Charaktererstellung im Morrowind-Stil
Bevor das Spiel losgehen kann, muss erstmal der persönliche Charakter, im Spiel “Urb” genannt, erstellt werden. Nachdem der Urb getauft wurde, werden äußerliche Dinge wie das Geschlecht, Bekleidung und Haarfrisur eingestellt. Diese Dinge sind eigentlich nur Spielerei, denn anders als im Konsolenvorbild reagieren die NPCs nicht auf das Äußerliche. Genug Auswahl ist jedoch gegeben. Abschließend muss der Spieler noch einen Fragebogen beantworten. Bereits hier erkennt man, dass das Spiel nicht auf ein ruhiges Bauernhofleben, sondern auf Großstadt-Flair ausgerichtet ist. Beispielsweise muss sich der Spieler entscheiden, was der passendste Name für ihn als DJ wäre. Hierraus errechnet das Spiel nun die Charakterklasse, sowie 5 Skills, die sich im Laufe des Spiels erlernen lassen.
Wie ein kleines Rollenspiel
Der geschaffene Charakter kann, auch wenn das Spiel ein Produkt der Sims-Familie ist, nicht auf eine künstliche Intelligenz zurückgreifen. Auch wird der Schützling nicht durch eine Art Cursor gesteuert, sondern vom Spieler direkt. Solange die nötigen Bedürfnisse, wie Harndrang, Hygiene und Unterhaltung, gedeckt sind, kann in der Großstadt frei nach Laune herumstolziert werden. An speziell markierten Schildern kann dann ein Minispiel gestartet werden. Diese ähneln meist dem Spiel “Wario Ware”, im Sinne ihrer Komplexität. Für das gute Abschneiden bei einem dieser Spiele kann Geld verdient werden, dass wiederum für Geschenke an einen Großstädter ausgegeben werden kann. Anders als im großen Vorbild können die Unterhaltungen vollkommen mit beeinflusst werden. Es steht dem Spieler vollkommen frei, ob er sich mit der Nachbarin über Witze oder doch lieber über das Tanzen unterhält. Gute Beziehungen zu den vielen Charakteren sind im Spiel von hoher Bedeutung. Bei einer besonders hohen Beziehungsrate schenkt der NPC euch eine Perle. Mit dieser können Skills, wie beispielsweise 30%iges Sinken des Harndrangs gekauft werden. Das wirkliche Herzstück des Spiels ist aber die Hauptstory, die von einer großen Beschwörung und von viel Geld handelt.
Der rote Faden mit der richtigen Dicke
Das Entwicklerstudio von "Die Urbz – Sims in the City" scheinen sich vor allem bei der Ausbalancierung des Hauptranges Mühe gegeben zu haben. Niemand wird sich in dem Spiel verlaufen oder das Game spielen, ohne auch nur einmal die Haupthandlung angerührt zu haben. Jedoch bleibt auch genug Freiraum, in dem nach Lust alles getan werden kann, was gewollt ist. Wenn man mit bestimmten NPCs spricht und mit ihnen auf bestimmte Gesprächspunkte eingeht, kann einem dieser ein Quest geben. Während es am Anfang noch eher langweilige Dinge sind wie das Reparieren von zwei Wasserspendern, werden später auch Geheimtreffen auf dem Friedhof abgehalten. Leider gibt es in der Regel keine wirkliche Belohnung, außer die, dass die Handlung weitergeht. Mit Fortschritt im Spiel eröffnen sich auch immer wieder weitere Areale.
Vom weitem Weg zum Ruhm
Leider kann man die DS -Version von Die Urbz nicht als Endlos-Game bezeichnen. Wer auf das bekannte Argument der Sims-Familie baut, wird enttäuscht. Um alle Aufgaben des Haupthandlungsstranges zu erfüllen, braucht es mehr als eine gute Woche – selten gibt es so komplexe Spiele. Spieler, die alles aus dem Game raushauen wollen, können zusätzlich noch versuchen, mit so vielen Charakteren wie möglich Freundschaften zu schließen, eine Freundin abzuschleppen, das teuerste Haus der ganzen Stadt zu kaufen oder auch alle Items der Händler, die täglich ein etwas anderes Angebot haben, zu ergattern und vieles mehr. Hierfür braucht es aber um einiges mehr als 50 Stunden, der Spielspaß bleibt aber erhalten.
Am soundtechnischen Limit des DS?
Leider wurde nicht alles aus dem Sound des DS geholt. Die frei erfundene Sprache der Urbz wurde auf den DS übertragen und hört sich gut an und lockert das Geschehen auf. Im Hintergrund der Großstadt erklingt keine Dudelmusik, sondern eine an den Standort angepasste Hintergrundkulisse. Dies kann vom Techno im Club Xizzle bis hin zum Saxaphonblues der Bühne der örtlichen Pizzaria hinreichen. Die isometrische Grafik ist ebenfalls nicht das gelbe vom Ei, allerdings absolut befriedigend. Die Umgebung wurde hervorragend an das Ambiente angepasst, selbst die verschiedenen Stadtteile sehen unterschiedlich aus. Wer nachts einen Spaziergang durch Miniopolis wagt, bekommt vereinzelnd Lichteffekte zu sehen, die aber auch besser hätten sein können.
Bisher gibt es 22 Kommentare
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Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?