächlichen Angriff; Stufe 4 ist etwas anderes als Stufe 1.

    Durch den Angriff bekommt der Gegner z.B. den Effekt Heat. Da du auch die Elemental Arts deiner Teammitglieder auslösen kannst, kannst du nun bestimmen, ob und welche Elemental Arts du nun nutzt. Wenn du z.B. erst Toxin (Gift Element) und dann Shard (Erd Element) nutzt, wird aus Toxin Virus. Wenn du anschließend Gust (Wind Element) benutzt, wird aus Virus Plague/Plage und ein Haufen Schaden wird veursacht, normalerweise begleitet von QTEs.
    Durch diese 3er Combo (und je nach 3er Combo) wird eine Fähigkeit des Gegners versiegelt und der Gegner bekommt Resistenz gegen das Element der Combo (anscheinend das letzte Element). Bei Plage ist das also Wind.

    Erneute Windangriffe machen also weniger/keinen (?) Schaden mehr bei diesem Gegner. Der Gegner hat nun so eine Art Windkugel, die um ihn herumfliegt.

    Nun zu den Chain Attacks: wenn man eine Chain Attack nutzt, nutzt man nicht mehr eine Art des Charakters, sondern wählt nur noch ein Blade des Charakters aus bzw. ein Element. Ziel ist es jetzt, diese Windkugel zu zerbersten, indem man Elemente auswählt, die Wind besiegen. Bspw. Eis. Schafft man es die Windkugel damit zu zerstören, wird die Resistenz aufgehoben und das bersten macht Schaden am Gegner. Das zerbersten sorgt ebenfalls wohl dafür, dass die Chain Attack weitergeht.

    Man kann mehrere Elementkugeln gleichzeitig aktiv haben (mehrere 3er Combos in Folge mit unterschiedlichen Elementen) und somit eine deutlich stärkere Chain Attack aufbauen, indem man kontinuierlich die Elementarkugeln zerstört und somit weiterhin angreifen kann.

    Der Flow sieht also folgendermaßen aus:
    Angreifen und normal kämpfen bis Elemental Arts aufgeladen sind. Sobald Elemental Arts aufgeladen sind, kombiniert man alle drei für ein Seal einer Fähigkeit (+ Schaden + Elementarkugel). Das kann man beliebig oft wiederholen (anscheinend). Sobald bereit, kann man eine Chain Attack verursachen um den Gegner quasi zu "finishen". Man bereitet also über das Kämpfen den Gegner auf eine Chain Attack vor.
    Während des normalen Kämpfens spielt man typisch Xenoblade: man greift automatisch an, positioniert sich richtig, benutzt Arts im richtigen Moment, hofft dass man im richtigen Moment geheilt wird etc.

    Ich glaube auch nicht, dass das Kampfsystem zu statisch ausfällt. Ich habe/hatte zwar auch ein paar spezifische Bedenken, aber nachdem ich mehr vom Kampfsystem gesehen habe und Bescheid weiß wie es größtenteils funktioniert bin ich absolut zuversichtlich. Es ist imo lediglich der Anfang eines Kampfes der statisch ausfallen kann (weil weder Blades NOCH Arts von Anfang an bereit sind). Nach ein paar Sekunden, wenn Arts und Blades bereit sind, kann man mehrere Arts, auch über mehrere Blades hinweg, in Folge nutzen. Und man weiß bereits, dass Arts auch am Anfang eines Kampfes bereits aufgeladen sein können; nur nicht wann oder wieso. Auto Attacks haben außerdem eine wichtigere Rolle als vorher. Vorher waren es eigentlich nur Lückenfüller.
    Es gibt ebenfalls eine Mechanik, die das Nutzen einer Art direkt nach einem Auto Hit belohnt, indem Arts schneller wieder aufgeladen werden.

    Denke das sollte so auf das meiste eingehen. Wieder so 'n ellenlanger Post. XD
    Geändert von Quexlaw (01.09.2017 um 03:25 Uhr)

  4. #64
    Avatar von Dodoran
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    Wow, vielen dank für den echt interessanten Post

    Zumindest klingt das alles komplexer als es aussieht. Und hat mir zumindest die Vorfreude etwas erhöht. Auch wenn ich es immernoch suboptimal finde, dass die Blades echte Menschen sind und nicht irgendwelche Phantasiewesen die je nach Waffe besser aussehen (Drache für eine Flammenkanone, Schildkröte für ein Schild, Phönix fpür ein Flammenschwert usw.).

    Bedenken habe ich zwar immernoch bei dem Kampfsystem, da es für mich etwas langsam und träge nach wie vor aussieht (eben gerade darum, weil sich alles halt erst auflädt), aber vielleicht ändert sich das ja noch.

    Gibt es denn Charkter Talente? Wo vielleicht dann Talente drin sind, die die Aufladrate beschleunigen? Dass man ducrh Angriffe teils heilt finde ich auch etwas suboptimal.

    Ich bin gespannt wie es wird, ich denke sie hätten halt mit einem etwas anderen System mehr Spieler erreichen können, da es hier für den westlichen Markt doch sehr anspruchsvoll ist (ncicht falsch verstehen ich mag anspruchsvolle Mechaniken und Spiele). Nur wird es bestimmt nicht die Masse ansprechen, da würde traditionellere Sachen und schnell begreifbare Dinge einfach sinnvoller.

  5. #65
    Avatar von Quexlaw
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    @Dodoran
    Gerne.

    Character Talents sind bisher unbekannt, aber es scheint zumindest etwas in die Richtung zu geben. Am Anfang der Gamescom Demo sieht man nach dem Kampf, wie bei sowohl Blades als auch Driver "Achievements" und "Ideas" freigeschaltet werden (werden rechts eingeblendet); diese sind auch mit Leveln versehen. Dass man Arts verbessern kann ist bekannt, wie genau ist aber unbekannt.
    Wo hast du denn gesehen dass man sich durch Angriffe heilt? Nicht dass ich wüsste. Es gibt eine Art von Pyra, Anchor Shot. Da nutzt Rex seinen Greifhaken und "zieht" aus dem Gegner Heiltränke raus. Die liegen dann in der Nähe rum. Sammelt man die ein wird das Team geheilt. Ich stehe auch nicht so auf einfach zugängliche Heals, aber so hat das für mich nicht gewirkt.

    Was den westlichen Markt angeht sehe ich es eigentlich genau andersrum: imo ist das Kampfsystem zugänglicher denn je. Es ist mechanisch anspruchsvoll, das ja, aber du wirst als Spieler nicht mit zig Mechaniken gleichzeitig bombardiert; das war in XC und vor allem XCX schlimmer.
    Wenn man nämlich genau drüber nachdenkt gibt es einen relativ linearen Fortschritt im Kampfsystem:
    Auto Attacks -> Arts -> Elemental Arts -> Chain Attack. Zu keinem Zeitpunkt hat man "zu viele" Möglichkeiten auf einmal und dennoch hast du eine Breite an Mechaniken, die aufeinander aufbauen. Außerdem benutzt man Arts jetzt mit maximal zwei Button inputs: entweder du nutzt eine Art deines Blades mit einem einzigen Button, oder du wechselst das Blade mit einem Button und wählst dann die Art mit einem anderen aus.
    Heißt, man kommt viel schneller an die gewünschten Arts ran als vorher, was das ganze auch etwas "aktiver" wirken lässt imo, weil man eben nicht mehr ewig Zeit damit vergeudet zur richtigen Art zu navigieren.

    Und selbst wenn nicht, ich bin froh wenn es nicht die breite Masse anspricht. Xenoblade ist schon "breite Masse" genug; da muss man es nicht noch weiter "vercasualisieren"; solange es sich gut genug verkauft um weitere Entwicklungen zu stützen ist alles paletti. Muss ja nicht alles ein Skyrim, Assassin's Creed oder GTA sein.

    Ich würde mir an deiner Stelle aber echt keine Sorgen machen. Diese "Trägheit" gibt sich sicherlich mit der Zeit und es sind noch gar nicht alle Systeme und Mechaniken bekannt. Wenn du überlegst, XC und auch XCX waren in den frühen Leveln auch wirklich nicht gerade schnell, da man wenige Arts zur Verfügung hatte die auch noch relativ hohen Cooldown hatten. Das war nur nicht "so schlimm" weil zu Anfang eines jeden Kampfes die Arts wieder bereit waren und ein Kampf gegen normale Gegner meistens auch nicht lange gedauert hat.

    Abseits vom etwas lahmen Start (der vielleicht gar nicht so nervig wird) sieht das Kampfsystem nämlich besser aus als in XC und XCX. XC hatte tolle Teamwork Mechaniken und einen Haufen verschiedener Arts und Mechaniken, war aber nicht wirklich strategisch (imo strategisch genug um Spaß zu machen, aber eben nicht mehr). XCX hatte keine Teamwork Mechaniken und ziemlich komplexe Mechaniken (zu komplex imo; der Nutzen war für den Aufwand mehr als dürftig); es hat mir deutlich weniger Spaß gemacht als bei XC noch.

    XC2 setzt den Fokus wieder auf teambasierte Mechaniken, macht alles zugänglicher und mechanisch dennoch anspruchsvoller, ohne überladen zu wirken. Meiner Meinung nach eigentlich ideal.
    Meine einzigen "Bedenken" (sind nicht groß, aber vorhanden) sind der langsame Start der Kämpfe und eventuell dass sich die Driver nicht stark genug in ihrem Spielstil definieren. Das war eins meiner Highlights in XC, weil jeder Charakter sich in jedem Aspekt sehr stark definiert hat. Aber durch die einzigartigen Blades die jeder Charakter hat denke ich eigentlich schon, dass sie sich gameplay technisch genug definieren.

  6. #66
    Avatar von Dodoran
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    Ja da stimme ich dir grundlos zu. Da hast du schon Recht.

    Das Kampfsystem ist was die Navigation angeht viel simpler und einfacher und somit zugänglicher. Man muss nicht mehr durch tausende Skills scrollen um effektiv zu spielen. Vielleicht bin ich da einfach sehr stark noch World of Warcraft gewöhnt und gerade die Vereinfachung der Anzahl der Skills die gleichzeitig anwählbar sind, machen es dem Massenmakt leichter.

    Nur sind sie meiner Meinung sehr schwer und komplex zu erkennen. Also es sind dann doch viele Zahlen, kleine Symbole und sosnt was. Vercasualisieren mag ich auch nicht, nur bin ich ein Fan von sehr gut strukturierten Menüs und Buffs und Debuffs die man gut und schnell erkennt. Das wirkt alles ein wenig überladen.

    XCX hatte ich leider nicht gespielt, aufgrund der dermaßen kleinen Schrift wo ich eine Lupe brauchte um sie an meinem kleinen Fernseher zu erkennen. Zumal dass das Spiel immer weniger in die Richtung der Magie ging und viel mehr in die Richtung der Mechs hat mich damals etwas abgeschreckt. Ich hoffe das ändert sich hier.

    Aber nochmal danke für die tollen Informationen, ich bin schon gespannt wie sich das Spiel dann in den ersten Tests schlägt.

  7. #67
    Avatar von Dodoran
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    Heute ist ein neues Gamexplain Video erschienen, in dem sie nochmal die Eindrücke von der PAX Demo ansprechen wo es auch um das Kampfsystem geht:



    Zusätzlich ist ein Releasedate eventuell geleaked, und zwar der 15. Dezember:

    http://www.christianpost.com/news/xe...launch-197873/

  8. #68
    Avatar von DarkRain
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    Die Collector's Edition sowie der Controller sind jetzt auf Amazon zum vorbestellen verfügbar:

    https://www.amazon.de/Nintendo-Game-...e+chronicles+2

    https://www.amazon.de/gp/product/B07...?ie=UTF8&psc=1

  9. #69

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    Schon bestellt hatte es auch schon gepostet allerdings in einem Newsthread, danke das Du es hier nachgeholt hast :-)

  10. #70
    Avatar von Quexlaw
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    Controller auch mal vorbestellt.

    Seltsam. Ich habe jetzt knapp 200€ (XC2 SE + Controller) für Pre-Orders drin für eine Konsole, die ich nicht besitze.

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