Das versteckte Killer-Feature von Switch: die HD-Vibration!

Wenn man über Nintendo Switch spricht oder sich ein Video dazu anschaut, dann ist meist das erste, was man sieht, die Möglichkeit, in drei verschiedenen Formen spielen zu können. Damit das auch funktioniert, sind die Joy-Con einer der großen Eckpfeiler innerhalb der Switch-Ökonomie. Die kleinen Controller haben aber auch ein weiteres Feature, das auf den ersten Blick eher müde belächelt wird: HD-Vibration. Warum es aber das Killer-Feature schlechthin für mich ist und was sich eigentlich dahinter verbirgt, möchte ich mit dem folgenden Artikel erläutern.

Eiswürfel im Glas fühlen

Im Rahmen der Präsentation hat Nintendo den Joy-Con näher vorgestellt. Das kleine Teil ist nicht nur zum Anstecken an Switch gedacht, sondern kann auch einzeln für Bewegungssteuerung oder auch gemütliches Tabletop-Gaming verwendet werden. Aber inmitten all dieser Funktionen wurde auch HD-Vibration vorgestellt, was wie ein Gimmick erscheint und spielerisch wahrscheinlich kaum Mehrwert bringt. Rumble ist schon seit Jahrzehnten so etabliert in Videospielen, dass man es manchmal gar nicht mehr bemerkt, dass überhaupt der Controller vibriert.

Doch was macht die HD-Vibration nun genau? In der Präsentation wurde gezeigt, dass man fühlen kann, wie viele Eiswürfel in einem Glas sich befinden und ob Wasser eingefüllt wurde. Das hört sich total merkwürdig an, aber es soll eben durch Rumble und Sound dem Spieler das Gefühl geben, wirklich ein gefülltes Glas in der Hand zu halten.

Kugeln zählen

Als ich in Frankfurt zum Switch Preview-Event angekommen war, habe ich schon gar nicht mehr groß über die Funktion nachgedacht. Dann war es soweit und wir begaben uns an den Stand für das „1-2-Switch“-Minispiel Ball Count. In diesem Moment wurde mir klar, was HD-Vibration eigentlich wirklich bedeutet. Da stehe ich nun fünfzehn Minuten später, habe den Joy-Con in der Hand und bekomme das Gefühl, als würden Kugeln durch den Controller rollen, die ich realistisch spüre. Es ging sogar so weit, dass die Immersion mich dazu gebracht hat, kurz zu denken, dass der Controller schwerer oder leichter geworden ist, was natürlich rein faktisch nicht möglich ist, aber zeigt, dass HD-Vibration ein neues Spielgefühl ist, was ich zumindest so noch nie hatte. 

Versteckte Innovation

Ab diesem Punkt war mir einfach klar, dass Nintendo es geschafft hat, eine Innovation in Nintendo Switch zu unterbringen, die viel weniger Aufmerksamkeit bekommt, als sie eigentlich verdient hat. Natürlich sind die gezeigten Anwendungen noch recht simpel und man kann das Potenzial nur erahnen, da Titel wie „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ es gar nicht verwenden. In „Mario Kart 8 Deluxe“ hingegen gab es schon das Gefühl, dass sich an der Vibration was getan hat, und man konnte durch die Vibration auch merken, in welche Richtung man driftet und von wo man getroffen wird.

Immersion trotz klassischem Gaming

Nintendo hat in der Vergangenheit versucht, Innovation immer durch Gimmicks zu erschaffen, die das klassische Gaming aufbrechen. In einer Zeit mit VR, 3D und anderen Hilfsmitteln, die eine möglichst hohe Immersion erzielen wollen, hilft Nintendo mit HD-Vibration auch die Immersion beim klassischen Gaming weiter voranzutreiben. Dazu kommt die TouchSense-Technologie des Touchscreens. Diese Funktion wurde von Nintendo noch gar nicht vorgestellt, jedoch wurde per Pressemitteilung bekannt gegeben, dass die Technik verwendet wird. Dadurch wird man ein haptisches Feedback bekommen, wenn man zum Beispiel Knöpfe auf dem Touchscreen drückt. Hinzu kommen auch noch andere Funktionen des Joy-Con, wie die Infrarot-Kamera, die bisher noch keine Anwendung bekommen hat.


Fazit

Die bisherige Implementierung ist zwar noch sehr simpel, aber ich bin mir sicher, dass die HD-Vibration, sobald die Spieler es ausprobieren konnten, ein sehr beliebtes, vielleicht aber nicht oft genutztes Feature sein wird. In Kombination mit der TouchSense-Technologie hat Nintendo ein ganz heißes Eisen im Feuer, das die Videospielwelt um eine neue Innovation bereichert, die hoffentlich zum Standard wird. Denn nicht nur das klassische Gaming, sondern auch VR kann von noch mehr Immersion dadurch profitieren. Noch nie hat es so viel Spaß gemacht, Kugeln zu zählen.

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Preis, Termin, Hardware & Spiele der neuen Heimkonsole von Nintendo

Bisher gibt es 35 Kommentare

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  • Avatar von Ryumaou
    Ryumaou 06.02.2017, 19:58
    Zitat Zitat von Garo Beitrag anzeigen
    Da wirst du wohl enttäuscht werden: den der Pro-Controller soll zwar auch HD-Rumble haben, das soll sich aber noch grausiger anfühlen als bei Wii U-Gamepad.
    Woot? Och nöööö...
  • Avatar von Brelir
    Brelir 06.02.2017, 14:58
    Zitat Zitat von Dehati Beitrag anzeigen
    Alles andere was mit Vibrationsmotoren gelöst wird, ist dann eine raffinierte Täuschung der Sinne.
    Mehr braucht es doch auch gar nicht und eigentlich soll es ja auch genau das bewirken. Aber spätestens am 3. März wissen wir ja was da alles hintersteckt.
  • Avatar von Quexlaw
    Quexlaw 06.02.2017, 14:29
    @Dehati:
    Ah, verstehe. Danke für die Infos!
  • Avatar von Dehati
    Dehati 06.02.2017, 14:17
    Zitat Zitat von Quexlaw Beitrag anzeigen
    @Dehati:
    Bei normalem Rumble macht deine Erklärung sicherlich Sinn, aber HD Rumble zeichnet sich doch eben dadurch aus, dass er komplexer ist - deswegen schrieb ich auch "direktionaler Rumble", weil HD Rumble sich ja in gewisser Weise in bestimmte Richtungen "ausbreiten" kann. Wenn bspw. eine Kugel von oben nach unten fällt sollte man dies ja, zumindest kurzzeitig, im Controller spüren und die kurze Zeit, in der sich die Vibration von oben nach unten "bewegt" sollte den Controller dann doch kurzzeitig schwerer wirken lassen, oder irre ich mich da?
    Also "direktionales Rumble" könnte nur passieren, wenn sich im Controller eine Art Vorrichtung befindet, die eine Kugel tatsächlich fallen lässt. Der Aufprall könnte eine direktionale Kraft ausüben.
    Alles andere was mit Vibrationsmotoren gelöst wird, ist dann eine raffinierte Täuschung der Sinne.

    Mhmmm ich bin mir fast sicher, dass sich im Controller auch eine Art Kreiselsystem befindet. Wenn dieser Kreisel sich schnell genug dreht und eine gewisse Masse besitzt, dann muss man eine gewisse Kraft aufwenden, um diesen Kreisel aus seiner Horizontalen oder Vertikalen Position zu bewegen. Dadurch könnte man Widerstand suggerieren.
  • Avatar von Puddies
    Puddies 06.02.2017, 13:24
    Zitat Zitat von fearly Beitrag anzeigen
    Man stelle sich die Möglichkeiten vor.

    Bei einem First-Person Shooter spürt man das ratschen und einklinken des neuen Magazins, und jede Kugel die abgefeuert wird, als hätte man echt ne Pistole in der Hand.

    Beim kommenden Steep von Ubisoft, spürt man den Luftwiderstand beim Wingsuit Sprung und die Skistöcke in der Hand.

    Ich denke schon, das da einiges cool umsetzbar ist.
    Dann stelle man sich jetzt auch noch ein Metroid Prime mit der neuen, doppelten Bewegungssteuerung und dem neuen HD Rumble Feature vor.

    Ich fange schon an zu sabbern.
  • Avatar von Quexlaw
    Quexlaw 06.02.2017, 12:22
    Zitat Zitat von Greg Beitrag anzeigen
    Krafteinwirkung =/= Gewicht
    Richtig, aber ohne Krafteinwirkung = kein Gewicht.
    Krafteinwirkung geteilt durch Beschleunigung = Masse.

    EDIT:
    @Slider
    Stimmt, Gewicht und Masse sind zwei unterschiedliche Einheiten, wobei Masse eine Eigenschaft des Körpers ist und Gewicht/Gewichtskraft das Resultat durch äußere Einflüsse/Beschleunigungen.
    Auf die Joy Cons bezogen könnte man also sagen: die Masse bleibt gleich, aber die Gewichtskraft könnte zunehmen - denn ja, es "fällt" nicht wirklich bspw. eine Kugel, aber innerhalb der Joy Cons kann ja anscheinend eine direktionale zusätzliche Kraft wirken. So soll es ja angeblich möglich sein, dass die Joy Cons immer stärker "in eine Richtung" vibrieren um bspw. Widerstand zu simulieren. Damit wird es doch minimal schwerer, die Joy Cons tatsächlich nach vorne zu bewegen (so minimal, dass es quasi nicht auffällt).
    Ich glaube, der Knackpunkt liegt darin, ob es sich hierbei denn tatsächlich um eine Kraft handelt die auch tatsächlich in eine bestimmte Richtung wirkt oder nicht.
  • Avatar von Slider
    Slider 06.02.2017, 12:19
    @Greg: Also, wenn mich meine Physikkenntnisse nicht ganz täuschen, dann ist Gewicht was andres als Masse.
    Die Masse eines Körpers sei auf der Erde 100kg, dann ist sie auf dem Mond wie viel? Auch 100 kg.

    Das Gewicht dagegen ist die Kraft, die auf einen Körper mit einer bestimmten Masse aufgrund der Gravitation wirkt. F=m*a. da hat Quexi recht. Gewicht misst man mit Newton, bzw. früher kp (Kilopond). Ein Körper mit der Masse 100 kg, wiegt auf der Erde also (ca) 100 Newton(kp), auf dem Mond dagegen bei gleicher Masse nur 14 kp.

    Wenn man also sagt, etwas wiegt 100 Kilogrramm, dann ist das genaugenommen falsch.

    @Quexi: und jetzt zu dir. Mit deiner Formel hast du recht, aber in den Joy Cons fällt ja nicht wirklich etwas. Also ändert sich auch die Kraft (Gewicht) nicht. So wie ich das HD-Rumble verstanden habe, sind da nur mehrere Wackelmotörchen drin, die einzeln nacheinander angesprochen werden. Dadurch entsteht das Gefühl, dass sich etwas nach unten bewegt. Das Gehirn denkt jetzt aus Erfahrung vielleicht, dass sich da ja jetzt das Gewicht ändert.

    Wie das unten schon jemand schrieb: das Rumble entsteht, weil sich ein kleiner Körper mit Unwucht schnell dreht. Selbst wenn sich dadurch das Gewicht der Cons ändert, müsste es innerhalb von Sekundenbruchteilen abwechselnd leichter und schwerer werden, je nachdem ob das Pinnökelchen grad nach oben oder unten dreht.

    Physikalisch meßbar ist das vielleicht mit einer Elektronenwaage, aber bei der geringen Masse dieser Motörchen kann das wohl kein Mensch wirklich spüren.
  • Avatar von Shoashi
    Shoashi 06.02.2017, 11:21
    Zitat Zitat von Brelir Beitrag anzeigen
    Leute bitte, schreibt wenigstens in den artikeln nicht "joy-cons"

    Ich bin auf jeden fall richtig gespannt auf das feature. Am meisten interessiert mich, wie gut es in dem schwertkampf bei 1, 2, switch funktioniert. Auch wie die dabei im trailer durch die wohnung gesprungen sind hat mich extrem neugierig gemacht, ob das so wirklich funktioniert. Dann könnte man draußen richtig geile fights hinlegen

    ...
    Als jemand der schwertkampf trainiert habe ich mir schon öfter gedanken darüber gemacht wie man einen überzeugenden schwertkampf als videospiel simulieren könnte.
    einer der wichtigsten punkte ist es aber den gegner zu spüren. mit dem hd rumble ist damit nun einer der wichtigsten technischen schritte gelungen.

    ich würde allerdings von einer bewegungssteuerung absehen. ein schwert zu schieben und zu ziehen erfordert viel übung, es ist eine art "sport". es hat schon seinen grund warum bei anderen sportsimulationen wie fifa keine besondere bewegungssteuerung verwendet wird. Analoge schultertasten wären zum kontrollieren des schwertes sinnvoller.

    zum trailer kann ich dir nun ein paar punkte sagen, die dich hoffentlich nicht zu sehr ernüchtern werden:
    erstens: das ist nur herumgefuchtel und weit von einem schwertkampf entfernt, da allein schon die distanzen nicht passen.
    zweitens: der trailer zeigt nur eine choreographie. wenn ich jemanden schneide und er pariert(oder im video eher blockt) werde ich nicht darauf reagieren und deshalb stoppen, anstatt durchzuziehen.
    drittens: so viel ich weiß funktioniert das spiel anders. es wird schwert gegen hand gekämpft, einer greift aus einer hohen kampfstellung (jodan ) an und der andere muss das schwert mit den händen abfangen.
  • Avatar von Greg
    Greg 06.02.2017, 11:07
    Krafteinwirkung =/= Gewicht
  • Avatar von Quexlaw
    Quexlaw 06.02.2017, 10:35
    Zitat Zitat von Slider Beitrag anzeigen
    @Quex: "schwerer wirken lassen,". Das ist denke ich genau die richtige Formulierung. Sie ist nicht wirklich schwerer, aber subjektiv empfindet man es so. Genau wie 3D ja auch nur ein optischer Täuschungseffekt ist. Ist ja nicht wirklich 3D, sondern nur 2x verschobenes 2D.
    Gut, ich meinte eigentlich "schwerer werden lassen"; das ist jetzt zwar leicht off-topic, aber ich hätte da gerne trotzdem eine Antwort zu. Denn wenn man mal darüber nachdenkt, sind nur die Kräfte, die auf ein Objekt wirken, für sein "Gewicht" verantwortlich - ohne Gravitation und sonstige Kräfte => kein Gewicht, da F=m*a.
    Wenn man sich jetzt also den "nach unten wirkenden Rumble" vorstellt als Hand, die kurzzeitig von oben auf die Joy Cons drückt, sollten die Joy Cons tatsächlich kurzzeitig schwerer werden. Sobald die Richtungsausbreitung stoppt, sollte das Gewicht wieder in den Normalzustand zurückkehren.
  • Avatar von wal
    wal 06.02.2017, 10:21
    Touch Sense für den Touchscreen ? DAS wäre ja wohl die Sensation. Geht dem doch mal nach. Lt. Immersion gibt es angeblich eine Vereinbarung mit Nintendo und ein paar Meldungen dazu aus Mitte Januar. Von Nintendo überhaupt nix. Also ich glaube das nicht.
  • Avatar von Slider
    Slider 06.02.2017, 10:19
    @Quex: "schwerer wirken lassen,". Das ist denke ich genau die richtige Formulierung. Sie ist nicht wirklich schwerer, aber subjektiv empfindet man es so. Genau wie 3D ja auch nur ein optischer Täuschungseffekt ist. Ist ja nicht wirklich 3D, sondern nur 2x verschobenes 2D.
  • Avatar von Quexlaw
    Quexlaw 06.02.2017, 10:10
    @Dehati:
    Bei normalem Rumble macht deine Erklärung sicherlich Sinn, aber HD Rumble zeichnet sich doch eben dadurch aus, dass er komplexer ist - deswegen schrieb ich auch "direktionaler Rumble", weil HD Rumble sich ja in gewisser Weise in bestimmte Richtungen "ausbreiten" kann. Wenn bspw. eine Kugel von oben nach unten fällt sollte man dies ja, zumindest kurzzeitig, im Controller spüren und die kurze Zeit, in der sich die Vibration von oben nach unten "bewegt" sollte den Controller dann doch kurzzeitig schwerer wirken lassen, oder irre ich mich da?

    @Garo:
    Dass der Rumble im Pro Controller schlechter sein soll als bei den Joy Cons, okay, aber noch schlechter als beim GamePad? Wie? Ernsthaft, wie? Kann doch nicht sein, dass Nintendo sich denkt "bauen wir mal coolen Rumble ein" und dann in den Pro Controller NOCH schlechteren Rumble verbaut als im GamePad, das bereits mehr Ton als Rumble war... und das dann für 70€?
  • Avatar von Slider
    Slider 06.02.2017, 10:09
    Zitat Zitat von smario66 Beitrag anzeigen
    Von allen auf den Events anspielbaren Demos war meines Wissens nach lediglich Zelda BotW ohne entsprechendes Feature. Laut Aounuma aber ja nur, weil man wollte, dass Switch- und Wii U-Version möglichst identisch sind (deshalb flogen die GamePad-Features ja auch aus der Wii U-Version).
    Sorry, nicht böse gemeint, aber das ist Quatsch was Aonunuma da von sich gibt: "... weil man wollte, dass Switch- und Wii U-Version möglichst identisch sind." Nee, nee. Man wollte ganz einfach, den Portierungsaufwand so gering wie möglich halten. Und wenn auch nur, um den 3rd Parties zu zeigen, dass Spiele gut portierbar sind. Steuerungsextras müssen dagegen aufwendig reinprogrammiert werden. Für die Entwickler kostet jede Extraprogrammierstunde tausende Euro, weil extra designed und getestet werden muss.

    Das ist auch das Problem von HD-Rumble: in den normalen Ports von Spielen wird es wohl überhaupt nicht genutzt werden. Es wird ein Nintendo-only und Exclusivtitel Feature bleiben.

    Das ist schade. Aber es öffnet auch bestimmten Entwicklern große Chance: nämlich die Indie Programmierer. Wie wir wissen gibt es da ja echte Perlen drunter. Und diese Indies könnten mit solchen Entwicklungen die Konsole richtig interessant machen, weil es diese Spiele eben auf anderen Plattformen so gar nicht geben kann. Ich denk da nur mal an dieses Schnippelspiel, was ich zumindest vom Zusehen wirklich als genial empfinde.

    Trotzdem und deswegen freue ich mich natürlich riesig drauf (es sind nur noch 25 Tage )

    Zitat Zitat von smario66 Beitrag anzeigen
    Die Sinnhaftigkeit sollte sich auch schnell rechtfertigen lassen. Klar kannst du es zu einem Hauptfeature machen (wie teilweise in 1-2-Switch), aber wird das Feature nicht schon dadurch "sinnvoll", dass es für eine zusätzliche Immersion sorgt (was ja wiederum die Mindestfunktion des Features darstellt)? Also was müsste ein Entwickler machen, um das Feature "sinnlos" implementiert zu haben?
    Und warum "teures Gimmick"? Kennst du die zusätzlichen Entwicklungs- und Herstellungskosten?
    Dahasterecht.(MeineLeertasteklemmtplötzlich)
  • Avatar von Enysialo
    Enysialo 06.02.2017, 09:25
    Nintendo hat, was Controller angeht, schon mehrmals Standards gesetzt. Das wird auch mit HD-Rumble der Fall sein.
  • Avatar von Balki
    Balki 06.02.2017, 09:03
    Zitat Zitat von Spade Beitrag anzeigen
    Ich kann mir wirklich nicht vorstellen, wie sehr das HD-Rumble eingesetzt wird. [...]
    Bspw. könnte man in Kampf-/Action-Spielen spüren von wo man getroffen/angegriffen wird. Ähnlich wie in FAST RMX, wo man merkt wenn man gegen etwas fährt. Oder wie in Dragon Quest Heroes, wo man merken soll, welche Gegnertypen man angreift (Schleim, feste Gegner usw).

    Ansonsten:
  • Avatar von Garo
    Garo 06.02.2017, 08:50
    Zitat Zitat von Ryumaou Beitrag anzeigen
    Selbst wenn es nur selten innovativ eingesetzt wird, so kann man immerhin auf jeden Fall schonmal davon ausgehen, dass die allgemeine Qualitiät des Rumble-Effekts spürbar verbessert wird.
    Hab bei den letzten beiden Nintendo-Konsolen das Rumble-Feature meistens deaktiviert gelassen, da es unnötig am Akku gezogen und sich in Wii-Fernbedienung und WiiU-Gamepad einfach nicht sonderlich gut angefühlt hat.
    Da wirst du wohl enttäuscht werden: den der Pro-Controller soll zwar auch HD-Rumble haben, das soll sich aber noch grausiger anfühlen als bei Wii U-Gamepad.
  • Avatar von Anonym_220427
    Anonym_220427 06.02.2017, 08:30
    Man stelle sich die Möglichkeiten vor.

    Bei einem First-Person Shooter spürt man das ratschen und einklinken des neuen Magazins, und jede Kugel die abgefeuert wird, als hätte man echt ne Pistole in der Hand.

    Beim kommenden Steep von Ubisoft, spürt man den Luftwiderstand beim Wingsuit Sprung und die Skistöcke in der Hand.

    Ich denke schon, das da einiges cool umsetzbar ist.
  • Avatar von Spade
    Spade 06.02.2017, 08:23
    Ich kann mir wirklich nicht vorstellen, wie sehr das HD-Rumble eingesetzt wird. Rumble an sich ist mittlerweile so ein Standard, dass ich es gar nicht mehr wahrnehme. Ich lass mich gerne überraschen, aber der Hype ist bei mir einfach nicht da.
  • Avatar von Ryumaou
    Ryumaou 06.02.2017, 08:08
    Selbst wenn es nur selten innovativ eingesetzt wird, so kann man immerhin auf jeden Fall schonmal davon ausgehen, dass die allgemeine Qualitiät des Rumble-Effekts spürbar verbessert wird.
    Hab bei den letzten beiden Nintendo-Konsolen das Rumble-Feature meistens deaktiviert gelassen, da es unnötig am Akku gezogen und sich in Wii-Fernbedienung und WiiU-Gamepad einfach nicht sonderlich gut angefühlt hat.

    Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass Teile hiervon einen neuen Standard in der Gaming-Welt setzen könnten.
    Wenn Sony nicht bis Ende 2018 eine dritte Controller-Revision für die PS4 ankündigt, dann wird wohl spätestens die Nachfolgekonsole eine verbesserte Rumble-Funktion spendiert bekommen.
  • Avatar von smario66
    smario66 06.02.2017, 04:39
    Zitat Zitat von Rincewind Beitrag anzeigen
    da es aktuell wieder nur ein mini Bruchteil vom Gaming ausmacht droht es wieder nur (aktuell gesehen!) ein teures "Gimmick" zu werden ...
    und welche Hersteller werden dann extra für die Switch diese "Killer Features" sinnvoll(!) einbauen damit sie sich von der Konkurrenz merklich abheben können ? ...
    Bisher nutzen es schon sehr viele angekündigte Indie-Games, was darauf hindeutet, dass es leicht zu implementieren ist. Demnach werden wohl auch in Zukunft viele Entwickler es nutzen, zumal sich so einfach(?) ein zusätzliches Verkaufsargument für Switch-Versionen kreieren lässt. Nintendo selbst wird es in Zukunft wohl in jedem Spiel nutzen. Von allen auf den Events anspielbaren Demos war meines Wissens nach lediglich Zelda BotW ohne entsprechendes Feature. Laut Aounuma aber ja nur, weil man wollte, dass Switch- und Wii U-Version möglichst identisch sind (deshalb flogen die GamePad-Features ja auch aus der Wii U-Version). Die Sinnhaftigkeit sollte sich auch schnell rechtfertigen lassen. Klar kannst du es zu einem Hauptfeature machen (wie teilweise in 1-2-Switch), aber wird das Feature nicht schon dadurch "sinnvoll", dass es für eine zusätzliche Immersion sorgt (was ja wiederum die Mindestfunktion des Features darstellt)? Also was müsste ein Entwickler machen, um das Feature "sinnlos" implementiert zu haben?
    Und warum "teures Gimmick"? Kennst du die zusätzlichen Entwicklungs- und Herstellungskosten?
  • Avatar von Dehati
    Dehati 06.02.2017, 03:26
    Zitat Zitat von Quexlaw Beitrag anzeigen
    Ich bin mir nicht 100% sicher weil ich in Physik ein Laie bin und mein Physikunterricht damals absolut grottig war, aber "rein faktisch gesehen" sollte es doch möglich sein, dass der Controller leichter oder schwerer wird wenn er vibriert; schließlich ist eine direktionale Vibration eine Kraft, die eben in eine bestimmte Richtung wirkt. Vibriert der Controller "nach unten" wird zusätzlich zur Gravitation eine Kraft hinzugefügt, der Controller wird also stärker nach unten gezogen und umgekehrt.

    Das ist ja auch der Grund, wieso sich Controller oder Handys öfter mal etwas bewegen, wenn man sie irgendwo liegen lässt und sie vibrieren. Glaube ich zumindest. Kann das jemand, der mehr Ahnung hat, erklären?

    Ansonsten: ich stimme dem Artikel zu und die Bewertung habe ich direkt nach der Präsentation geteilt.
    So einfach ist es dann doch nicht. So ein Vibrationsmotor ist nichts anderes als eine halbrunde Scheibe, die an einem Elektromotor befestigt ist. Wenn diese sich dreht, entsteht ein Unwucht, welche zu gleichen Teilen sowohl eine Beschleunigung nach oben, als auch nach unten bewirkt. Dadurch entsteht das "vibrieren". Das passiert so schnell, dass ein Gewichtsunterschied in einem normalen Versuchsaufbau nicht festzustellen ist. Wenn du jetzt natürlich dahergehst und deine Zeitskala in 1/100 ms definierst und dann nur den Zeitpunkt misst, wo die Halbrunde Scheibe nach oben dreht (also eine halbe Drehung macht), dann hättest du eine Veränderung des Gewichts (Controller wird leichter), welche durch diese Beschleunigung ausgelöst wird. Aber in Echtzeit empfindest du eben nur eine Vibration. Würden die Zentrifugalkräfte die hier wirken gleichzeitig in beide Richtungen auftreten, würdest du nichts spüren. Dadurch dass diese Zeitlich aufeinander folgen, spürt man das Vibrieren (Wie wenn man zB ein Gitarre stimmen will und die Resonanzen der einzelnen Saiten nicht perfekt zueinander passen, dann "reiben" die Töne aneinander, Sie vibrieren).

    Es gibt ein Gedankenexperiment zu dem Thema (Actio et Reactio, Drittes Newtonsches Gesetz "Jede Aktion hat eine gleichgroße Reaktion zu folge)

    Also: Ein komplett umschlossener Tiertransporter, voll mit freilaufenden, lebendigen Hühnern fährt durch ein Schlagloch, dass die Tiere erschreckt. Für etwa 10 Sek. fliegen diese wild durch den Frachtraum herum und haben keinen Bodenkontakt. Wie verändert sich das Gewicht des Transporters in dieser Zeit?

    Um das ganze abzuschließen...Ich weiß nicht wie Nintendo dieses HD Rumble hinbekommenhat, aber es muss ein ausgeklügeltes, vom Timing her perfekt aufeinander abgestimmtes System aus vielen kleinen Vibrationsmotoren sein, die unfassbar schnell und präzise angesteuert werden können, ohne nachzuschwingen...bin auf das erste teardown gespannt.
  • Avatar von Rincewind
    Rincewind 06.02.2017, 01:26
    da es aktuell wieder nur ein mini Bruchteil vom Gaming ausmacht droht es wieder nur (aktuell gesehen!) ein teures "Gimmick" zu werden ...
    und welche Hersteller werden dann extra für die Switch diese "Killer Features" sinnvoll(!) einbauen damit sie sich von der Konkurrenz merklich abheben können ? ...
  • Avatar von Mc_Rib
    Mc_Rib 06.02.2017, 00:36
    Man kann zumindest Mal hoffen, dass es besser eingesetzt wird als das "Killerfeature" WuuPad
  • Avatar von Brelir
    Brelir 05.02.2017, 23:17
    Leute bitte, schreibt wenigstens in den artikeln nicht "joy-cons"

    Ich bin auf jeden fall richtig gespannt auf das feature. Am meisten interessiert mich, wie gut es in dem schwertkampf bei 1, 2, switch funktioniert. Auch wie die dabei im trailer durch die wohnung gesprungen sind hat mich extrem neugierig gemacht, ob das so wirklich funktioniert. Dann könnte man draußen richtig geile fights hinlegen

    EDIT: die infrarot-kamera ist auch sehr interessant. Wird ja auf jeden fall bei dem spiel mit der sektflasche und dem sandwich essen schonmal anwendung finden.
  • Avatar von Greg
    Greg 05.02.2017, 23:12
    Ich bezweifle mal, dass die breite Käuferschaft dieses HD-Rumble als DAS Killerfeature der Switch ansehen wird. Denke, das wird keinen zum Kauf bewegen, eher lediglich der Hybrid Aspekt der Switch.
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 05.02.2017, 22:10
    Wie, was, TouchSense?! Sicher, dass das stimmt? So ein Feature hätten sie doch mit Sicherheit auch in der Switch-Präsentation erwähnt!
  • Avatar von G-Brothers
    G-Brothers 05.02.2017, 21:39
    Zitat Zitat von KaiserGaius Beitrag anzeigen
    Wenn es nicht genutzt wird, dann ist es witzlos. Wurde irgendein Spiel bis jetzt angekündigt, welches das Feature einbaut?
    Dragon Quest Heroes
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 05.02.2017, 21:34
    Zitat Zitat von KaiserGaius Beitrag anzeigen
    Wenn es nicht genutzt wird, dann ist es witzlos. Wurde irgendein Spiel bis jetzt angekündigt, welches das Feature einbaut?
    Mario Kart 8 DX
  • Avatar von Balki
    Balki 05.02.2017, 21:33
    Zitat Zitat von KaiserGaius Beitrag anzeigen
    Wenn es nicht genutzt wird, dann ist es witzlos. Wurde irgendein Spiel bis jetzt angekündigt, welches das Feature einbaut?
    1-2-Switch – natürlich.
    Has-Been Heroes
    has-been-heroes-wird-hd-vibration-unterstuetzen
    ueber-die-entwicklung-der-switch-version
    FAST RMX
    shinen-redet-ueber-fast-rmx-und-switch
    Dragon Quest Heroes
    dragon-quest-heroes-i-ii-wird-mehr-als-nur-eine-portierung

    Und sicherlich noch weitere.

    Nachtrag:
    TumbleSeed fällt mir noch ein.
    tumbleseed-rollt-im-fruehjahr-auf-nintendo-switch
  • Avatar von KaiserGaius
    KaiserGaius 05.02.2017, 21:26
    Wenn es nicht genutzt wird, dann ist es witzlos. Wurde irgendein Spiel bis jetzt angekündigt, welches das Feature einbaut?
  • Avatar von fabs
    fabs 05.02.2017, 21:14
    Kann mir gut vorstellen, dass es ein Killerfeature wird. Das haptische Feedback vom iPhone 7 ist ja praktisch auch meilenweil entfernt von dem was andere Hersteller mit einfacher Vibration machen …
  • Avatar von Quexlaw
    Quexlaw 05.02.2017, 20:24
    Ich bin mir nicht 100% sicher weil ich in Physik ein Laie bin und mein Physikunterricht damals absolut grottig war, aber "rein faktisch gesehen" sollte es doch möglich sein, dass der Controller leichter oder schwerer wird wenn er vibriert; schließlich ist eine direktionale Vibration eine Kraft, die eben in eine bestimmte Richtung wirkt. Vibriert der Controller "nach unten" wird zusätzlich zur Gravitation eine Kraft hinzugefügt, der Controller wird also stärker nach unten gezogen und umgekehrt.

    Das ist ja auch der Grund, wieso sich Controller oder Handys öfter mal etwas bewegen, wenn man sie irgendwo liegen lässt und sie vibrieren. Glaube ich zumindest. Kann das jemand, der mehr Ahnung hat, erklären?

    Ansonsten: ich stimme dem Artikel zu und die Bewertung habe ich direkt nach der Präsentation geteilt.
  • Avatar von sardello
    sardello 05.02.2017, 20:19
    Ist das mit TouchSense wirklich bestätigt? Da bin ich mal gespannt. Die normale Kurzvibration bei Smartphones finde ich nämlich alles andere als Innovativ und ist eines der ersten Dinge, die ich beim Smartphone abschalte, genauso wie der Tastenton...
  • Avatar von SasukeTheRipper
    SasukeTheRipper 05.02.2017, 20:15
    HD-Rumble ist eine Sache, die man selbst ausprobieren muss.
    Das Spiel mit den Kugeln in der Box hat mich tatsächlich umgehauen und ich bin mal gespannt, wie man das in Zukunft in weitere Spiele einbringen wird.