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09.03.2015, 21:41 #621
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Dann freu dich auf den Helden-Modus: Vierfacher Schaden.
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09.03.2015, 21:58 #622
Dann wird es aber nur nervig, wenn man sich die Items erstmal nicht kaufen kann und deswegen immer am Haus starten kann. Allgemein mag ich das Gefühl, öfters zu sterben und es dann richtig zu machen, mehr, als alles "hintergergeworfen" zu bekommen.
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09.03.2015, 22:03 #623
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25.06.2015, 20:48 #624
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Hab das Spiel heute durchgespielt. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht mit Link an Wänden zu laufen und Gegner zu besiegen. Ich fand das Spiel einfach großartig. Eines der besten Zeldas meiner Meinung.
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12.03.2016, 10:46 #625
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Hierzu muss ich als glühender Verehrer des SNES-Klassikers auch mein Senf dazu abgeben. Was waren das noch für Tage und Nächte, als man vor dem Röhrenfernseher saß und die Welt von Hyrule erforschte mit allen Geheimnissen, die es zu entdecken galt. Die Dungeons (vor allem in der Schattenwelt) waren vom Schwierigkeitsgrad optimal abgestimmt. Mir gefiel (und gefällt noch immer) die Linearität des damaligen Spiels. Es war von Anfang schlicht nicht möglich, die gesamte Welt sofort zu erkunden. Manche Areale waren unzugänglich und mussten erst durch ein spezielles Item zugänglich gemacht werden. Dieses Prinzip machte Lust aufs Weitermachen. Man hatte das Gefühl, dass man nach jedem angeschlossenen und errungenem Item stärker geworden ist und sich noch härteren Gefahren stellen konnte. Dieses Prinzip vermisse mich beim 3DS-Ableger schmerzlich. Als Nachfolger ist ALbW sehr gut gelungen, keine Frage. Es macht Spaß, in die (fast) gleiche Welt von damals einzutauchen. Die Dungeons sind auch extrem gut gelungen, manche Rätselpassagen erfordern Grips und das sollte auch so sein.
Spoiler
Ich würde dem Spiel ganze 9/10 Sternen geben. Der einzige große Kritikpunkt ist die fehlende Linearität. Das Mieten/Kaufen von Items passt nicht zum Spiel, obwohl es eine nette Idee ist. Das Gefühl des Stärkerwerdens fehlt einfach.
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12.03.2016, 13:27 #626
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@Sexy-Boy Die fehlende Linearität ist eigentlich das verkaufsargument von ALBW. Man wollte wieder den Fokus auf Erkunden setzten und gleichzeitig alles offen lassen, sodass der Spieler zu Beginn an fast alles erleben kann ohne sich an eine Reihenfolge zu halten. Finde das sollte man in Betracht ziehen, da dies beabsichtigt wurde.
Das mit den Items mieten gefiel mir auch nicht ganz, es hat dieses besondere Gefühl entfernt in einem Dungeon das Schlüsselmittel zum bestehen dieses Ortes zu erlangen.
Aber im Endeffekt fand ich ALBW auch sehr gut, wenn auch etwas kurz.Discord - Neino#8565
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12.03.2016, 14:27 #627
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Dass die fehlende Linearität das eigentliche Verkaufsargument sein soll, leuchtet mir ein. Es ist zumindest eine zusätzliche Neuerung, die mit den serientypischen Zelda-Traditionen bricht. Ich kann auch verstehen, dass der Schwerpunkt auf die Erkundung der Welt gelegt wurde und man damit nicht mehr an eine bestimmte Reihenfolge der Dungeons gebunden wurde, um das Spiel 100% zu beenden. Dies hätte man auch bestimmt anders lösen können, ohne dass man die Linearität kapputtmacht. Wie gesagt, genau dieser Punkt stört mich gewaltig Der Rest ist gewohnte erstklassige Qualität, die man von Nintendo auch so erwartet. Dass von Beginn an die Welt komplett offen ist, ist eher negativ. Das Erkunden macht doch erst dann Spaß, wenn man nicht sofort alles erleben kann und erst die dazugehörigen Items benötigt, um die Geheimnisse zu lüften. Auf diese Weise geht ein Teil der Spannung flöten. Wie dem auch sei, trotz einiger Kritikpunkte ist das Spiel fast perfekt geworden.
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