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RiME (PSN)

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RiME: Tequila Works spricht über Umfang & PlayStation 4 Pro-Unterstützung

Das Puzzle-Adventure RiME soll im Mai dieses Jahres unter anderem für PlayStation 4 wie auch Nintendo Switch erscheinen. Das Online-Magazin WCCF Tech hatte nun die Gelegenheit, mit einigen Mitarbeitern des Entwicklerstudios Tequila Works über Details zum Spiel zu sprechen. Besonders interessant sind die Angaben zum Umfang und der Spieldauer, aber auch was das Team über die Verbesserungen für die PlayStation 4 Pro zu sagen hatte.

Die Gesamtspieldauer soll stark in Abhängigkeit des jeweiligen Spielstils variieren. Möchte man in die Welt eintauchen, die Insel ausgiebig erkunden und ihr jedes Geheimnis entlocken, könne man etwa acht bis zehn Stunden in dieser Welt verbringen, gibt Lead Designer Kevin Sardà an. Jedoch könnten es genauso gut auch ein paar Stunden weniger oder mehr sein.

RiME wird ein klar definiertes Ende bieten, welches alle Spieler erleben werden, sobald sie das Abenteuer abschließen. Jedoch bestehe die Möglichkeit, einige der Geheimnisse und Sammelobjekte beim ersten Spieldurchlauf zu verpassen. Diese Objekte seien nicht bloß simples Beiwerk, um die Spielzeit künstlich anzuheben, sondern vermitteln ein umfassenderes Verständnis von der Geschichte des Spiels. Um also das Spiel in seiner Ganzheit erfassen zu können, werden vermutlich viele Spieler der Insel einen zweiten Besuch abstatten.

Zur PlayStation 4-Version gab Lead Programmer Carlos Vázquez an, dass man die verbesserte Hardware der Pro-Variante nutzen werde, um beispielsweise die Bildwiederholfrequenz zu erhöhen. Das Ziel auf Xbox One und PlayStation 4 sei es, eine Auflösung von 1080p mit 30 Bildern pro Sekunde zu erreichen. Obwohl es einige Bereiche im Spiel gebe, bei denen dies eine ziemliche Herausforderung darstellt, konnten die 30 Bilder gehalten werden. Mit der PlayStation 4 Pro würde man etwa fünf bis zehn Bilder pro Sekunde mehr erzielen können.

Zudem wurden grafische Verbesserungen eingebaut, wie etwa qualitativ bessere Schatten sowie besseres temporales Antialiasing. Auch der Detaillierungsgrad (Level of Detail) bei den verschiedenen Entfernungen wurde angepasst, um die visuelle Qualität der Flora und Fauna, während der Zeit ihres Renderns zu steigern. Die Visuellen Effekte (VFX), Shader, Materialien sowie die Transluzenz bieten ebenfalls eine erhöhte Qualität, sodass beispielsweise metallene Objekte realistischer wirken und eine bessere Screen Space Reflection gewährleistet werden kann, welche die Erscheinung von Objekten auf reflektierenden Oberflächen verändert. Allgemein sei ein höherer Detailgrad erreichbar.

Über die Feinheiten der Nintendo Switch-Version konnte das Team keine genauen Angaben machen und auch in Bezug auf die Arbeiten mit anderen Plattformen keine Vergleiche ziehen, da diese Version vom australischen Studio Tantalus Media entwickelt wird. Man beaufsichtige lediglich den Entwicklungsprozess, jedoch sei die persönliche Erfahrung mit der neuen Nintendo-Konsole momentan noch etwas begrenzt, erklärt Vázquez.

Das vollständige Interview könnt ihr auf der Webseite von WCCF Tech nachlesen.

Weiterführende Links: Quelle, Forum-Thread

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  • Avatar von _Alucard_
    _Alucard_ 22.02.2017, 23:57
    Seit der ersten Ankündigung hab ich das Spiel auf dem Schirm.
    Weiss nur noch nicht ob ich es mir für die PS4 oder die Switch hole.