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Super Mario Bros. 3

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Inside Nintendo 117: Hinter den Kulissen von Super Mario Bros. 3 (Teil 2)

Im ersten Teil unserer Reportage haben wir gesehen, dass die Entwicklung von „Super Mario Bros. 3“ alles andere als ein Kinderspiel war: Die ursprünglich geplante Vogelperspektive war nicht umsetzbar, die neuen Items verlangten dem Team viel Arbeit ab, dann mussten die vielen einzelnen Ideen noch zu einem großen Ganzen zusammengefügt werden und dabei setzte die Rechenleistung des NES unbarmherzige Grenzen. Die exzentrischen Designer Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka haben den Chefprogrammierer Toshihiko Nakago mit ihren Anforderungen und Wünschen sogar regelrecht verärgert.

Wie lange noch?

All das manifestierte sich in einer langen Entwicklungsphase: War der Serienerstling noch innerhalb von etwa sechs Monaten entstanden, dauerte es bei „Super Mario Bros. 3“ gut fünf Mal so lang. „Wir haben im Frühling 1986 nach ‚Super Mario Bros.: The Lost Levels‘ begonnen und ein Jahr später waren wir noch immer nicht fertig“, sagte Miyamoto. „Im Frühling des nächsten Jahres konnten wir dann endlich den letzten Feinschliff anlegen.“ Damit waren die Arbeiten aber immer noch nicht am Ende angelangt: „Es sollte im Frühling 1988 erscheinen, aber das schafften wir auch nicht. Es dauerte zusätzlich noch sechs Monate!“

Aus dem Grund dafür machte Tezuka keinen Hehl: „Es gab einfach so viele verschiedene Dinge, die ich ausprobieren wollte. Aber als ich nachdachte über all diese Dinge, die ich ausprobieren wollte – der Umfang, meine Hoffnungen und alles wurde so groß, das es etwas wurde, das wir einfach nicht eingrenzen und fokussieren konnten. Es entwickelte sich zu einer großen Ungeheuerlichkeit. Und das verlängerte natürlich die Entwicklungszeit. Damals habe ich außerdem immer noch als Künstler gearbeitet, also habe ich auch noch Artwork für das Projekt gemacht. Es war ein Projekt, das einfach außer Kontrolle geriet und diese große Sache wurde“.

Der Ton macht die Musik

Selbst für Komponist Koji Kondo war die Arbeit an diesem Spiel kein Zuckerschlecken. Als unsere Kollegen von USGamer ihn Ende 2014 nach der größten Herausforderung seiner Karriere fragten, antwortete der Mario-Maestro prompt, dass die Hauptmusik von „Super Mario Bros. 3“ am schwierigsten für ihn gewesen sei. Mit der Titelmelodie des ersten „Super Mario“-Spiels hatte Kondo völlig unvorhergesehen einen Evergreen geschaffen, der wie angegossen zu den Bewegungen des Pixel-Klempners passte und Millionen von Menschen einen hartnäckigen Ohrwurm bescherte. Wie sollte der junge Komponist das jetzt nur überbieten?

Kein Wunder, dass der Druck für Kondo sehr groß war. Zusätzlich wollte er eine ganz andere Musikrichtung einschlagen, damit sich das neue Stück vom Stil der Titelmelodie des ersten „Super Mario Bros.“ abhebt. Um herauszufinden, welcher Stil zu „Super Mario Bros. 3“ passt, probierte Kondo mehrere Kompositionen aus. „Es war hart“, erzählte er im bereits erwähnten Interview. „Es dauerte lange, bis ich auf etwas gestoßen war, das klappte. Mr. Miyamoto, Mr. Tezuka und ich, wir drei haben uns bis in die letzten Phasen der Entwicklung all diese verschiedenen Musikstücke angehört, die ich komponiert hatte, bis wir uns schließlich darauf einigten, was wir letztlich verwendeten.“


Koji Kondo in seinem Tonstudio. Damals war er erst 27 Jahre alt.

Musikalische Miseren und Möglichkeiten

Etwas präziser äußerte sich Kondo Ende 2016: Er habe zwei verschiedene Entwürfe für das Hauptthema von „Super Mario Bros. 3“ komponiert. „Und kurz bevor sie fertig waren, bat ich Herrn Miyamoto und Herrn Tezuka, sie anzuhören und zu entscheiden, welches davon wir verwenden sollten.“ Wie die Entwickler sich entschieden, verriet Kondo nicht – aber dass es in „Super Mario Bros. 3“ gleich zwei Oberwelt-Themen gibt, führt uns zu der Mutmaßung, dass beide Entwürfe in das finale Spiel übernommen sein könnten.

Nicht nur sorgte die Erstellung der Hauptmelodie für Schwierigkeiten, auch musste der junge Komponist für „Super Mario Bros. 3“ seinen bis dato umfangreichsten Soundtrack vorlegen. Zu den vielfältigen Levelmelodien kamen noch individuelle Themen für die acht Weltkarten hinzu. Dafür standen Kondo diesmal reichhaltigere Klänge als in früheren NES-Spielen zur Verfügung. Denn dank der höheren Speichergröße des Moduls von „Super Mario Bros. 3“ konnte er hochwertigere Toneffekte wie insbesondere Perkussion einbinden. Die für das NES durchaus beeindruckenden Schlagzeug-Samples stechen entsprechend aus den bekannten und beliebten 8-Bit-Stücken des Spiels hervor.

Spurensuche im Spielcode

„Super Mario Bros. 3“ war zweieinhalb Jahre lang in der Entwicklung und das Team hatte Schwierigkeiten, seine vielen Ideen in das Spiel einzubauen. Angesichts dieser Tatsachen überrascht es wenig, dass sich inmitten des Programmcodes ungenutztes Material zuhauf finden lässt. So sind in den Spieldaten noch Überreste von insgesamt acht verworfenen Würfelspielvarianten vorhanden, die als Bonusspiele fungieren sollten. Die Itemspiele im finalen „Super Mario Bros. 3“ fallen glücklicherweise etwas abwechslungsreicher aus. Ferner planten die Entwickler einst ein weiteres Minispiel für zwei Personen, es sollte dabei offenbar um das Wettsammeln von Münzen gehen. Außerdem sind in der finalen Fassung des Spiels noch eine Levelauswahl und ein Debug-Modus enthalten, auf die man ohne Cheatgeräte jedoch nicht zugreifen kann.

Zu diesem ungenutzten Material gesellt sich eine ganze Reihe an unvollendeten Levels, Testbereichen und ungenutzten Grafikelementen, die ebenso noch in den Untiefen des Spielcodes herumgeistern. Diese Relikte aus der Entwicklungsphase geben einen guten Einblick in die Arbeit der Leveldesigner und Grafiker. Es würde jedoch den Rahmen dieses Berichtes sprengen, auf all jene ungenutzten Spielelemente näher einzugehen. Eine umfangreiche Auflistung findet ihr bei tcrf.net.

Frühes Spielmaterial von Juli 1988. Die Unterschiede zum finalen Spiel, das am 23. Oktober 1988 in Japan für das Famicom erschien, liegen eher im Detail, aber insgesamt war das Spiel damals noch schwieriger.

Super Mario Bros. 3 lässt auf sich warten

Im Rahmen des Lokalisierungsprozesses von „Super Mario Bros. 3“ nahm Nintendo neben der bloßen Übersetzung leichte Veränderungen am Spiel vor. So wurden der Schwierigkeitsgrad ein wenig verringert und die Koopalinge nach bekannten Musikern benannt. Da es 1988 zu einer erheblichen Chip-Knappheit kam, musste die westliche Markteinführung des Spiels jedoch zusammen mit „Zelda II“ verschoben werden. „Super Mario Bros. 3“ konnte erst viel später als geplant erscheinen – immerhin war ja bereits die Fertigstellung der japanischen Urfassung um etwa ein halbes Jahr nach hinten verlegt worden.

Das neue „Super Mario“-Spiel war also noch nicht marktreif, und das japanische „Super Mario Bros. 2“ kam, wie landläufig bekannt ist, ebenfalls nicht im Westen heraus. Was sollte Nintendo of America tun, um die damalige Mario-Manie aufrechtzuerhalten? Das Unternehmen überbrückte die Wartezeit schließlich mit der Veröffentlichung des westlichen „Super Mario Bros. 2“ – einer umgearbeiteten Fassung des japanischen „Doki Doki Panic“, das aber auch von „Super Mario“-Team entwickelt worden war. Das westliche „Super Mario Bros. 2“ erschien im Oktober 1988, also zur selben Zeit, als in Japan bereits „Super Mario Bros. 3“ herauskam.

Dauerwerbesendung

Ein Jahr darauf folgte in Amerika als Vorbereitung auf „Super Mario Bros. 3“ eine der genialsten Marketing-Aktionen der Videospielgeschichte. In Amerika gab es damals, in der Welt vor dem Internet, nicht mehr als Gerüchte zu einem dritten „Super Mario“-Spiel. Die offizielle Ankündigung von „Super Mario Bros. 3“ erfolgte dann Mitte Dezember 1989, und zwar in Form gleich eines ganzen Spielfilms: „The Wizard“. Dieser Film „war weniger ein Stück Kunst als eine einhundert-minütige Werbung für Nintendo, für die Millionen von Familien zahlten, um sie zu sehen“, berichtete Videospielhistoriker David Sheff 1993. Im Film geht es um ein Kind, das sich auf einen Videospiel-Wettbewerb vorbereitet und es tatsächlich in die Finalrunde schafft. Die Finalisten müssen vor einem großen Publikum gegeneinander antreten in – ganz recht – „Super Mario Bros. 3“.

Bei den Kritikern fiel „The Wizard“ gnadenlos durch. Doch welches Kind interessierte das schon, wo in diesem Film erstmals das neueste „Mario“-Spiel zu sehen war, und das noch auf der großen Leinwand? Wichtiger als der Film waren schließlich die enthaltenen Szenen aus „Super Mario Bros. 3“. Dieser Marketing-Schachzug zahlte sich für Nintendo mächtig aus. „Kinder verbreiteten die Kunde auf Spielplätzen und in Schulen“, erzählte Sheff. „Legionen von Eltern wurden von ihren achtjährigen Kindern gezwungen. Der Druck, als einer der ersten ‚Super Mario Bros. 3‘ zu besitzen, war immens.“

Die entscheidende Szene aus „The Wizard“, in der die Kinder Amerikas erstmals „Super Mario Bros. 3“ erblicken durften. Man beachte, wie das Geheimnis der ersten Warp-Flöte hier bereits angedeutet wird.

Marios Höhenflug

Es brach eine Mario-Manie aus, wie sie das Land seit der Veröffentlichung des ersten „Super Mario Bros.“ nicht gesehen hatte. Am 12. Februar 1990 kam „Super Mario Bros. 3“ in den USA heraus, fast anderthalb Jahre später als in Japan. Der europäische Kontinent musste sich sogar noch bis August 1991 gedulden, als andernorts längst bereits das SNES inklusive des nächsten „Mario“-Titels erhältlich war.

Die späte und verzögerte Veröffentlichung tat dem Erfolg des Spiels keinen Abbruch, im Gegenteil: Je nach Quelle verkaufte sich „Super Mario Bros. 3“ in Amerika zwischen sieben und zehn Millionen Mal; hinzu kommen für Japan und Europa noch je etwa vier Millionen Verkäufe. Der Titel erzeugte einen Umsatz von über 500 Millionen US-Dollar und war nach dem Blockbuster „E.T.“ von 1982 damals die erfolgreichste Veröffentlichung des Unterhaltungs-Sektors.

Das erste „Super Mario Bros.“ mag sich zwar insgesamt noch häufiger verkauft haben, war aber auch im Bundle zusammen mit dem NES erhältlich. „Super Mario Bros. 3“ war dementsprechend mit seinen gut 17 Millionen Verkäufen damals das erfolgreichste Videospiel, das nicht im Bundle angeboten wurde. Die Veröffentlichung des bis dahin größten Spiele-Verkaufsschlagers trug nicht unwesentlich zu Nintendos damaliger Glanzzeit bei, in deren Rahmen es zu Japans erfolgreichstem Unternehmen aufstieg. Sogar seine eigene Fernsehserie erhielt das Erfolgsspiel: „The Adventures of Super Mario Bros. 3“ wurden ab September 1990 im US-amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt.

Miyamoto – mit dem Spiel unzufrieden?

Nicht nur kommerziell war „Super Mario Bros. 3“ ein voller Erfolg, auch die Qualität stimmte vollends. Bis zum heutigen Tage gilt der Titel als eines der besten Videospiele, das je entwickelt wurde. Ob nicht „Super Mario World“ oder „Yoshi's Island“ noch besser sind, ist Thema endloser Diskussionen in Fankreisen. Fest steht, dass „Super Mario Bros. 3“ aus dem NES noch einmal alles herausgeholt hat, mit seinen Innovationen wie den Weltkarten Videospielgeschichte geschrieben hat und dank abwechslungsreicher Features und zeitlos gutem Leveldesign heute immer noch viel Spaß macht.

Und was hält Shigeru Miyamoto von „Super Mario Bros. 3“, einem der vielen Hochkaräter auf seinem Lebenslauf? Ende 2010 nannte der Mario-Schöpfer im Interview mit der Time das Spiel überraschenderweise als Beispiel für vergangene Werke, deren er sich heute ein wenig schäme. „Ich schaue mir ‚Super Mario Bros. 3‘ an und denke mir: ‚Das ist es?! Wir dachten, das wäre gut genug?‘“ Allerdings müsse das Spiel im Kontext seiner Zeit betrachtet werden. „Und wenn man sich all die Einschränkungen so ansieht, bin ich sehr froh mit dem, was wir geschaffen haben, und würde es nicht ändern wollen.“

Dieser Screenshot zeigt einen Level, der im fertigen Spiel nicht auftaucht. Trotzdem war dieses Bild sogar auf der Rückseite der Verpackung des Spiels abgedruckt!

Was Miyamoto hat ändern wollen, hat er vielleicht ja getan, als „Super Mario Bros. 3“ 1994 als Teil der Spielesammlung „Super Mario All-Stars“ im 16-Bit-Stil neuaufgelegt wurde. 2004 erschien für den Game Boy Advance unter dem Titel „Super Mario Advance 4“ ein weiteres Remake. Seither ist das Originalspiel mehrfach auf Nintendos Virtual-Console-Plattform wiederveröffentlicht worden. In „Super Mario Maker“ dürfen Wii-U- und 3DS-Besitzer jetzt außerdem selbst Leveldesigner spielen und dem knapp 30 Jahre alten „Super Mario Bros. 3“ ganz neues Leben einhauchen. Darüber hinaus ist der Klassiker eines von 30 NES-Spielen, die auf dem Ende 2016 veröffentlichten Nintendo Classic Mini: NES vorinstalliert sind. Wer noch oder noch einmal in den Genuss dieses Kultspiels kommen möchte, hat heute also viele Möglichkeiten dazu.

Die Quellen zu beiden Teilen dieser Reportage: Nintendo Power, Ausgabe 10 (Jan/Feb 1990), S. 20–23; David Sheff: Game Over, 1993, S. 1, 4f, 53, 191, 222; Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii, Teil 2, 6: Keine Ruhepause nach Super Mario Bros.; 7. Beharrlichkeit siegt! (2009); William Audureau: The History of Mario, 2014, S. 320–333; Interview zu Nintendo Classic Mini – Teil 3: Super Mario Bros. (2016 – die deutsche Übersetzung ist sehr fehlerhaft, weshalb besser auf die englische Übersetzung zurückzugreifen ist); The Cutting Room Floor. Weitere Quellen im Text verlinkt. Fotos des Entwicklerteams stammen aus dem Ende 1989 veröffentlichten japanischen Kinderbuch „The Stars of Famicom Games: How Video Games are Made“, das einen Einblick in die Entwicklung von NES-Spielen gibt; Scans und Erläuterungen bei chrismcovell.com.

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Die Kolumne mit dem Durchblick

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  • Avatar von virus34
    virus34 30.04.2017, 10:18
    Danke für den Bericht. Das waren echt noch Zeiten...