Aus alt mach‘ neu!
In Space Invaders steuert man seit jeher eine kleine Kanone am unteren Teil des Bildschirms, die sich horizontal, aber nicht vertikal bewegen lässt und versucht, Angreifer abzuwehren. Auch 30 Jahre nach dem ursprünglichen Erfolg hat sich an diesem Prinzip nichts geändert. Mit dem Steuerkreuz, in Japan sogar mit einem eigenen Drehrad-Adapter, lenkt man die Kanone nach rechts oder links, mit den Buttons schießt man die Kanonensalven den Gegnern entgegen. Trifft man die richtigen Gegner, fallen spezielle Gegenstände auf einen herab. Nach dem Aufsammeln schießt man beispielsweise nicht nur eine Kugel, sondern mehrere oder gar einen dicken Laserstrahl.
Das Ganze wird durch Missions-ähnliche Bonusaufgaben aufgelockert. So erscheinen nach einiger Zeit verschiedene Bossgegner, die von kleineren Gegnern beschützt werden. Besiegt man diese, kommt man nicht nur in das nächste Level, sondern sackt auch einen kräftigen Punktebonus ein. Außerdem gibt es noch kurze Einblendungen, wie zum Beispiel „gleiche Farbe“. Daraufhin darf man nur noch Gegner der gleichen Farbe abschießen, damit die Punktezahl erhöht wird.
Space Invaders trifft auf Lumines
Bei der technischen Seite hat sich Taito etwas an den derzeit beliebten Spielen Lumines oder Every Extend Extra orientiert. Alle Aktionen, die man im Spiel ausführt, haben Auswirkungen auf die grafische und musikalische Seite des Titels. So fügt sich jeder Schuss, den man tätigt, perfekt in die Geräuschkulisse ein, als Spieler gestaltet man also aktiv den Soundtrack mit.
Während die Electronic-Stücke recht gut in das Gesamtkonzept passen, wirken die Grafik-Effekte etwas überladen. Alles ist ständig in Bewegung, Nichts steht still. Dadurch wird der Blick immer und immer wieder hin- und hergerissen, wobei die Übersicht natürlich verloren geht.
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