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Ultra Street Fighter II: The...

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Capcom spricht über Switch-Dev-Kits, technische Details & künftige Unterstützung

Vor einigen Tagen fand in Japan die Game Creators Conference statt, bei der unter anderem Nintendos Masaru Mitsuyosh gemeinsam mit Capcoms Masaru Ijuin über Nintendo Switch sprachen. Hierbei wurden zahlreiche Informationen bekannt gegeben, die natürlich insbesondere für Entwickler von Interesse sind. Doch auch für Spieler und Fans lohnt sich ein kleiner Blick hinter die Kulissen.

Eine der wichtigsten Informationen betraf die Switch-Entwickler-Kits, welche etwa 50.000 Yen kosten sollen. Dies entspricht einem Betrag in Höhe von knapp 420 Euro. Gerade kleineren Entwicklern sollte dies recht entgegenkommen. Zum Vergleich: Die Wii U-Entwickler-Kits kosteten etwa zwischen 4500 und 5000 Euro.

Interessanterweise befanden sich die Joy-Con noch in der Entwicklungsphase und waren demnach nicht Teil der Dokumentationsunterlagen, als Capcom die neue Konsole erstmals vorgestellt wurde. Lediglich ein Formfaktor für ein interaktives Bedienfeld, wie einem Touchscreen, wurde aufgeführt, erklärte Ijuin. Daher war er sich anfangs nicht sicher, in welcher Form das Gerät portabel sein würde. Nachdem die Joy-Con jedoch präsentiert wurden, leuchtete es ihm ein.

Nintendo fokussiere sich bei den Hardware-Spezifikationen von Switch auf hohe Leistung bei geringem Energieverbrauch. Auf diese Weise könne man die Hochleistungs-Fähigkeiten des nVidia GeForce-Grafikprozessors im TV-Modus erreichen und das selbe Gerät mittels einer Batterie im Tisch- beziehungsweise Handheld-Modus betreiben.

Doch auch in den portablen Modi würde Switch die hohe Leistung bei geringem Verbrauch erreichen. Das Gesamtsystem unterscheidet sich beispielsweise von dem von Smart-Geräten. Als Betriebssystem wird ein eigens für die Konsole entwickeltes verwendet, welches es ermöglicht, einen sehr großen Anteil der Hardware-Ressourcen für Spiel-Anwendungen zu nutzen. Es stellt außerdem sicher, dass den Anwendungen stets genügend Speicher zur Verfügung steht.

Zudem lege Nintendo den Fokus bei Switch auf kabellose Technologie. Selbst beim Übergang vom TV-Modus in den portablen Modus sollen die Daten ohne Unterbrechungen übermittelt werden.

Ein weiterer Punkt der Veranstaltung war natürlich auch die Software-Entwicklung. Capcom arbeitet momentan an Ultra Street Fighter II für Nintendo Switch, bei dem die firmeneigene Engine MT Framework zum Einsatz kommt. Diese werde man momentan auch weiterhin nutzen. Da sie bereits auf früheren Nintendo-Systemen verwendet wurde, schien es sinnvoll, dies beizubehalten. Zudem seien viele Mitarbeiter im Umgang mit der Engine vertraut.

Um die Switch-Kompatibilität ins MT Framework zu implementieren, habe Capcom mit der Entwicklung einer Software-Umgebung begonnen, um direkt und zügig die Hardware zu untersuchen. Ursprünglich habe man Hardware-spezifische Funktionen sowie Sound- und Netzwerk-Unterstützung außer vor gelassen. Parallel dazu entwickelte man eine PC-Emulations-Umgebung. Nintendo stellte einen GPU-Emulator bereit, welcher auf dem PC die selben Shader nachbildete, die auch bei der eigentlichen Konsole verwendet werden. Zudem sei die Switch-Version dieses GPU-Emulators fortgeschrittener, sodass es für Capcom einfach war, den PC-Emulator zu erstellen. Iterationen seien besonders auf dem PC etwas sehr simples, daher sei der Vorteil eines PC-Emulators enorm.

Capcom verbrachte einen Monat damit, die verschiedenen Bestandteile des Software Development Kit kennenzulernen. Da zur selben Zeit an anderen Titeln gearbeitet wurde, konnten lediglich zwei Programmierer hiermit beauftragt werden. Doch diese beiden Mitarbeiter schafften es, innerhalb eines Monats grundlegende Funktionen der Engine zu portieren. Diese kurze Zeitspanne erklärte Capcom damit, dass die beiden Programmierer Portierungsarbeiten gewohnt sind und bereits die Wii U-Version des MT Framework übernahmen. Doch auch die leicht zu verstehende Hardware-Architektur habe sehr dazu beigetragen. Die Portierung der Engine auf Wii U habe mit vier Mitarbeitern vier Monate gedauert, während fünf Mitarbeiter für die Nintendo 3DS-Version drei Monate benötigten. Demnach habe die Portierung von MT Framework für Nintendo Switch, gerade einmal zwei Arbeitsmonate in Anspruch genommen – nicht zu verwechseln mit Kalendermonaten. Die Portierung der Engine für Wii U und Nintendo 3DS benötigte hingegen 15 respektive 16 Arbeitsmonate.

Als Capcom die geplante Kapazität des Arbeitsspeicher sah, wendete man sich an Nintendo mit dem Hinweis, dass dies keinesfalls genug sei. Nintendo reagierte auf die Bitte des Unternehmens und erhöhte die Kapazität entsprechend, welche sich nun mit Capcoms Vorstellungen deckt.

Als weiterer Punkt die Hardware betreffend wurde erwähnt, Nintendo hätte überlegt welche Art Touchscreen verwendet werden sollte. Die Situation wurde basierend auf den Kostenaufwand betrachtet. Es sei oftmals schwierig Hardware zu entwerfen und dabei einen Ausgleich zwischen Fähigkeiten und Kosten zu erzielen. Mittlerweile ist bekannt, dass sich Nintendo für einen kapazitiven Touchscreen entschied.

Als nächstes wurde über den Prozessor sowie den Stromverbrauch gesprochen. Um die Situation des CPU-Taktes sowie der Leistungsaufnahme untersuchen zu können, sei es nötig, eine besonders Hardware-belastende Anwendung auszuführen, welche sich in etwa auf dem Niveau eines fertigen Produktes befindet. Innerhalb der frühen Entwicklungsphase gebe es jedoch kaum Anwendungen, die diese Anforderungen erfüllen. Doch da Capcom innerhalb eines Monats ein grundlegendes Verständnis von Switch erlangen konnte, fragte Nintendo direkt an, ob Capcom auch diese Aufgabe übernehmen könnte.

Da die Leistungsaufnahme von Switch hauptsächlich mit der GPU und weniger mit der CPU verbunden ist, fragte Capcom zudem, ob es möglich sei eine Funktion zur Justierung des GPU-Taktes entsprechend der dargestellten Szenen einzubauen. Doch Nintendo gab zu bedenken, dass selbst bei reduziertem Takt, kaum Vorteile erzielt werden, da sich die gesamte Bearbeitungsdauer erhöhen würde.

Allgemein hätten Nintendo und Capcom gemeinsam daran gearbeitet, die Hardware-Entwicklung abzurunden. Dabei soll es sich nicht um eine einseitige Kollaboration gehandelt haben, sondern vielmehr um eine wechselwirkende Zusammenarbeit, von der beide Unternehmen profitierten. Während dieses Prozesses, bestehend aus Versuch und Irrtum, habe man eine vertrauensvolle Beziehung zu einander aufgebaut.

Zum Abschluss gab Capcom an, man untersuche momentan die Möglichkeit die neue RE Engine mit Nintendo Switch kompatibel zu machen. Diese Engine wurde speziell für Resident Evil 7 entwickelt und wird vermutlich ebenso in künftigen Projekten zum Einsatz kommen. Außerdem wolle man Triple-A-Titel für die neue Plattform entwickeln.

Capcom war also offenbar recht stark in den Entwicklungsprozess von Nintendo Switch involviert und scheint somit einer der wichtigsten Partner für Nintendo zu sein.

Weiterführende Links: Quelle, Forum-Thread
Weitere Infos im Hub

Nintendo Switch

Preis, Termin, Hardware & Spiele der neuen Heimkonsole von Nintendo

Bisher gibt es 17 Kommentare

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  • Avatar von mod4
    mod4 22.02.2017, 19:38
    Zitat Zitat von MrAsano Beitrag anzeigen
    Welche Quelle hast du für die Info? Mir war das bisher neu. Wenn es wirklich Maxwell ist, dürfte die Xbone tatsächlich eine erreichbare Messlatte sein.
    Eine kleine Hoffnung in mir keimt ja noch immer, dass die aus dem angeblichen Benchmark stammenden 512 GPU-Kerne der Wahrheit entsprechen. Dann wäre im Dock, also im leistungsfähigsten Modus wahrscheinlich die Xbone sogar überholt und eher die PS4 (ohne Pro) die Messlatte.
    ..ein wenig träume ich noch..
    Wollen wir nur hoffen das die Kühlung das auf Dauer aushält. Nicht das die Hardware wieder beim Kunden reift...
  • Avatar von MrAsano
    MrAsano 22.02.2017, 18:29
    Welche Quelle hast du für die Info? Mir war das bisher neu. Wenn es wirklich Maxwell ist, dürfte die Xbone tatsächlich eine erreichbare Messlatte sein.
    Eine kleine Hoffnung in mir keimt ja noch immer, dass die aus dem angeblichen Benchmark stammenden 512 GPU-Kerne der Wahrheit entsprechen. Dann wäre im Dock, also im leistungsfähigsten Modus wahrscheinlich die Xbone sogar überholt und eher die PS4 (ohne Pro) die Messlatte.
    ..ein wenig träume ich noch..
  • Avatar von Garo
    Garo 22.02.2017, 14:03
    Zitat Zitat von MrAsano Beitrag anzeigen
    Man weiß nicht einmal ob es nun Pascal oder Maxwell (die neuere Generation) ist.
    Doch! Vor ein paar Tagen kam raus, dass es Maxwell ist.
  • Avatar von MrAsano
    MrAsano 22.02.2017, 12:07
    Zitat Zitat von Finn Beitrag anzeigen
    Mittlerweile gibt es doch auch schon Bilder die bestätigen das ein Tegra X1 in der Konsole steckt. In Kommentaren diverser Foren habe ich auch gelesen das der Chip laut Benchmarks c.a. 85% Leistung einer XBoxOne hat, allerdings war das alles aus der Luft gegriffen und ohne irgendwelche Beweise oder wenigstens Artikel. Ich schätze mal das die Switch von der reinen Hardware Leistung unter der XboxOne liegt, aber durch diverser Optimierungen und der guten Entwicklungsumgebung wird man da bestimmt keinen großen Unterschied sehen. Wenn die Entwicklung einfacher wird, werden sie spiele auch hoffentlich besser optimiert und man wird nicht mehr mit schlechten Ports abserviert die mit 20 fps laufen wie bei der WiiU
    Es gibt höchstens mittelmäßig aufgelöste Bilder des SoC, das ähnlich wie ein Tegra X1 aussieht. Jedoch - weil Custom-Chip - eine ganz andere Bezeichnung trägt. Man weiß nicht einmal ob es nun Pascal oder Maxwell (die neuere Generation) ist. Daher ist jede Spekulation über die Leistung auch nur genau das. Spekulation.
    Bevor die Retailkonsole nicht mal ordentlich unter dem Scanner gelandet ist, kann man nur vage Mutmaßungen anstellen, welche Leistung und Spezifikationen die Switch besitzt.

    Ein (unbestätigter) Benchmark gibt anbei an, es gäbe 512 GPU-Kerne entgegen der 256, die beim X1 den Standard darstellen. Jedoch ist weder verifiziert, dass dieser Benchmark auf der Retailvariante oder dem DevKit lief, noch ob es überhaupt eine Switch war, die da im Benchmark getestet wurde.
    Sollte der Benchmark aber stimmen, dürfte Switch im Dock-Modus zwischen Xbone und PS4 liegen - wäre natürlich genial.
  • Avatar von Quexlaw
    Quexlaw 22.02.2017, 11:11
    Zitat Zitat von mod4 Beitrag anzeigen
    Leider gibt es noch keine zu kaufen hoffe das ändert sich nachdem 3.3.
    Okay, macht wohl irgendwo Sinn. Wenn Einzelentwickler ein halbes Jahr vor Reveal Zugang zu den DevKits gehabt hätten, dann wäre wohl auch der Reveal ein halbes Jahr früher gewesen.
    Aber mittlerweile könnten sie es schon mal anbieten, schließlich ist es in ihrem Interesse die DevKits an den Mann (oder Frau) zu bringen. Vermutlich konnte man vorher nur ein Kit ergattern, wenn man als Vertreter eines Studios an Nintendo herangetreten ist.

    @bananenbär:
    Es ist grundsätzlich immer möglich Engines auf eine andere Plattform zu bringen. Immer. Zumindest, solange man nicht Technik von 2015 aufs NES bringen möchte.
    Denn bitte nicht vergessen, eine Engine ist erstmal nur Werkzeug, der Motor, der Spiele antreibt. Wie das Spiel dann aussieht, wieviel Leistung es in Anspruch nimmt, wie gut es optimiert ist, welche Techniken eingesetzt werden etc. pp. ist alles zum großen Teil unabhängig von der Engine selbst, da die Engine selbst zwar ziemlich effizient sein sollte und ist, aber so ein Spiel benötigt eben deutlich mehr als nur die Grundfeatures der Engine - da muss man selbst programmieren, ob über, im Falle von UE4, Blueprints oder direkt mit C++. Wenn man da nun also irgendwelche Datenstrukturen verwalten muss und das ineffizient löst, oder zu viele Matrixoperationen auf der CPU statt auf der GPU ausgeführt werden, kann ein mittelgut aussehendes Spiel total schlecht laufen. Im Gegensatz dazu kann ein total toll aussehendes Spiel extrem gut laufen, weil es sauber programmiert worden ist. Obwohl beide die gleiche Engine nutzen.
  • Avatar von Finn
    Finn 22.02.2017, 08:45
    Mittlerweile gibt es doch auch schon Bilder die bestätigen das ein Tegra X1 in der Konsole steckt. In Kommentaren diverser Foren habe ich auch gelesen das der Chip laut Benchmarks c.a. 85% Leistung einer XBoxOne hat, allerdings war das alles aus der Luft gegriffen und ohne irgendwelche Beweise oder wenigstens Artikel. Ich schätze mal das die Switch von der reinen Hardware Leistung unter der XboxOne liegt, aber durch diverser Optimierungen und der guten Entwicklungsumgebung wird man da bestimmt keinen großen Unterschied sehen. Wenn die Entwicklung einfacher wird, werden sie spiele auch hoffentlich besser optimiert und man wird nicht mehr mit schlechten Ports abserviert die mit 20 fps laufen wie bei der WiiU
  • Avatar von mod4
    mod4 22.02.2017, 07:28
    Zitat Zitat von Quexlaw Beitrag anzeigen
    Dass das DevKit so günstig ist finde ich toll! .....Vielleicht registriere ich mich ja mal im Nintendo Developer Program und kaufe mir ein Switch DevKit.
    Leider gibt es noch keine zu kaufen hoffe das ändert sich nachdem 3.3.
  • Avatar von bananenbär
    bananenbär 22.02.2017, 06:29
    Dass es nicht nur scheinbar möglich ist, die RE-Engine auf die Switch zu portieren, sondern sogar anscheinend funktionieren kann, spricht sehr stark für die Zukunft der Konsole.

    Nachdem es bereits Gerüchte gibt, die Switch könne die bei Entwicklern beliebte Frostbite-Engine nicht bewältigen, rückt somit neben z.B. der Unreal-Engine eine weitere potienziell zukunftsträchtige Engine für die Switch in den Fokus.
  • Avatar von Quexlaw
    Quexlaw 21.02.2017, 18:46
    Dass das DevKit so günstig ist finde ich toll! Wir haben in der Uni einige DevKits für größtenteils veraltete Konsolen, das aktuellste ist da noch die PS Vita, für die ich auch bereits entwickelt habe. Vielleicht registriere ich mich ja mal im Nintendo Developer Program und kaufe mir ein Switch DevKit.

    @"Downgrade":
    Stimme dir da zu, Balki. Wobei man differenzieren muss wie sehr die Grafik tatsächlich "gedowngraded" wurde, meiner Meinung nach. Wenn man wirklich größtenteils Matsch-Grafik zu sehen bekommt dann ist das die eine Sache, aber bei etwas niedrigerer Auflösung und weniger Partikeln würde ich jetzt auch nicht von grundsätzlich schlechter reden, wenn es denn nennenswerte neue Aspekte gibt. Ist aber typisch Spieleindustrie...
  • Avatar von Monty
    Monty 21.02.2017, 14:50
    @sardello
    Da gebe ich Dir recht. Mein Kommentar bezog sich eben auf Portierungen. Und ob eigens für Switch entwickelte AAAs kommen, darf zumindest bezweifelt werden (auch wenn ich das sehr, sehr geil fände!).

    @Balki
    Volle Zustimmung. Man sollte jede Portierung einzeln betrachten. Allerdings haben AAAs i.d.R. eine sehr aufwendige Grafik oder sonstige leistungshungrige Ansprüche (z. B. bei Renn-Sims), die dazu neigen, jegliche Systempower bis fast zum Maximum auszureizen. Deswegen befürchte ich, dass Switch bei solchen Portierungen mit sehr vielen Kompromissen (=Abstrichen) leben müsste.
  • Avatar von Balki
    Balki 21.02.2017, 12:58
    Zitat Zitat von Ascaron809 Beitrag anzeigen
    [...] in der falschen Zeitform steht:
    "Innerhalb der frühen Entwicklungsphase gebe es jedoch kaum Anwendungen, die diese Anforderungen erfüllen."
    Da das Geschehen vorzeitig ist, müsste der Satz so lauten:
    "Innerhalb der frühen Entwicklungsphase hätte es jedoch kaum Anwendungen geben, die diese Anforderungen erfüllen."
    Es geht allgemein um entsprechende frühe Entwicklungsphasen. Nicht um die vergangene von Switch. Es gibt allgemein in dieser Phase oftmals keine entsprechende Software.

    Zitat Zitat von Ascaron809 Beitrag anzeigen
    [...] Hier in der News klingt das eher so, als hätte Nintendo diese Anwendung selber erstellt, nachdem Capcom das Fehlen einer solchen bemängelt hat.
    Das ist natürlich richtig und sollte so auch dort stehen. Wohl einmal zu oft Strg+Z gedrückt bzw. werden oft direkt mehrere Wörter rückgängig gemacht. :/ Keine Ahnung ob's am Browser oder der Seite liegt.

    Nachtrag:
    @Monty
    Ich finde, dass mit Begriffen wie "abgespeckt" und "Downgrade" viel zu inflationär umgegangen wird. Beispiel DQ Heroes: Die Switch-Version bietet beide Teile, sämtlichen DLC und darüber hinaus einen(?) neuen Boss, neue Gegner, Charaktere. Zusätzlich die HD-Vibration, mit der man spüren soll, welche Art Gegner man gerade erwischt hat (erstmal auf dem Papier). Und dennoch bezeichneten viele Seiten, die Switch-Version als Downgrade und schlechter, nur weil es weniger grafische Effekte etc. bietet. Was zum Teufel läuft falsch mit der Industrie? Spiele- und Medienindustrie. Das ist kein Downgrade, sondern eine Version, die sich von der anderen unterscheidet und mehr/andere Dinge bietet. Mag sein, dass einem Grafik wichtiger ist, als mehr Inhalt + neuartige Vibration. Das ist aber subjektiv und macht die eine Version längst nicht pauschal zur Downgrade-Variante.

    Im Falle von RE7 könnte es jedoch durchaus sein, dass man auf mehr verzichten müsste. Abwarten – vor allem, ob es überhaupt so weit kommt.
  • Avatar von Ascaron809
    Ascaron809 21.02.2017, 12:21
    Ist doch schön, dass es scheinbar einfacher ist auf Switch zu portieren und das die Kosten für ein Dev-Kit nicht so hoch sind.

    @Autor des Textes:
    Mit dem vielen Konjunktiv liest sich diese News etwas holprig. Zumal in diesem Satz der Konjunktiv von "geben" in der falschen Zeitform steht:
    "Innerhalb der frühen Entwicklungsphase gebe es jedoch kaum Anwendungen, die diese Anforderungen erfüllen."

    Da das Geschehen vorzeitig ist, müsste der Satz so lauten:
    "Innerhalb der frühen Entwicklungsphase hätte es jedoch kaum Anwendungen geben, die diese Anforderungen erfüllen."

    In den darauffolgenden Satz scheint sich ein Fehler beim Übersetzen eingeschlichen zu haben:
    "Doch da Capcom innerhalb eines Monats ein grundlegendes Verständnis von Switch erlangen konnte, bot Nintendo an, diese Aufgabe zu übernehmen. "

    So wie ich den Satz in der englischen Fassung bei nintendoeverything.com verstehe, hat Nintendo angefragt, ob Capcom eine Hochlastanwendung erstellen könnte, da sie sich bereits so gut in die Entwicklung auf Switch eingearbeitet hatten.

    Hier in der News klingt das eher so, als hätte Nintendo diese Anwendung selber erstellt, nachdem Capcom das Fehlen einer solchen bemängelt hat.
  • Avatar von sardello
    sardello 21.02.2017, 12:20
    @Monthy, es wurde aber auch erwähnt, dass man die Engine für weitere Projekte verwenden möchte. Wenn die Engine auf der Switch laufen sollte dann könnte man auch außerhalb von RE einige Spiele erwarten.
  • Avatar von Monty
    Monty 21.02.2017, 11:21
    Ich begrüße prinzipiell fast jedes Spiel für Switch, aber wenn ich irgendwann mal Bock auf Resi 7 habe, werde ich mit Sicherheit nicht eine abgespeckte Switch-Version davon spielen. Für Nintendo-Puristen wären solche Ports wohl trotzdem interessant. Die Frage ist dann mal wieder nur: Wieviele solcher Ports werden verkauft? Wenn sich das nicht lohnt, ist's wieder mal ganz schnell zu Ende mit AAAs von Thirds.
  • Avatar von Miischi
    Miischi 20.02.2017, 19:11
    Echt schön, dass Nintendo in der Hardwareentwicklung so eng mit Capcom (und vermutlich auch anderen Entwicklern) zusammengearbeitet hat. Es wäre der absolute Wahnsinn, wenn die die Resi7 Engine auch auf der Switch zum laufen bringen würden. Dann wäre der Weg für zukünftige Multiplattformtitel (und einem Resi7-Port) geebnet.^^
    Freu mich auf die Spiele von Capcom.
    Auch schön, dass die Dev-Kits so billig sind. Vor Allem kleinere Entwickler werden sich freuen.
  • Avatar von Marco
    Marco 20.02.2017, 18:19
    Wow, sehr interessant! Hätte jetzt eigentlich nicht damit gerechnet, dass Nintendo groß auf Software-Hersteller bei der Zusammenstellung der Konsole hört, aber das ist doch mal was schönes. Zumal die Aussicht auf Capcom-Spiele damit nicht unbedingt geringer wird
  • Avatar von BIGBen
    BIGBen 20.02.2017, 18:19
    Die Kits kosten 420? Zufall? Ich denke nicht!
    "Smoke weed everyday"