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20.02.2017, 11:56 #1
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Speicherverbrauch einiger Switch-Spiele bekannt
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20.02.2017, 12:57 #2
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Ich gehe davon aus, dass es sich hierbei um um die Downloadversionen der Spiele handelt. Der interne Speicher der Switch ist anhand dieser Zahlen mehr als dürftig.
Geändert von Noaron (20.02.2017 um 14:01 Uhr)
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20.02.2017, 13:19 #3
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20.02.2017, 14:01 #4
Dragon Quest Heroes passt ja nicht mal drauf ohne Erweiterung ^^
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20.02.2017, 14:22 #5
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20.02.2017, 14:34 #6
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können ja nicht alle so ressourcenschonend wie Bethesda sein die 58 gb Texturen anbieten und kaum einem fällt der Unterschied auf xD
finde aber auch dämlich das es jetzt schon Spiele gibt die man mit dem "Standard Set" nicht mal spielen kann ... das stelle man sich mal bei der Konkurrenz oder in anderen Branchen vor . aber ihr wisst ja .. its Nintendo . free pass.
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20.02.2017, 14:35 #7
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Das habe ich mir auch gedacht. 32 GB ist mächtig viel Holz. Wenn man bedenkt, daß BotW mit 14 GB auskommt und MK8DX mit 7 GB daherkommt.
Nichts desto trotz sind 32 GB, von denen weniger nutzbar sind, schon arg dürftig ist. 64 GB hätten es schon sein dürfen. Na ja, wurde erschöpfend, lang und breit diskutiert …
Wenn möglich, greife ich sowieso immer auf Retail zurück. Und die Games, die ich im eShop kaufe, sind eher kleine Snacks für zwischendurch, die nicht viel Speicher brauchen. Eine sehr schnelle Speicherkarte steht jedenfalls trotzdem bereit.
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20.02.2017, 15:04 #8
Wasgenaumeinstdumit"ressourcenschonend gearbeitet" genau? Also abseits von "Die sollen beim Entwickeln mal ein bisschen aufpassen", das wäre ja sehr schwammig.
Soweit ich weiß ist DQHI&II ein Multiplatform Spiel welches auf der Unreal Engine 4 basiert. Hierbei muss also eine Engine für verschiedene Platformen herhalten. Dementsprechend gehe ich davon aus, dass man den Code nur einmal schreibt und dass der dann zur der jeweiligen Zielplatform konvertiert wird. Ähnlich zu Unity, GameMaker oder Cordova. Daraus resultiert dann oft, dass das eigentliche Spiel nur 1 bis 25% der Gesamtgröße ausmacht. Der Rest ist Spielunspezifische Engine.
Ein solches Vorgehen ist in der Tat sogar sehr ressourcenschonend für die Ressource Geld.
Das Spiele wie MarioKart oder Zelda weniger Platzeinnehmen hat meiner Meinung mit der Spezifität der Spiele für nur zwei Konsolen zu tun die zusätzlich noch Inhouse Entwicklungen sind.
Natürlich kann es auch sein, das eine besondere Assetskomponente viel Platz benötigt wie der Wunsch wav Dateien zu nutzen wie bei Titanfall.
Was ich hingegen nicht denke ist, dass man sich gesagt hat "Pah lass mal gucken wie viel platz wir verschwenden können"
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20.02.2017, 17:02 #9
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@LetsGameDev also im Normalfall ist der schlussendliche Build dann doch noch um ein deutliches kleiner als der eigentliche Code. Viele Dependencies werden ja auch für den jeweiligen Build nicht gebraucht, gerade weil es ja nur für diese Plattform entwickelt wurde. Was aber sein könnte ist dass der DLC-Content der ja hier inklusive ist, nicht richtig eingebunden wurde. In Fall von DQW ist dass ganze bisher ja auch nur auf der PSV und PS4 veröffentlicht worden. Wie Groß ist dass Spiel da eigentlich? Das wäre doch mal eher eine interessante Frage!?
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20.02.2017, 17:26 #10
Dass nicht die gesamte Entwicklungsumgebung im Build enthalten ist, das stimmt. Dennoch ist zum Beispiel ein Unity HTML5 Spiel welches rund 2MB spiel beinhält am Ende rund 35MB groß. Das Verhältnis kann also richtig schlimm sein^^
Dragon Quest Heroes I verbraucht auf der PS4 rund 22-23GB, Also grob 10 GB Weniger als I&II zusammen, nachdem was ich gefunden habe.
Interessant ist, das I am Setsuna nur 1,4GB verbraucht, mit Unity entwickelt wurde und auch multiplatform ist.
Ich gehe nun fairerweise mal nicht davon aus, das UE4 so viel Ballast mitbringt dass sich das nur auf die Engine zurückführen lässt. Wir kommen also nur zu einem Ergebnis, wenn wir die .ISO Dateien oder was auch immer analysieren würden. Der Rest ist wie immer Internetvermutung.
eine Vermutung wären simplerweise Videos. Ich weiß aber nicht ob's die in DQHI&II gibt. Das würde aber ein schnelles "Achso" bewirken zumindest bei mir^^
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