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The Legend of Zelda: Skyward Sword

Inside Nintendo 113: Skyward Sword – fünf Jahre Arbeit am Motion-Control-Zelda (Teil 1)

Wohl kein anderer Teil der beliebten „The Legend of Zelda“-Reihe wird in Fan-Kreisen so kontrovers diskutiert wie das Ende 2011 für die Wii veröffentlichte „Skyward Sword“. Angesichts dessen verwundert es kaum, dass sich der 16. Teil der Action-Adventure-Serie in unserer Facebook-Abstimmung vom Dezember für das Thema der heutigen „Inside Nintendo“-Ausgabe mit deutlichem Abstand gegen drei andere Themen durchsetzen konnte.

Skyward Sword“ war damals die umfangreichste Spieleproduktion aus dem Hause Nintendo, die Entwicklungsphase beanspruchte fünf lange Jahre. Dies schürte bei den Fans riesige Erwartungen, doch rückblickend hat das Spiel diese nicht ganz erfüllen können. Dafür machen Kritiker in erster Linie die neuartige Bewegungssteuerung mittels Wii MotionPlus verantwortlich. Ausgerechnet sie war es auch gewesen, die die Entwickler des Spiels vor gewaltige Herausforderungen gestellt und dem Projekt beinahe das Genick gebrochen hatte. In unserer Reportage versuchen wir der ganzen Geschichte hinter dem Spiel auf die Spur zu kommen.


Während wir fleißig „Breath of the Wild“ spielen, möchten wir uns mit der Entstehungsgeschichte des vor fünfeinhalb Jahren veröffentlichten Vorgängers befassen.

Ohne Rast und Ruh Arbeit an Zelda

„Als die Wii-Konsole veröffentlicht wurde, wollten wir sofort ein Wii-‚Zelda‘ launchen“, verriet Serienschöpfer und Generalproduzent Shigeru Miyamoto in einem Videointerview, „also haben wir ein ‚Zelda‘ für beide Konsolen, Wii und GameCube, gleichzeitig herausgebracht.“ So kam im November 2006 nach mehrfachen Verschiebungen „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ für beide Konsolen auf den Markt. Es handelt sich dabei um das vierte 3D-Abenteuer der legendären Reihe. Die Fähigkeiten der neuen Konsole hatte das Team damit jedoch nicht ganz ausloten können: „Aber wir hatten noch immer viele Ideen, die sich nur auf Wii umsetzen lassen konnten“, fuhr Miyamoto fort. „Also haben wir begonnen, ein reines Wii-‚Zelda‘ zu entwickeln.“

Das Entwicklerteam von Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) nahm also direkt nach der Fertigstellung von „Twilight Princess“ die Arbeiten für das nächste große „Zelda“ auf. Somit startete die Entwicklung von „Skyward Sword“ tatsächlich fünf Jahre vor der Veröffentlichung, doch natürlich arbeitete das Team nicht direkt auf Hochtouren. Ein so großes Projekt will nämlich sorgfältig durchdacht sein, und so begann das zuständige EAD-Team von „Zelda“-Produzent Eiji Aonuma eine ausgiebige Planungsphase, bei der selbstverständlich nur ein kleiner Teil des späteren Entwicklerteams beteiligt war. Das Team stellte außerdem zunächst den DS-Ableger „Phantom Hourglass“ fertig, der in Japan im Juni 2007 erschien.

Jedem Anfang wohnt ein Zauber inne

Assistierender Director von „Phantom Hourglass“ war ein gewisser Hidemaro Fujibayashi gewesen. Ursprünglich bei Capcom angestellt, hatte er die Entwicklung der „Zelda“-Teile „Oracle of Ages“/„Oracle of Seasons“, „Four Swords“ und „The Minish Cap“ geleitet. Anschließend wechselte er zu Nintendo, wo er direkt mit der Reihe rund um den Zipfelmützenträger Link weitermachte. Nachdem er „Phantom Hourglass“ vollendet hatte, „zeigte [Fujibayashi] uns ein Planungsdokument und gab uns zu verstehen, dass er die Arbeit an dem neuen Titel auch gerne übernehmen würde“, berichtete Aonuma. So trat Fujibayashi die Regie von „Skyward Sword“ an – es war sein erstes Heimkonsolen-Spiel und damit das bis dahin größte Projekt seiner Karriere.

Bei „Twilight Princess“ war noch Aonuma selbst der Director gewesen, doch mit dem neuen Spiel zog er sich endgültig in die Rolle des Produzenten zurück. Er war der Director aller bisherigen 3D-„Zelda“-Spiele gewesen, sodass es kaum kreativen Nachwuchs im „Zelda“-Team gab. Fujibayashi hatte die jüngeren 2D-Teile geleitet und besaß offenbar eine überzeugende Vision für die Reihe; wohl deshalb sah Aonuma in ihm einen würdigen Nachfolger. Dennoch mutet es etwas seltsam an, dass der relativ junge Fujibayashi älteren Entwicklern vorgezogen wurde, etwa dem ziemlich unbekannten Yoichi Yamada, der hinter den Kulissen bei fast allen „Zelda“-Spielen als Co-Director oder Supervisor mitgewirkt hatte. Näheres zu den Umständen, unter denen Fujibayashi den Regiestuhl für das spätere „Skyward Sword“ übernahm, ist aber leider nicht bekannt. Natürlich befand sich Fujibayashi während der gesamten Entwicklungsphase in engem Austausch mit langjährigen Serienentwicklern wie Miyamoto, Aonuma, Yamada, Takashi Tezuka oder Toshihiko Nakago, die als Produzenten und Supervisor involviert waren; die große Bürde hatte er also nicht ganz allein zu tragen.


Director Hidemaro Fujibayashi und Produzent Eiji Aonuma im Iwata-fragt-Interview zum Spiel

Fokus auf Fuchtel

Für das neue „Zelda“-Abenteuer zog das Team Lehren aus der Entstehung des vorherigen Serienteils. So berichtete Aonuma in einer Videoausgabe des Iwata-fragt-Formats: „Wir hatten das Gefühl, dass wir ‚Twilight Princess‘ zu groß angelegt hatten. Wir fühlten uns, als wären wir nicht in der Lage, den Umfang zu unserem Vorteil auszunutzen und alles zu einem soliden Stück zusammenzufassen. Also wollten wir sichergehen, dass wir erst eine starke Grundlage für das Spiel bauen würden und dann eine kompakte, aber dennoch solide Spielerfahrung kreieren.“

Schon früh stand fest, welches diese Grundlage sein sollte: Das damals noch in der Mache befindliche Wii MotionPlus. Diese Erweiterung der Wii-Fernbedienung ermöglicht dank eingebautem Gyroskop eine noch präzisere Bewegungssteuerung. „Twilight Princess“ hatte die Standard-Bewegungssteuerung der Wii genutzt, die in der Praxis in planloses Herumgefuchtel ausartete. Wii MotionPlus mit seiner präziseren Bewegungserfassung hingegen sollte es ermöglichen, die Handbewegungen des Spielers eins zu eins auf das Schwert von Protagonist Link zu übertragen.

Aufs falsche Pferd gesetzt?

Was in der Theorie simpel klingt, war in der Praxis natürlich gar nicht so einfach umzusetzen. So wusste Aonuma über die Planungsphase von „Skyward Sword“ zu erzählen: „[D]as nächste halbe Jahr war die Stimmung dann sehr angespannt“, und Fujibayashi präzisierte: „Wir haben einige Dinge mit Wii MotionPlus ausprobiert, aber es war wirklich alles sehr wackelig“. Nintendo-Präsident Satoru Iwata erklärte: „Wii MotionPlus ist eine äußerst präzise Technologie, aber schon auch ein wenig speziell. Es ist wie ein Pferd, das sich sträubt.“ Diese Metaphorik griff Aonuma auf: „Was wir auch probiert haben, wir konnten die Technologie nicht zähmen.“

Den Entwicklern gelang es nicht, die Wii-MotionPlus-Technologie unter Kontrolle zu bekommen und die Grundlage des neuen Spiels zu erschaffen. Doch solange die Grundlagen nicht fertiggestellt waren, konnte das eigentliche Gameplay nicht in Angriff genommen werden. Aonuma zog die entsprechenden Konsequenzen und gab auf. Er schlug Fujibayashi und dem Team vor, die Wii-MotionPlus-Unterstützung aufzugeben. Das spätere „Skyward Sword“ wurde also für eine kurze Zeit als klassischer Serienteil entwickelt, den man mit Wii-Fernbedienung und Nunchuck steuern sollte.


Verschiedene Entwürfe für Link. Die dritte Konzeptgrafik wurde Grundlage für das auf der E3 2009 veröffentlichte erste Artwork zu „Skyward Sword“.

Die Produzentenfalle

„Aber dann entstand auf einmal großer Druck seitens einiger anderer Produzenten, die mich fragten: ‚Mr. Aonuma, warum nutzen Sie denn Wii MotionPlus nicht?!‘“, erinnerte sich Aonuma zurück. Iwata fügte hinzu: „[die Produzenten] sagten: ‚Laufen Sie doch nicht davor weg!‘“ Auffälligerweise haben Aonuma und Iwata keine Namen genannt – aber wenn ihr jetzt dachtet, dass „Zelda“-Schöpfer und EAD-Boss Shigeru Miyamoto der böse Produzent war, der Aonuma zur Nutzung von Wii MotionPlus zwang, so liegt ihr nicht ganz richtig.

Es war Katsuya Eguchi, der Produzent einer ganz anderen EAD-Gruppe. Er hatte soeben „Wii Sports Resort“ fertiggestellt, das rechtzeitig zum Hochsommer 2009 für die Wii herauskam und als erstes Spiel Wii MotionPlus unterstützte. Das Zubehör ermöglicht hier eine Vielzahl sportlicher Minispiele wie Tischtennis, Radfahren oder Basketball – und eben Schwertkampf und Bogenschießen. Eguchi schlug Aonuma vor, das hier funktionierende System im neuen „Zelda“-Spiel zu verwenden. „Da ich es bereits gespielt hatte, sagte ich [Eguchi], dass ich seinem Vorschlag zustimmen würde“, erzählte Aonuma, „und dann ging ich zu Miyamoto-san, um es mit ihm zu bereden.“

Was der „Zelda“-Produzent nicht wusste: Miyamoto war es, der Eguchi zu ihm gesandt hatte. So wollte er das „Zelda“-Team dazu bringen, nicht auf Wii MotionPlus im neuen Projekt zu verzichten. Er hatte Aonuma zuvor selbst zu überzeugen versucht, was ihm aber nicht gelungen war. Indem Miyamoto einen unbeteiligten Produzenten zurate zog, der eine gute Lösung präsentierte, konnte er das Team umstimmen. Es scheint also, als hätte Miyamoto die realistische Schwertsteuerung besonders am Herzen gelegen. Bereits für „Twilight Princess“ wollte er, dass Link das Schwert in die Luft strecken kann, während er auf seinem Pferd reitet. Da es die Wii-MotionPlus-Erweiterung damals noch nicht gab, hatte das aber nicht umgesetzt werden können.

Zweite 180-Grad-Drehung

Dies bedeutete wieder einen Kurswechsel für das Projekt. Immerhin hatten die Entwickler inzwischen schon eine traditionelle Kampfsteuerung mit Knöpfen und Tasten in Grundzügen umgesetzt, und jetzt wies Aonuma an, doch Wii MotionPlus zu integrieren. Und auch wenn das „Wii Sports Resort“-Team den „Skyward Sword“-Entwicklern Teile ihrer Technologie anbot, war das Ganze doch nicht so einfach, wie man denken könnte. Denn in der Minispielsammlung sind Schwertkampf, Bogenschießen und Co. ja nur in unterschiedlichen Minispielen verfügbar, wohingegen diese einzelnen Elemente in „Zelda“ übergangslos funktionieren müssen. In Auseinandersetzungen mit Gegnern muss Link reibungslos von Schwertkampf auf die Nutzung von Items wie Bomben oder Pfeilen wechseln können, so wie es das traditionelle „Zelda“-Gameplay vorsieht. Und dies flüssig und intuitiv mithilfe der Wii-MotionPlus-Technologie umzusetzen, erforderte weit mehr, als ein paar Zeilen Programmcode von den Kollegen zu übernehmen.


Eine Skizze zum Wald von Phirone. Der cartoon-artige Link, der sich stark von der finalen Spielfigur unterscheidet, scheint in den damaligen Entwürfen bloß ein Platzhalter gewesen zu sein. Leider sind die meisten veröffentlichten Skizzen zum Spiel undatiert, sodass eine genauere Einordnung in den Entwicklungsprozess kaum möglich ist.

Zwei Jahre Vorproduktion – was bleibt?

Dank der Entwickler von „Wii Sports Resort“ konnten also bald die Grundlagen für das Motion-Control-„Zelda“ fertiggestellt werden. Doch dafür hatte das Team eine Experimentierphase von über zwei Jahren auf sich nehmen müssen. Das war natürlich keine vergeudete Lebenszeit, denn auch wenn die eigentliche Produktion von „Skyward Sword“ nur drei Jahre gedauert hat, so sähe das Spiel ohne die zwei Jahre der Vorproduktion doch sehr anders aus. Jeder, der schon einmal selbst an einem größeren Projekt beteiligt gewesen war oder sich ein wenig mit Spieleentwicklung auskennt, wird bestätigen können, dass die rückblickend oft überflüssig scheinende Anfangsphase absolut unabdingbar für das Ganze ist.

Immerhin hat das Team von Aonuma in den ersten beiden Jahren auch an Ideen neben der MotionPlus-Einbindung gearbeitet, von denen viele auch Aufnahme in das finale Spiel fanden. Beispiele dafür sind etwa die Sairen mit ihrem Stealth-Gameplay sowie das Zeitreise-Transformations-Feature, das in der Wüste Ranelle zum Einsatz kommt. Und während die Planer und Programmierer versucht hatten, das Kernkonzept des neuen „Zeldas“ zu erarbeiten, haben die übrigen Teammitglieder natürlich nicht in der Ecke gesessen und Däumchen gedreht. Denn zwei Jahre lang entwickelte der Rest des Team ein zweites „Zelda“-Spiel für den Nintendo DS, das Ende 2009 unter dem Titel „Spirit Tracks“ auf den Markt kam. Die Mitwirkenden nahm Fujibayashi anschließend wieder in sein eigenes Team auf, das die Entwicklung von „Skyward Sword“ nun auf Hochtouren betrieb.

Alles neu macht Wii MotionPlus

Fujibayashi und seine Planer hatten Wii MotionPlus tief in das Spiel integriert und sich viele neue Konzepte für das neue „Zelda“-Spiel ausgedacht. Das führte einige große Änderungen an der bewährten „Zelda“-Formel mit sich. „Bis jetzt ging es beim Schwertkampf in ‚Zelda‘ immer um das richtige Timing“, erklärte Aonuma auf der E3 2010 in einem Interview mit IGN. „Und anstelle des Timings geht es jetzt um die richtige Stelle. Man muss schauen, wo der Gegner blockt, und aus welcher Richtung er angreift.“ Diese Überlegungen haben die Gestaltung der Gegner in „Skyward Sword“ stark beeinflusst.

Weil die Schwertsteuerung jetzt ganz auf die Armbewegungen des Spielers ausgelagert wurde, verlor die A-Taste ihre in der „Zelda“-Reihe traditionelle Funktion. Daher wiesen die Entwickler ihr eine neue Sprintfunktion zu, die es Link erlaubt, Vorsprünge und kleine Wände hochzurennen. Damit einher geht ein Ausdauerbalken, der ein weiteres Novum innerhalb der Serie darstellt.


Leider gibt es kein In-Game-Bildmaterial aus „Skyward Sword“ aus der Zeit vor der E3 2010. Screenshots aus den turbulenten frühen Entwicklungsphasen können wir darum leider keine anbieten. Aber die Menge an Skizzen und Entwürfen gleicht das wieder aus. Hier etwa sehen wir einige von vielen Entwürfen für Links Begleiterin Phai, der Geist des Master-Schwertes.

Die Hände zum Himmel

Ferner wurde die Wii-MotionPlus-Technologie für ein intuitives Ringmenü zur Itemauswahl verwendet, was den Spielfluss geschmeidiger gestaltet. Natürlich profitierte auch die Steuerung der einzelnen Items stark von der neuen Technik. Pfeile lassen sich präzise verschießen, Bomben kann man je nach Geste werfen oder rollen.

Die Idee, das Schwert in die Luft zu strecken und es so für eine mächtige Schwertstrahl-Attacke aufzuladen, stammt von Miyamoto. Er soll dem Entwicklerteam diesen Vorschlag mitten in der Nacht telefonisch unterbreitet haben. Schließlich fand dieser Angriff, bei dem man das Schwert gen Himmel streckt, sogar im Titel des Spiels Niederschlag. Der Name „Skyward Sword“ kann aber noch anders verstanden werden und Links Schwert als Beschützer des Himmels qualifizieren. Und in der Tat spielt das Schwert in der Handlung des Spiels ja eine wichtige Rolle. Doch da die Geschichte des Spiels erst entstand, als das Spielprinzip feststand, werden wir erst im zweiten Teil unserer Reportage näher darauf eingehen.

Nach über zwei Jahren war es den Entwicklern also endlich gelungen, die Grundlagen für das nächste Heimkonsolen-„Zelda“ fertigzustellen. Wie es dann die nächsten drei Jahre weiterging – wie die Spielwelten entstanden und wie die Philosophie dahinter aussah, wie die Handlung zustande kam, wie die Grafik und die Musik erschaffen wurden, das alles werden wir im zweiten Teil unserer Reportage zu „Skyward Sword“ beleuchten.

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