Inside Nintendo 72: Die Geburt des Super Nintendo Entertainment System

Zu jeder Nintendo-Konsole möchten wir eine „Inside Nintendo“-Reportage veröffentlichen, und nun ist das Super Nintendo Entertainment System an der Reihe. Leider ist das SNES ausgerechnet die Nintendo-Konsole, zu deren Entwicklung mit Abstand am wenigsten bekannt ist. Trotzdem oder gerade deswegen werfen wir nun unseren Recherche-Apparat an und versuchen unser Bestes!

Das SNES, wie es in Japan und Europa aussieht

Krieg der Konsolen, Episode 1

Nachdem sich das Famicom auf dem japanischen Markt als Erfolg erwiesen hatte, eroberte es ab 1985 unter dem Namen Nintendo Entertainment System, kurz NES, auch die westliche Welt. Der harte und steinige Weg, den die 8-Bit-Konsole und ihre Entwickler bis dahin überwinden mussten (wir berichteten), zahlte sich wahrlich aus: Nintendo avancierte zum unangefochtenen Videospiel-Marktführer.

Das änderte sich auch nicht, als die Konkurrenz einen Versuch unternahm, um Nintendo vom Thron zu stürzen. NEC veröffentlichte 1987 das TurboGrafx-16 und Sega 1988 das Sega Genesis. Beide Konsolen waren mit ihrer 16-Bit-Technologie dem technisch mittlerweile reichlich betagten Famicom stark überlegen. Nichtsdestotrotz sollte Nintendos Konkurrenz erst Jahre später in der Lage sein, Fuß im Videospielmarkt zu fassen.

Nintendos 16-Bit-Antwort

Obwohl also weder TurboGrafx-16 noch Sega Genesis eine Bedrohung für das Famicom waren, arbeitete Nintendo insgeheim natürlich ebenfalls an einer Nachfolgekonsole auf 16-Bit-Basis. Mit dem Projekt betraute Konzernchef Hiroshi Yamauchi seine Abteilung Forschung und Entwicklung 2, die von Masayuki Uemura geleitet wurde. Als für das Famicom zuständiges Team war Uemuras Abteilung quasi prädestiniert dazu, auch den Nachfolger zu entwickeln.

Nintendo stückte seine Antwort auf TurboGrafx-16 und Genesis mit hoher Grafik- und Tonleistung aus. Neben der Vielzahl an darstellbaren Farben – genau 32.768 und damit um ein Vielfaches so viel wie bei der Konkurrenz – stach besonders der Grafikmodus Mode 7 heraus. Er ermöglichte das dynamische Rotieren und Skalieren von Hintergrundebenen. Damit war es möglich, dreidimensional wirkende Spielerlebnisse zu erschaffen. Mit dem Famicom wäre dies nicht denkbar gewesen, und so sollte Mode 7 eines der Hauptmerkmale der neuen Nintendo-Konsole werden.

Der Prototyp des SNES-Controllers. Man beachte die frühen Button-Bezeichnungen.

Controller-(R-)Evolution

Auch in den Controller der neuen Konsole investierte Uemuras Team eine Menge Arbeit. Die Grundlage stellt der Famicom-Controller dar, den Nintendos Ingenieure durch zwei weitere Aktionstasten sowie zwei Schultertasten ergänzten. Außerdem ist der Controller kein rechteckiges Stück Plastik mehr, sondern ist wesentlich ansehnlicher und ergonomischer gestaltet.

In den ersten Prototypen hatten die Aktionstasten noch die Bezeichnungen A, B, C und D, während die Schultertasten mit E und F gekennzeichnet wurden. Daraus wurden in der finalen Konsole A, B, X und Y sowie L und R. Dieses neue Button-Layout wurde fortan zum Standard praktisch aller Videospiel-Controller.

Die trockenen Zahlen hinter der Magie

1988 sollte das Super Famicom, so der japanische Name der neuen Nintendo-Konsole, noch über mickrige 8 Kilobyte RAM verfügen. Mitte 1989 waren Prototypen der Konsole immerhin mit 32 KB ausgestattet. Zu diesem Zeitpunkt war die Hardware schon größtenteils final; bis zur Veröffentlichung erweiterte Nintendo den RAM jedoch noch auf 128 KB. Die Sound-CPU, der von Sony hergestellte Nintendo S-SMP, galt zu seiner Zeit als ziemlich fortschrittlich.

Als Achillesferse der ansonsten technisch überzeugenden Konsole erwies sich leider die CPU. Der von Ricoh hergestellte Chip 5A22 war wie schon die Famicom-CPU eine Abwandlung des verbreiteten 8-Bit-Prozessors 6502. Mit einer Rechenleistung von 3,58 Megahertz konnte das Super Famicom gegenüber seiner Konkurrenz keinen Blumentopf gewinnen.

Rechts: Prototyp der Super Famicom-Konsole von 1988; links: der schmeichelhaft benannte Famicom Adapter, der auf umständlichen Wege eine Abwärtskompatibilität möglich machen sollte, aber letztlich nie auf den Markt kam

Abwärtskompatibilität um nicht jeden Preis

Dass das Rechenzentrum des Super Famicoms bloß ein aufgemotzter NES-Prozessor ist, hat aber womöglich einen guten Grund. Denn hierbei könnte es sich um das Resultat der frühen Zielsetzung handeln, die neue Konsole abwärtskompatibel zum Famicom zu machen. Immerhin verfügte das Famicom über eine riesige Softwarebibliothek und stand in Abermillionen von Kinder- und Wohnzimmern. Weil eine eingebaute Abwärtskompatibilität einen nicht vertretbaren Aufpreis bedingt hätte, musste Uemuras Team jedoch wohl oder übel den Famicom- und NES-Besitzern vor den Kopf stoßen.

Als Kompromiss-Lösung sollte der Famicom Adapter dienen. Anstelle eines Adapters, wie es der Name vermuten lässt, handelte es sich dabei vielmehr um eine abgespeckte Famicom-Konsole. Diese sollte man an das Super Famicom anschließen können, um so auch die alten 8-Bit-Titel aus der Famicom-Bibliothek spielen zu können. Obwohl das Gerät bereits der Öffentlichkeit vorgestellt worden war, brachte Nintendo es letzten Endes nie auf den Markt.

Wie das Super Famicom enthüllt wurde

Wann genau die Entwicklung des Super Famicom begann, ist nicht bekannt. Aber am 9. September 1987 wurde die Konsole erstmals öffentlich erwähnt. An diesem Tag nämlich enthüllte die Tageszeitung Kyoto Shimbun die Existenz der Konsole. Neben dem Namen und der 16-Bit-Architektur teilte das Blatt mit, dass die Konsole mit dem Famicom kompatibel sein solle. Demnach hat Nintendo die interne Abwärtskompatibilität also erst später fallen gelassen.

Wenige Tage darauf berichtete die Zeitung Yomiuri Shimbun ebenfalls über das Super Famicom. Erste Spiele befänden sich bereits in der Mache und die Konsole solle weniger als 20.000 Yen kosten, hieß es. Tatsächlich kam die Konsole aber für 25.000 Yen (etwa 210 US-$) auf den Markt – die Herstellung scheint also teurer gewesen zu sein als zunächst geplant.

Das Super Famicom wird am 21. November 1988 erstmals der japanischen Presse vorgestellt, hier von Masayuki Uemura (?).

Der erste Blick auf die neue Wunder-Konsole

Am 21. November 1988, über ein Jahr nach Bekanntwerden der ersten Details, lud Nintendo über 200 Pressevertreter zu einer Konferenz in Japan ein, um das Super Famicom der Öffentlichkeit vorzustellen. Im Fokus stand die Technik der neuen Konsole, zu deren Veranschaulichung Nintendo Technik-Demos vorführte. Richtige Spiele konnte der Hersteller der versammelten Presse nicht vorführen, kündigte aber an, parallel zur Konsole vier Spiele zu veröffentlichen – darunter „Super Mario Bros. 4“ und „The Legend of Zelda 3“, wobei letzteres tatsächlich erst ein Jahr nach der Konsole herauskam. Die Reaktionen aus der Spieleindustrie fielen äußerst positiv aus.

Neben Prototypen von Konsole und Controller präsentierte Nintendo auf dieser Pressekonferenz auch den schließlich unveröffentlichten Famicom Adapter, über den wir vorhin schrieben. Den Medienvertretern versprach Nintendo, dass das Super Famicom im Juli 1989 erscheinen solle.

Eine saftige Verschiebung

Daraus wurde jedoch nichts. Am 28. Juli 1989 gab Nintendo im Rahmen einer Pressekonferenz eine Verschiebung der Super Famicom-Markteinführung um mindestens ein Jahr bekannt. Den Pressetermin nutzte Nintendo außerdem, um die Konsole ein zweites Mal der Öffentlichkeit zu präsentieren. Mit Prototypen von „Super Mario World” und dem späteren „Pilotwings“ stellte der Mario-Konzern diesmal erste Spiele für die neue Konsole vor.

Zu diesem Zeitpunkt war die Konsole sowohl äußerlich wie auch technisch fast finalisiert. Es heißt, Nintendo habe die Markteinführung dennoch um über ein Jahr verschoben, um genug Zeit für die Entwicklung von Spielen zu gewährleisten. Außerdem, so wird spekuliert, wollte Nintendo das weiterhin gut laufende Famicom nicht durch die vorzeitige Veröffentlichung des Nachfolgers einschränken. Denn wie wir eingangs erwähnten, war es Nintendos Konkurrenz noch nicht gelungen, das Famicom effektiv anzugreifen.

Das noch heute überraschend schnelle „F-Zero” demonstrierte zum Marktstart des Super Famicom die fortschrittliche Grafikleistung des Mode 7-Modus.

Yakuza und F-Zero: Ein flotter Marktstart

Erst am 21. November 1990 – exakt zwei Jahre nach der Erstvorstellung – brachte Nintendo das Super Famicom in die japanischen Läden. Die einzigen zwei Launch-Titel waren „Super Mario World” sowie das Rennspiel „F-Zero“, das den Mode 7-Effekt eindrucksvoll zur Schau stellte. Aus Angst vor befürchteten Überfällen durch die Yakuza lieferte Nintendo die Konsole in einer wahrhaftigen Nacht-und-Nebel-Aktion an die Läden aus. 300.000 Konsolen stellte Nintendo zur Markteinführung her und konnte damit die rund 1,5 Millionen Vorbestellungen bei Weitem nicht erfüllen.

Eine Extrawurst für Amerika

Nach sechs Monaten waren zwei Millionen, weitere sechs Monate später insgesamt vier Millionen Super Famicoms über die japanischen Ladentheken gegangen. Die Konsole war ein Erfolg, den es nun in den Westen zu bringen galt. Dazu beauftragte Nintendo of America den hauseigenen Produktdesigner Lance Barr damit, das Konsolengehäuse neu zu gestalten. Barr hatte bereits das Äußere des NES entworfen; nach dem Super Famicom sollten Nintendos Konsolen international dasselbe Design behalten.

Barr begann seine Design-Arbeiten im Juli 1990. Die einzige Vorgabe seitens Nintendo of America war, dass die Konsole nicht wie ein Spielzeug aussehen solle. Indem er der X- und der Y-Taste eine konkave Krümmung verlieh, sorgte Barr ferner für eine bessere haptische Unterscheidung der vier Aktionstasten.

Frühe Entwürfe für das amerikanische Gehäusedesign des SNES und die finale Gestaltung

Konkurrenz belebt das Geschäft

Unter dem Namen Super Nintendo Entertainment System brachte Nintendo of America die von Barr umgestaltete Konsole im August 1991 auf den heimischen Markt. Diesmal hatte Nintendo es wesentlich schwieriger als in Japan, denn neben einer sich allmählich abzeichnenden Übersättigung des Marktes kam die Skepsis vieler Kunden hinzu, die sich von „Sonic The Hedgehog“, Segas Antwort auf Mario, eher angesprochen fühlten. Dem ging Nintendo mit einer großen Werbekampagne entgegen: 25 Millionen US-Dollar investierte man in Fernsehwerbung, außerdem ging das Unternehmen eine 8-Millionen-Dollar-Kampagne mit Pepsi ein. Der europäische Markt musste sich indes bis 1992 gedulden und erhielt das originale Gehäusedesign aus Japan.

Bis Nintendo die Herstellung des SNES 2003 im Jahre endgültig einstellte, waren weltweit knapp 50 Millionen Exemplare verkauft worden. Das waren gut zehn Millionen Einheiten weniger, als vom NES abgesetzt worden waren. Obgleich Nintendo selbst, aber auch die Dritthersteller zahlreiche Spiele veröffentlichten, von denen nicht wenige zu zeitlosen Klassikern avancierten, konnte der japanische Konzern mit dem SNES seine Marktposition nicht ausbauen. Im Gegenteil, Nintendo verlor immer mehr Marktanteile an die Konkurrenz. Die Tage der eindeutigen Branchendominanz waren allmählich gezählt – doch bekanntlich belebt Konkurrenz ja das Geschäft.

Erweiterungen en masse

Nennenswert sind zuletzt noch die zahlreichen Erweiterungen und Zusatzgeräte, die Nintendo im Laufe der Jahre für das SNES herausbrachte. Das britische Unternehmen Argonaut Games entwickelte den Super FX-Grafikchip, der in ein SNES-Modul eingebaut werden und die Grafikleistung der Konsole erhöhen konnte. Der Super FX-Chip ermöglichte einfache dreidimensionale Polygone, wie sie etwa in „Star Fox“ (1993) zum Einsatz kommen.

Kurios ist die SNES-Erweiterung Satellaview: Mit diesem Gerät konnte man in Japan zu vorgegebenen Zeiten Videospiele via Satellit herunterladen. Exklusive Versionen von „Zelda“, „Mario“ oder „F-Zero“ waren nur auf diese ungewöhnliche Weise erhältlich. Mithilfe des Super Game Boy war es möglich, Game Boy-Titel auf dem großen Fernsehbildschirm zu erleben. Es handelt sich jedoch um keine softwaregestützte Emulation, denn das dafür benötigte SNES-Modul, in welches die Game Boy-Cartridge eingesteckt wird, enthält die gesamte Hardware des Game Boy. Ferner erschienen das Super Scope – eine Neuauflage des NES-Zappers – und die SNES Mouse, die in „Mario Paint“ extensiv zum Einsatz kam.

Der Super FX-Chip ermöglichte das damals Revolutionäre: 3D-Polygone auf dem SNES! Für große 3D-Spielwelten reichte das aber immer noch nicht aus. Dazu musste Nintendo erst eine ganz neue Konsole entwickeln.

Doch die spannendste SNES-Erweiterung war – oder vielmehr wäre gewesen – SNES CD. Ähnlich wie das Famicom Disk System oder das N64 DD plante Nintendo eine Disk-basierte Zusatzperipherie für das SNES. Warum das Gerät nie auf den Markt kam und was stattdessen daraus wurde, ist eine überaus interessante Geschichte – wir erzählen sie euch in der nächsten Ausgabe von „Inside Nintendo“!

Quellen: David Sheff, Game Over, 1993, S. 358–362; Nintendo Power 25, Juni 1991, S. 44–47; japanische Zeitungsartikel von 1987–1990, gesammelt von Chris Cowell (Scans und Zusammenfassungen: http://www.chrismcovell.com/secret/SFC_1988Q4.html und http://www.chrismcovell.com/secret/SFC_1989Q3.html)


In unserer jeden zweiten Sonntag erscheinenden Rubrik „Inside Nintendo“ berichten wir über die Geschichten hinter Spielen, Serien, Konsolen, Studios und Personen rund um Nintendo. Eine Übersicht aller bislang veröffentlichten Ausgaben ist unter diesem Link zu finden.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Bisher gibt es neun Kommentare

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  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 10.08.2015, 05:44
    Zitat Zitat von Garo Beitrag anzeigen
    @Fallen: Wenn dann war's der zweite Nachfolger. Der erste war BS F-Zero Grand Prix (1). Und der war eher ein Zusatz. Der erste Teil bot nur 4 neue Fahrzeuge und größtenteils bekannte Strecken in 4 Cups. Der zweite Teil bot sogar nur 2 Cups und darunter eine einzige neue Strecke. Es ist anzunehmen, dass das nur Bruchstücke eines einhestellten zweiten Teils sind.
    Wie hat sich denn bei mir die 2 eingeschlichen ?

    Hast natürlich recht, ändert trotzdem nichts daran dass hier nicht das tatsächliche F-Zero gezeigt wird. Ist grafisch aber quasi identisch.
    Ja es wird auch spekuliert ob aus F-Zero 2 nich Mario Kart wurde. Ähnliche Technik und immerhin Multiplayer. Und Mario Sporttitel waren damals ja noch was neues
  • Avatar von Garo
    Garo 09.08.2015, 23:06
    @Fallen: Wenn dann war's der zweite Nachfolger. Der erste war BS F-Zero Grand Prix (1). Und der war eher ein Zusatz. Der erste Teil bot nur 4 neue Fahrzeuge und größtenteils bekannte Strecken in 4 Cups. Der zweite Teil bot sogar nur 2 Cups und darunter eine einzige neue Strecke. Es ist anzunehmen, dass das nur Bruchstücke eines einhestellten zweiten Teils sind.

    @Strategos: Klingt stark nach Fanfiction. Normalerweise wird in Fankreisen angenommen, dass das nach wie vor die 4 F-Zero-Fahrer Capt. Falcon, Dr. Stewart, Pico und Samurai Goroh in den Fahrzeugen sitzen. Schon allein deshalb weil Name und Farbgebung von Blue Thunder, Luna Bomber, Green Amazone und Fire Scorpion sehr an Blue Falcon, Golden Fox, Wild Goose und Fire Stingray erinnern.
  • Avatar von Demon
    Demon 09.08.2015, 21:32
    Wo F-Zero seinen Anfang fand. Eine tolle Konsole mit geilen Spielen!
    BTW: Wie Fallen schon gesagt hat, handelt es sich um BS F-Zero Grand Prix. Da waren Falcon und Co. aber nicht mit von der Partie.
    Bei diesem Spiel handelt es sich um illegale Underground Races, da F-Zero für ne Zeit lang verboten wurde. Warum genau, bin ich mir nicht mehr sicher.
  • Avatar von Minato
    Minato 09.08.2015, 21:06
    Oh man, wie damals Geräte vorgestellt wurden und wie das heute aussieht...^^
    Ich freu mich sehr, auf die N64 Ausgabe
  • Avatar von henni4u
    henni4u 09.08.2015, 21:02
    Das meist gelesene Club Nintendo Heft von mir. Und nach dem SommerUrlaub, da ich es vorher nirgendwo gefunden habe, habe ich es von meinem Taschengeld gekauft. Erste eigene Konsole.
  • Avatar von KaiserGaius
    KaiserGaius 09.08.2015, 16:54
    Schöner Bericht. Kann mich noch an die Club Nintendo Ausgabe erinnern, in der das SNES vorgestellt wurde. Technisches Gebrabbel, das ich nicht verstand aber alle Leute damit vollgetextet habe. Und dann, eines schönen Sommerferientages im Jahre 92 kam mein Vater mit einem SNES unterm Arm den Gehweg zur Straße hinauf. Gebündelt mit Super Mario World und natürlich einem zweiten Controller.
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 09.08.2015, 11:56
    Schön nochmal die kurze Geschichte des SNES gelesen zu haben. Ich hoffe ihr geht in den nächsten Wochen noch ein bisschen darauf ein was das SNES so geschaffen hat, was dafür geschaffen wurde und welche "neuheiten" damals bis heute Teil unseres Lieblingshobbies geblieben sind^^

    Kleine Anmerkung: der Screenshot von F-Zero zeigt indes die Satellaview-Version BS F-Zero Grand Prix 2, dem ersten Nachfolger zu F-Zero. Erschien ja leider nur in Japan über Satellit :/
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 09.08.2015, 11:31
    Ich sehe viele Parallelen zum heutigen vorgehen von Nintendo. Viel hat sich in all den Jahren nicht verändert.
  • Avatar von K1rby
    K1rby 09.08.2015, 11:04
    Das waren noch Zeiten, als es im Konsolengeschäft nur Nintendo und Sega gab...