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13.06.2017, 05:39 #1
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The Elder Scrolls V: Skyrim VR lässt die Spieler Himmelsrand hautnah erleben
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13.06.2017, 06:17 #2
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Finde ich sehr interessant und werde ich mir definitiv mal ansehen.
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13.06.2017, 10:34 #3
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Schon wieder so ein Fall von "wenn ich PSVR hätte". Wer hätte gedacht, dass Skyrim so viele Jahre nach Release nochmal so präsent sein würde? Was mich hier besonders interessiert ist, wie sie das gelöst haben, dass einem nicht schlecht wird. Hieß es nicht, dass einem in VR schlecht wird, wenn man im Spiel geht, aber physisch nicht?
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13.06.2017, 10:37 #4
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Gibt diverse Möglichkeiten dies zu verhindern. Entweder nur schrittweises wenden (zb 45°), oder es wird ein Käfig um das Sichtfeld dargestellt (im besten Fall mit einstellbarer Transparenz) oder oder oder
Im Normalfall ist die Übelkeit bei schnellen Spielen schlimmer, also sollte es bei Skyrim so oder so gehen ^^
Ausnahme bisher: Robinson The Journey. Das ist langsam, aber ich hab nie länger als 25min durchgehalten.
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13.06.2017, 10:38 #5
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Nennt man Motion-Sickness. Manche Menschen sind anfällig dafür (interessanterweise vor allem Japaner), andere wiederum nicht. Das Problem ist kaum lösbar, da das von unserem Gehirn ausgeht, dem die Augen mitteilen, dass man sich gerade bewegt, während der Gleichgewichtssinn in unseren Ohren aber das Gegenteil behauptet.
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13.06.2017, 11:22 #6
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13.06.2017, 11:23 #7
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Hätte ich ja schon Bock drauf, aber ist leider Skyrim und nicht Morrowind. :(
Motion Sickness ist nicht für jeden lösbar. Ein Cockpit vor der Nase ist auch nicht das allheilmittel, denn dann wäre mir bei Driveclub nicht schlecht geworden...oder bei EVE oder bei Battlezone oder, oder, oder.Geändert von DureaL (13.06.2017 um 11:26 Uhr)
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13.06.2017, 11:32 #8
Motion-Sickness ist fast komplett variabel. Es gibt keine definitiven Auslöser.
Bei den German Dev Days war ich bei einem Talk von einem der Entwickler von Robinson: The Journey und er hat eine Menge darüber gesprochen und dass sie keine festen Auslöser feststellen konnten. Es gab Leute, denen wurde beim teleportieren schlecht aber nicht beim laufen und vice versa. Das gleiche für Rotation: feste Winkel, stetige Rotation? Unterschiedlich. Kamerapositionierung während eines Sprungs? Unterschiedlich. Das ging sogar so weit, dass zwei Executives vor dem Testen immer jeweils ein anderes Control Scheme einstellen mussten, weil sie das Scheme vom jeweils anderen nicht ertragen konnten.
Es kommt wirklich auf das Individuum an ob es ein Skyrim VR vertragen würde oder nicht.
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13.06.2017, 11:52 #9
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13.06.2017, 20:24 #10
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Ist das der neue Gag? Wir bringen ein Spiel heraus, dann bringen wir das Remaster und dann bringen wir die VR-Version?
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