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Star Fox 2

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Inside Nintendo 128: Besser spät als nie – die ganze Geschichte hinter Star Fox 2

22 Jahre: So lange hat es gedauert, bis „Star Fox 2“ offiziell erschienen ist. Wer ein SNES Classic Mini sein Eigen nennen kann, darf seit wenigen Tagen endlich offiziell in den Genuss des lange verschollen geglaubten 3D-Shoot-'em-Ups kommen. Obwohl das ambitionierte zweite „Star Fox“-Spiel komplett fertiggestellt war, brachte Nintendo es nie auf den Markt. Zwar tauchten seitdem im Netz Beta-Versionen des SNES-Spiels auf, doch dass Nintendo selbst die endgültige Fassung doch noch herausbringen würde, daran hat kaum einer mehr ernsthaft geglaubt. Nun aber ist es endlich geschehen – und wir haben für euch die ganze Geschichte hinter „Star Fox 2“ zusammengetragen.

Die meisterhaften Polygondompteure aus England

Anfang der 1990er Jahre weckten die britischen Entwickler von Argonaut Games mit einer 3D-fähigen Engine für den Game Boy Nintendos Interesse. Daraufhin arbeiteten beideUnternehmen gemeinsam am First-Person-Shooter „X“ für den grauen Handheld. Anschließend tobte sich Argonaut auf dem SNES aus, für das es den Super-FX-Chip entwarf und so auch auf der 16-Bit-Heimkonsole simple Polygon-Grafik erzeugen konnte – eine technische Meisterleistung! Mit „Star Fox“ reizte Argonaut 1993 schließlich SNES und Super-FX-Chip vollends aus.

Nicht nur war damit der Grundstein für die gleichnamige, bis heute beliebte Nintendo-Reihe geschaffen, „Star Fox“ setzte auch neue Maßstäbe, war es doch Nintendos erstes Spiel mit Polygon-Grafik. Bei Kritikern und Spielern kam das Spiel sehr gut an, ging weltweit etwa drei Millionen Mal über die Ladentheken und gilt heute als Klassiker der 16-Bit-Ära. Dieser Erfolg rechtfertigte eine direkte Fortsetzung. Tatsächlich war die Entwicklung des Nachfolgers laut einer Anmerkung im Quellcode von „Star Fox 2“ aber bereits am 16. Februar 1993 gestartet – wenige Tage bevor „Star Fox“ überhaupt in Japan erschienen war!

„Weltraum-Fantasy, die man selbst erleben kann“

Für die Arbeiten an der Fortsetzung begab sich Chefprogrammierer Dylan Cuthbert, eigentlich ein Argonaut-Mitarbeiter, wieder nach Japan, wo er einer der ersten nicht-japanischen Nintendo-Angestellten wurde. Die kreative Direktion von „Star Fox 2“ übernahm erneut der besonders für „Animal Crossing“ bekannte Katsuya Eguchi, während Nintendo-Legende Shigeru Miyamoto abermals als Produzent beteiligt war.

„Star Fox 2“ sollte mehr als ein schnell zusammengeschustertes Sequel werden. Zwar planten die Entwickler wieder einen Weltraum-Shooter mit 3D-Polygon-Grafik, doch der Projektbeginn war von einer langen und ausgiebigen Experimentierphase geprägt. „Wir haben für ‚Star Fox 2‘ wie wild experimentiert“, sagte Cuthbert 2011 in einem „Iwata fragt“-Interview, und Miyamoto ergänzte: „Wir hatten ein irres Skript für ‚Star Fox 2‘, mit sich verwandelnden und rennenden Robotern“.

Erst allmählich kristallisierte sich das Spielkonzept heraus. Director Eguchi wollte dem Spieler diesmal mehr Freiheiten gewähren, wobei er sich grob an „Star Luster“ orientierte, einem 1985 für das NES veröffentlichten Weltraum-Spiel von Namco. Eine große Inspiration für das Team waren außerdem Science-Fiction-Filme und -Serien. „Ich wollte Weltraum-Fantasy erschaffen, die man selbst erleben konnte. Und dieses Erlebnis wollten wir in ein Videospiel integrieren“, sagte Miyamoto.

Ein zeitgenössisches Foto der Entwickler von „Star Fox 2“: Dylan Cuthbert (hintere Reihe rechts) und seine Kollegen bei Nintendo.

Leistungsschub

Eguchi, Miyamoto und der Rest des Teams entschlossen sich also für einen offenen Spielablauf sowie einen Modus namens „Offene Formation“, in dem man sein Weltraumgefährt in vollen 360 Grad steuern kann. Das erste „Star Fox“-Spiel hat noch lineares Gameplay wie auf Schienen geboten, doch dies war weniger in der kreativen Vision der Entwickler begründet als vielmehr der stark begrenzten Leistung des Super-FX-Chips geschuldet. Für „Star Fox 2“ stand nun Super FX 2 bereit, der doppelt so viel Speicher umfasste und damit eine schnellere Verarbeitung ermöglichte. Dies ebnete einem offeneren Spielprinzip den Weg.

Cuthbert programmierte die Engine aus „Star Fox“ stark um und optimierte sie für den Super-FX-2-Chip, um eine bessere Grafik zu ermöglichen. Laut Cuthbert hätte „Star Fox 2“ so mit bis zu 30 Bildern pro Sekunde laufen können, doch um eine stabile Bildrate zu gewährleisten, wurde diese auf 20 Bilder pro Sekunde begrenzt. Auch experimentierten die Entwickler mit Transformationen für den Arwing, das Raumschiff im „Star Fox“-Universum, denn der neue Chip konnte mehr Polygone erzeugen, was detailliertere 3D-Modelle möglich machte. Cuthbert schrieb in dieser Phase der Konzeptfindung einen Prototypen mit 3D-Jump'n'Run-Elementen, womit er besonders Miyamotos Aufmerksamkeit erregte.

Vorfreude ist die schönste Freude

Dank der ausführlichen Berichterstattung in damaligen Videospielmagazinen sowie dreier geleakter Versionen von „Star Fox 2“ aus unterschiedlichen Projektphasen können wir die Entwicklung des Spiels recht gut nachverfolgen. Um die Chronologie zu wahren, werden wir auf die geleakten Fassungen erst später eingehen, wobei wir dann aus Platzgründen auch nicht sämtliche Details besprechen können.

Erstmals erwähnte die Spielepresse im Januar 1994 einen Nachfolger zu „Star Fox“. Dieser werde auf Basis des Super-FX-2-Chips entwickelt und umfasse einen Splitscreen-Mehrspielermodus – an einem solchen arbeiteten die Entwickler zwar tatsächlich, strichen ihn bis zum fertigen Spiel jedoch ersatzlos. Von Anfang an war das Interesse der Spielezeitschriften an der Fortsetzung groß, war das erste „Star Fox“ doch ein so großer technischer Quantensprung gewesen. Übrigens erwähnte Cuthbert höchstpersönlich „Star Fox 2“ schon im Februar 1994 öffentlich in einem Usenet-Beitrag.

In der Nintendo Power wurde damals eine Vorschau zu einer Version des Spiels veröffentlicht, die auf den 25. November 1994 datiert. Damals hatte der Titelbildschirm noch die römische „II“ anstelle der arabischen „2“ und zeigt anstelle von Fay und Miyu frühere Versionen der beiden Neuzugänge. Das Bild rechts, ebenfalls aus der Nintendo-Power-Vorschau, zeigt die Hovercraft-Transformations für den Arwing, welche die Entwickler später strichen.

Star Fox 2 auf der großen Bühne

Seinen großen Auftritt hatte „Star Fox 2“ dann im Januar 1995 auf der Winter Consumer Electronics Show (WCES) – einer der wichtigsten Messen der Spieleindustrie in der Ära vor der E3. Da Nintendo das N64, welches damals noch 1995 erscheinen sollte, nur hinter verschlossenen Türen zeigte, erkor der japanische Traditionskonzern „Star Fox 2“ zu seinem Vorzeigeprodukt der Messe. Es wurde zusammen mit „FX Fighter“ und „Comanche“ präsentiert, zwei weiteren Super-FX-2-Spielen, die letztlich nie auf den Markt kamen. Neben „Star Fox 2“ stellte das Unternehmen auf der WCES 1995 außerdem den erfolglosen Virtual Boy vor – für die 3D-Konsole wurde sogar ein „Star Fox“-Prototyp gezeigt, aus dem jedoch auch kein marktreifes Spiel entstand. Welche Entwickler hinter „Star Fox“ für den Virtual Boy steckten, ist unbekannt.

Doch zurück zu „Star Fox 2“. Das Spiel stieß auf der WCES seitens Presse und Fans auf sehr große und sehr positive Resonanz – die Spielemagazine schrieben ausführliche Vorschauberichte, die „Total!“-Zeitschrift erkor es zu ihrem Titelthema und ein Mann versuchte sogar vergeblich, das Spiel von der Messe zu stehlen. Das Konzept von „Star Fox 2“ begeisterte, denn es erweitert das Spielprinzip seines Vorgängers durch eine Strategie-Komponente und erlaubt dem Spieler freie Bewegungen mit seinem Arwing. Wenn die Action auf einem Planeten weitergeht, kann sich der Arwing in einen Walker transformieren und über das Land laufen – hier wird „Star Fox 2“ fast zu einem 3D-Jump'n'Run. Zudem ergänzt das Spiel das aus dem Vorgänger bekannte Team um Hündin Fay und Luchs Miyu. Damit gibt es insgesamt sechs spielbare Figuren, die jeweils individuelle Eigenschaften haben.

Spurlos verschwunden

Im Sommer 1995 sollte „Star Fox 2“ für das SNES erscheinen. So weit, so gut – doch nach der WCES im Januar hüllte Nintendo den Mantel des Schweigens über das neue Shoot-'em-up. Auf der E3 1995, übrigens dem Debüt der bis heute beliebten Spielemesse, war keine Spur von dem heiß erwarteten Spiel zu sehen. So mehrten sich allmählich die Gerüchte, dass „Star Fox 2“ eingestellt worden sei. Dem schob Nintendo im September 1995 einen Riegel vor und ließ über die Zeitschrift Nintendo Power verlautbaren, dass das Spiel nicht eingestellt worden sei, sondern vielmehr just in jenem Moment fertiggestellt werde. Unklar sei nur, wann es denn erscheinen würde – womöglich erst Anfang 1996.

Diese Mitteilung war für zahlreiche Jahre das letzte Mal, dass sich Nintendo bezüglich „Star Fox 2“ äußerte. 1996 wurde für das N64 ein eigener Ableger vorgestellt, der 1997 als „Star Fox 64“ erschien – hierzulande im Original unter dem Namen „Lylat Wars“ bekannt. Da war klar, dass Nintendo „Star Fox 2“ still und heimlich eingestellt habe, ohne auch nur ein Wörtchen darüber zu verlieren.

Videomaterial zu „Star Fox 2“ aus der Demo von der WCES 1995.

Die Wahrheit hinter dem Abbruch

Es waren jedoch nicht etwa massive Probleme bei der Entwicklung, die für die Einstellung von „Star Fox 2“ sorgten, sondern die damalige Situation des Spielemarktes. „Es war der Sommer 1995 und [Sony] PlayStation und [Sega] Saturn waren plötzlich sehr erfolgreich in Japan“, erklärte Cuthbert. „Ich glaube, das überraschte Nintendo. Die Entscheidung wurde getroffen, weil sie das alte 3D nicht gegen das bessere 3D der nächsten Generation Seite an Seite antreten lassen wollten.“ Die Konkurrenzkonsolen von Sony und Sega ermöglichten wesentlich fortgeschrittenere 3D-Grafik, als sie auf dem SNES umsetzbar möglich war. Auch wenn „Star Fox 2“ aus der 16-Bit-Konsole alles rauskitzelte, genügte es nicht, und Nintendo fürchtete, das technisch veraltete Spiel werde angesichts der Konkurrenz keine Käufer mehr finden.

Miyamoto, der als Produzent die Entscheidung zum Projektabbruch traf, nannte 2011 einen weiteren Grund dafür. Die Arbeiten am Spiel hätten länger als gedacht gedauert, sodass der finale Veröffentlichungstermin nur ein halbes Jahr vor dem N64 gelegen hätte. Nintendos neue, auf 3D spezialisierte 64-Bit-Konsole sollte ursprünglich ja noch 1995 erscheinen – dass das Gerät nach mehrfachen Verschiebungen erst Ende 1996 herauskam, hat Miyamoto damals ja noch nicht ahnen können. „Da haben wir uns dann gefragt, ob sich diese Investition wirklich noch lohnt“, erklärte er. Auf dem N64 habe das Team dann noch einmal von Neuem anfangen wollen. In einem anderen Interview führte Miyamoto auch die Zusatzkosten, die der Super-FX-2-Chip bei der Produktion des Spiels erfordert hätte, als Grund für die Projekteinstellung an.

Komplett fertiggestellt und doch unveröffentlicht

„Natürlich war es ärgerlich“, äußerte Cuthbert im Nachhinein über die Projekteinstellung, „aber damals hatte ich schon entschieden, entweder Sony oder Namco beitreten zu versuchen und für die PlayStation mit der überlegenen 3D-Leistung zu arbeiten – außerdem brauchte ich ein wenig Pause von Japan.“ Weiter erzählte Cuthbert, er hätte es als unangenehm empfunden, direkt mit den anderen damaligen 3D-Spielen verglichen zu werden. „Ich spürte, dass die Entscheidung damals eigentlich die richtige war“, sagte er in einem anderen Interview.

Zum Zeitpunkt, als Miyamoto die Einstellung von „Star Fox 2“ beschloss, war das Spiel laut Cuthbert schon zu 95 Prozent fertiggestellt gewesen. Da ließen es sich die Entwickler nicht nehmen und vollendeten auch noch den Rest des Spiels. Sie übergaben es sogar an Nintendos Debugging-Abteilung Mario Club, wo es die finale Qualitätssicherung durchlief. So wurde „Star Fox 2“ noch nach seiner Einstellung komplett vollendet und so wie alle anderen Nintendo-Spiele auf Hochglanz poliert – nur auf den Markt kam es nicht. Dass ein größeres Spiel tatsächlich komplett fertiggestellt ist und doch nicht veröffentlicht wird, das ist in der Spielebranche wirklich ausgesprochen selten.

Viele Ideen aus „Star Fox 2“ wurden in späteren Teilen der Reihe wiederverwendet, besonders in „Star Fox 64“. Die Jump'n'Run-Elemente erwiesen sich indes als sehr einflussreich für „Super Mario 64“.

Der große Einfluss eines unveröffentlichten Spiels

Trotzdem war die etwa zweieinhalbjährige Entwicklung von „Star Fox 2“ für die Mitwirkenden keine vergeudete Lebenszeit. Cuthbert sagte, besonders die Experimentierphase sei sowohl für ihn persönlich wie auch für Nintendo äußerst wertvoll gewesen. Die Jump'n'Run-Elemente des Spiels übten nämlich großen Einfluss auf das Kernkonzept von „Super Mario 64“ aus. Cuthbert verriet sogar: „Wir hatten einmal Abhänge und rotierende Plattformen, Schalter und Sachen, die sich echt wie ‚Mario‘ in 3D anfühlten.“ Wer weiß – vielleicht hätte Miyamotos revolutionärer N64-Launchtitel ohne „Star Fox 2“ ja ganz anders ausgesehen.

Zentrale Konzepte aus „Star Fox 2“ wurden außerdem in späteren Teilen der Reihe wiederverwendet: In „Star Fox Command“ etwa die Strategieelemente oder in „Star Fox Zero“ die Walker-Transformation. Am meisten aber übernahm „Star Fox 64“, das Miyamoto in der späteren Vermarktung daher sogar als eine Art Neuauflage von „Star Fox 2“ bezeichnete. Obwohl Cuthbert am N64-Spiel nicht beteiligt war, setzte dieses die Ursprungsvision des Teams für „Star Fox 2“ um und übernahm außerdem den Modus „Offene Formation“, den Mehrspielermodus und das Team Star Wolf.

Als Cuthbert „Star Fox 64“ erstmals sah, fiel sein Urteil aber ernüchternd aus: „Ich muss ehrlich sagen, ich war überrascht, wie schlecht die Grafiken waren“. Da der N64-Teil jedoch mit butterweichen 60 Bildern pro Sekunde läuft und sogar Sprachausgabe bietet, stelle es letztlich trotzdem ein besseres Spielerlebnis dar als „Star Fox 2“.

Über die Jahre gleich drei Mal geleakt

Das eigentliche Spiel „Star Fox 2“ blieb aber nicht lange völlig verschollen. Drei ROMs aus ganz unterschiedlichen Phasen der Entwicklung sind im Laufe der Jahre geleakt und im Internet verbreitet worden. Die früheste dieser drei Fassungen ist nicht mehr als eine Tech-Demo, die kaum funktionstüchtig ist.

Eine fortgeschrittenere, aber immer noch frühe Alpha-Version des Spiels tauchte 1999 im Internet auf. Sie repräsentiert den Projektstatus einige Monate vor der WCES-Demo, also wohl gegen Mitte 1994. In dieser Version war die Spielengine bereits fertiggestellt, aber die Level und Gegner unterschieden sich noch stark von späteren Fassungen und die Spielmenüs lagen bloß in Form von Platzhaltern vor. Außerdem gab es für den Arwing neben dem normalen Flug-Modus und der Walker-Transformation eine dritte Stufe, in der dieser sich in ein Hovercraft verwandelte. Ferner umfasst diese Version einen funktionsfähigen Zweispieler-Modus, den die Entwickler aber zusammen mit der Hovercraft-Transformation im weiteren Verlauf der Arbeiten verwarfen.

Seit August 2002 zirkuliert schließlich eine fast finale Version von „Star Fox 2“ im Internet; angeblich soll sie durch einen Nintendo-Mitarbeiter selbst geleakt worden sein. Es handelt sich um eine weit fortgeschrittene Fassung des Spiels in japanischer Sprache, die jedoch noch einige Programmierfehler enthält und zudem im Debugging-Modus läuft. Die Fangemeinde behob diese Mankos in der folgenden Zeit: Sie übersetzte das ROM ins Englische und stellte die Programmierung fertig.

Diese Konzeptzeichnung zu Star Wolf, datiert auf den 29. Mai 1994, stammt von Grafiker Takaya Imamura. Er hat anlässlich der Veröffentlichung von „Star Fox 2“ auf dem SNES Classic Mini neues Artwork zu dem Spiel angefertigt. Im Rahmen der virtuellen Spielanleitung zu „Star Fox 2“ hat Nintendo diese Artworks veröffentlicht.

Das Geheimnis hinter den Star Fox 2-Modulen

Ab 2004 war das praktisch fertige „Star Fox 2“ so auf Emulatoren spielbar – jedoch jenseits der Legalitätsgrenze, denn auch wenn Nintendo das Spiel nie veröffentlicht hat, besitzt der Konzern nach wie vor alle Rechte daran. Dies tat der großen Verbreitung des ROMs im Internet keinen Abbruch – Bootlegger haben das vervollständigte ROM sogar auf echte SNES-Cartridges gebracht. Solltet ihr also schon einmal ein „Star Fox 2“-Modul auf einem Trödelmarkt gesehen haben, so war dies natürlich keine offizielle Version des Spiels von Nintendo.

Häufig wird diese späte Beta-Version für die finale Fassung von „Star Fox 2“ gehalten, doch mit diesem Irrtum räumte Cuthbert auf. Er stellte in einem Interview klar, dass das 2002 geleakte ROM nicht dem finalen Spiel entspreche, da es noch nicht die Qualitätssicherung bei Mario Club durchlaufen sei. Gerade diese Phase mache aber sehr viel am Spielgefühl aus, äußerte er, und außerdem laufe die Fassung ja noch im Debug-Modus und repräsentiere daher nicht das von den Entwicklern vorhergesehene Spielgefühl.

Das finale Star Fox 2 und ein verschollenes DS-Spiel

Und was ist mit der endgültigen, vollends fertiggestellten Version des Spiels? Nun, Cuthbert selbst besitzt sie. Er hat sie während der Zusammenarbeit mit Nintendo am DS-Spiel „Star Fox Command“ erhalten. Dies fachte natürlich die Hoffnungen der Fans an, das endgültige „Star Fox 2“ könne doch noch irgendwann offiziell das Licht der Welt erblicken, etwa für die Virtual Console. Genau danach fragten die Kollegen von IGN 2006 in einem Interview zu „Star Fox Command“. Während Cuthbert der Idee durchaus positiv begegnete, antwortete „Star Fox“-Grafiker Takaya Imamura mit einem knappen „wahrscheinlich nicht“.

Etwa zu dieser Zeit werkelten Cuthbert und Nintendo übrigens an einem weiteren Spiel, das nie erschien. „Es gab ein Spiel, an dem wir mit Nintendo arbeiteten“, verriet er erst Mitte 2017, „eines von Miyamotos Lieblingsprojekten für den DS, aber abgesehen davon kann ich nichts preisgeben. Es wurde bei einem Fertigstellungsstand von etwa 90 Prozent abgebrochen, durchlief aber weder Mario Club noch den Qualitätssicherungs-Prozess.“ Er fügte hinzu: „Es war ein sehr interessantes Projekt!“ Was es hiermit wohl auf sich hatte? Ob wir jemals mehr über dieses vielversprechende DS-Projekt erfahren werden?

Jüngst hat Nintendo sogar 14 Seiten aus den originalen Projektspezifikationen zu „Star Fox 2“ von 1995 veröffentlicht. In diesem Umfang ist dies bislang einmalig in der Geschichte von Nintendo – andererseits holt der Konzern ja auch nicht alle Tage ein abgebrochenes SNES-Spiel von vor zwei Jahrzehnten aus der Versenkung. Die PDF-Datei mit den eigentlich streng geheimen Entwicklungsunterlagen findet ihr bei unter diesem Link.

Wie ein Phönix aus der Asche

Doch zurück zu „Star Fox 2“. Aufgrund von angeblichen rechtlichen Problemen und Schwierigkeiten bei der Emulation des Super-FX-2-Chips schien eine nachträgliche offizielle Veröffentlichung seitens Nintendo äußerst unwahrscheinlich. Wer das Spiel unbedingt spielen wollte, wird ohnehin gewiss die nicht ganz legalen Mittel und Wege dazu genutzt haben. Nichtsdestotrotz war es natürlich ein großer Verlust, dass ein so vielversprechendes Spiel wie „Star Fox 2“ trotz Fertigstellung der breiten Öffentlichkeit weiter vorenthalten blieb.

Das sollte sich mit dem Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System ändern. Laut Miyamoto war es der Produzent des Konsolen-Revivals, der auf die Aufnahme von „Star Fox 2“ bestand, er hielt es nämlich für zu schade, ein fertiggestelltes Spiel den Kunden weiterhin vorzuenthalten. „Vielleicht hätten wir es dabei belassen sollen“, meinte Miyamoto dazu lachend in einem Interview. Er habe „Star Fox 2“ schon seit Längerem nicht mehr gespielt, freue sich aber letztlich über diese Gelegenheit. Doch auch Tsuyoshi Watanabe, der für die Polygonmodelle zuständig gewesen war, ist sich unsicher, wie das Spiel heute ankommen werde, und beschrieb sein Gefühl so: „Ehrlich gesagt ist es mir etwas peinlich! Es ist, als würde plötzlich ein altes Tagebuch wieder auftauchen und der Öffentlichkeit präsentiert!“

Das Warten hat ein Ende

Im Rahmen der Ankündigung des SNES Classic Mini am 26. Juni 2017 gab Nintendo auch die um 22 Jahre verzögerte Markteinführung von „Star Fox 2“ bekannt. Damit geschah nun endlich das, womit kaum einer mehr gerechnet hatte; seit die Retro-Konsole am 29. September erhältlich ist, gilt das Spiel also nicht mehr als unveröffentlicht. Selbst Cuthbert wusste vorher nichts von dieser Veröffentlichung; in Interviews bekundete er natürlich große Freude darüber.

Für viele ist „Star Fox 2“ das Highlight der insgesamt 21 Spiele aus der Konsolen-Neuauflage. Natürlich freuen wir uns sehr darüber, dass das Spiel doch noch offiziell erschienen ist. Aber ob es klug ist, den heiß erwarteten zweiten „Star Fox“-Teil nur über das SNES Classic Mini zugänglich zu machen? Wer weiß, vielleicht bringt Nintendo das Spiel ja doch noch einmal auf der Virtual Console heraus – so dürfen nicht nur jene Glücklichen, die rechtzeitig ein SNES Classic Mini ergattern konnten, endlich in den Genuss dieser Spielspaß-Perle gelangen.

Dylan Cuthbert (Zweiter von rechts) stößt mit Kollegen und Freunden aus Japan auf die Veröffentlichung von „Star Fox 2“ an, darunter „Star Fox“-Grafiker Takaya Imamura (Zweiter von links) und Hidetaka Suehiro (rechts neben Cuthbert) (Bildquelle).

Quellen: Evan Gowan: Star Fox 2, SNES Central, 24. März 2010 (ausführlicher Bericht inklusive umfangreicher Bibliographie zu „Star Fox 2“); Iwata fragt: Star Fox 64 3D, 4. Ein Star-Fox-Spiel, das es fast gegeben hätte (2011); Damien McFerran: The Full Story Behind Star Fox 2, Nintendo's Most Famous Cancellation, Nintendo Life, 26. Juni 2017 (ursprünglich veröffentlicht im Mai 2015); Daniel Robson: Star Fox 2's Programmer Was as Surprised as You Are About its Inclusion on the SNES Classic, IGN, 27. Juni 2017; Jon Irwin: Q&A: Inside the 22-years-late release of Star Fox 2, Gamasutra, 29. Juni 2017; Nintendo Classic Mini: SNES – Entwicklerinterview Teil 1: „Star Fox“ + „Star Fox 2“, Nintendo, 7. September 2017; The Cutting Room Floor.

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Bisher gibt es drei Kommentare

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  • Avatar von Karltoffel
    Karltoffel 02.10.2017, 22:51
    Schöner Artikel.

    Beim Spielen von Star Fox 2 entdeckt man natürlich immer wieder viele Konzepte, die Nintendo später in Lylat Wars und Star Fox Command wiederverwendet hat. Genau dann merkt man allerdings auch, wie unausgereift viele dieser Ideen damals noch waren - vermutlich, weil die Hardware einfach nicht mehr hergab.

    Und trotzdem ist es schön, dass das Spiel damals eingestampft wurde: Lylat Wars als eine Art Remake von Teil 1 und 2 hätte es wohl in dieser Form sonst nie gegeben.
  • Avatar von Taurin
    Taurin 01.10.2017, 16:27
    Respekt! Tolle Arbeit. Interessante Dinge die man erfährt. Ich hab auch mal n rom vor vielen jahren probiert von der starfox 2 beta. Jetzt spiele ich gerade selber am snes mini und find den teil sehr geil.
  • Avatar von virus34
    virus34 01.10.2017, 08:05
    Dankeschön für den tollen Bericht :-)