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The Legend of Zelda: Skyward Sword

Inside Nintendo 115: Skyward Sword – fünf Jahre Arbeit am Motion-Control-Zelda (Teil 3)

In den beiden vorherigen Berichten haben wir die Entstehung von „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ unter die Lupe genommen. Mehrmals wurde dabei deutlich, dass das 16. Spiel der beliebten Action-Adventure-Reihe viel an der bewährten „Zelda“-Formel geändert hat – allen voran natürlich die Bewegungssteuerung, aber auch Aspekte wie das neue, kompakte Weltdesign, der etwas anders strukturierte Spielablauf, die Sprintfunktion oder Orchestermusik. Im Vorfeld sprach Produzent Eiji Aonuma sogar vom Ende von „Zelda“, wie man es bis dahin kannte – dieses Ziel scheint aber vielmehr erst das vor einem Monat veröffentlichte „Breath of the Wild“ zu erfüllen. Doch damit stecken wir bereits mitten in den Überlegungen des dritten und letzten Teils unseres „Skyward Sword“-Berichts, in dem es um die Ankündigungen des Spiels und seine Rezeption gehen wird. Wir werden die fünfjährige Entwicklungszeit also diesmal aus der Perspektive der Fans betrachten.

Gut Ding will Weile haben

Zwischen den Markteinführungen von „Twilight Princess“ und „Skyward Sword“ lagen fast auf den Tag genau fünf Jahre. Zwar sind 2007 „Phantom Hourglass“ und 2009 „Spirit Tracks“ für den DS herausgekommen, doch vermochten diese Spiele den Heißhunger der Fans auf einen neuen großen Heimkonsolen-Teil nicht zu stillen. Wie es bei „Zelda“-Spielen inzwischen fast Tradition ist, haben die Fans also ausgesprochen lange auf das fertige „Skyward Sword“ warten müssen.

Beginnen wir chronologisch. Zwar hat Nintendo zu „Skyward Sword“ nicht völlig verfrüht eine Technik-Demo, die dem fertigen Spiel überhaupt nicht entspricht, gezeigt. Trotzdem wurde das zweite „Zelda“-Spiel für die Wii schon wenige Monate nach der Veröffentlichung von „Twilight Princess“ erstmals angekündigt – das wissen heute freilich nur noch die wenigsten. Denn während einer Präsentation hinter verschlossenen Türen auf der E3 2007, bei der es eigentlich um „Super Mario Galaxy“ und „Phantom Hourglass“ ging, plauderte Aonuma fleißig aus dem Nähkästchen. Im nächsten „Zelda“-Spiel wolle er mit Bewegungssteuerung einen 1:1-Schwertkampf ermöglichen und ein „Zelda“-Abenteuer erschaffen, das Gelegenheits- und Intensivspieler gleichermaßen ansprechen werde.

Erstes Zelda-Bild – Spieler raten wild

Damals musste Shigeru Miyamoto den begeisterten Aonuma davon abhalten, noch mehr Informationen preiszugeben – und das war auch gut so. Immerhin befand sich das spätere „Skyward Sword“ damals noch am Beginn der Vorproduktionsphase. Entsprechend sagte Miyamoto noch knapp ein Jahr später, im April 2008, dass sich das „Zelda“-Team aktuell für ein neues Spiel zusammentue und noch nach neuen Ideen suche.

2009 wurde es endlich etwas konkreter, denn auf der E3 jenes Jahres veröffentlichte Nintendo das erste Artwork zum damals noch unbetitelten neuen „Zelda“-Spiel. Hinter verschlossenen Türen bestätigte Miyamoto außerdem, dass der Titel voll auf Wii MotionPlus setzen werde. Wie wir gesehen haben, hatte das Team diese Steuerung damals nach langer und harter Arbeit überhaupt erst zum Laufen bekommen. Man solle die Bogenschieß- und Schwertkampf-Minispiele aus „Wii Sports Resort“ ausprobieren und dabei an „Zelda“ denken, beschrieb Miyamoto damals das Konzept und spiegelte damit genau das wider, was damals hinter den Kulissen vor sich ging.

Obwohl das Gameplay und wohl auch schon die Handlung zu jenem Zeitpunkt größtenteils in Stein gemeißelt waren, entschied sich Nintendo gegen die Präsentation von In-Game-Material. Der Grund dafür war, dass die Grafik noch nicht fertiggestellt war. Anstatt also in aller Eile einen ersten Trailer zusammenzuschustern, der dann unter Umständen nicht dem finalen Grafikstil entspräche, begnügte sich Nintendo mit der Veröffentlichung des besagten Artworks. Freilich ließ dieses trotzdem bereits erahnen, welchen Stil „Skyward Sword“ einmal einschlagen sollte.


Das Artwork von der E3 2009 in seiner vollen Pracht. Dies war ein Jahr lang der einzige Anhaltspunkt zum zweiten „Zelda“-Spiel für die Wii. Entsprechend haben die Fans dieses Stück Kunst damals in sämtlichen Einzelheiten untersucht, um auf Hinweise zum neuen Spiel zu stoßen. Unter anderem lässt sich der Grafik entnehmen, dass der Geist des Master-Schwerts eine wichtige Rolle in der Handlung spielen wird.

Die Katze wird aus dem Sack gelassen

Am 15. Juni 2010 – nunmehr drei Jahre seit der ersten Bestätigung – wurde „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ im Rahmen von Nintendos E3-Pressekonferenz endlich der Öffentlichkeit enthüllt. Nachdem der Konzern den ersten Trailer gezeigt hatte, trat Miyamoto höchstpersönlich auf die Bühne und schwang munter das Schwert, um das Spielprinzip live zu veranschaulichen. Wegen der Infrarot-Interferenz, die die zahlreichen Mobilgeräte der anwesenden Journalisten verursachten, kam es dabei jedoch zu technischen Schwierigkeiten. Dadurch rückte „Skyward Sword“ auf der großen Leinwand in ein schlechtes Licht. Doch bei den anschließenden Anspielgelegenheiten konnten sich die Messebesucher davon überzeugen, dass im neuen „Zelda“-Abenteuer sehr wohl ein realistischer Schwertkampf dank Bewegungssteuerung funktioniert. Dies war es auch, was Nintendo den Kunden auf der E3 2010 hatte nahebringen wollen; zur Handlung und zu weiteren Gameplay-Bereichen wie etwa den Dungeons hielt sich der Konzern noch bedeckt.

In der Zeit vor der E3 hatte es geheißen, dass das zweite Wii-„Zelda“ noch 2010 erscheinen werde. Auf der Messe aber gab Nintendo das folgende Jahr als Termin an. Aonuma und Miyamoto zufolge sei „Skyward Sword“ zwar fast fertiggestellt, benötige aber noch einen letzten Feinschliff und werde voraussichtlich Anfang 2011 erscheinen. Als im Dezember 2010 immer noch kein finaler Termin bekannt war, äußerte Miyamoto, dass der Titel „mehr als zur Hälfte fertig“ sei – was auch immer das bedeutet haben mag.

Spiel mit Superlativen

Schließlich sollten die Fans noch einige Monate länger warten müssen – genug Zeit also für Nintendo, um fleißig die Werbetrommel zu rühren. Immerhin war 2011 das 25. Jubiläum der „Zelda“-Reihe, und die Veröffentlichung von „Skyward Sword“ stellte den Höhepunkt der dazugehörigen Feierlichkeiten dar. Der Konzern gab sich alle Mühe, den Wii-Titel als große Revolution für die „Zelda“-Reihe erscheinen zu lassen. Außerdem hat sich die Marketing-Abteilung die ungewöhnlich lange Entwicklungszeit zu eigen gemacht und das Spiel anhand von Superlativen beworben: Es sei die größte, umfangreichste und teuerste Nintendo-Produktion aller Zeiten. Um dies zu untermauern, führte Konzernpräsident Iwata ein achtteiliges Interview mit vielen Teammitgliedern – nicht umsonst ist dies der ausführlichste Teil der „Iwata fragt“-Interviewreihe, in dem es um ein einziges Spiel geht.

Ob der eigentliche Spielumfang tatsächlich größer als je zuvor ist, lässt sich nicht ohne Weiteres feststellen. Den Umfang der Produktion hingegen kann man sehr wohl beziffern, und Aonuma hielt fest: „So viele [Leute] haben noch nie an einem ‚The Legend of Zelda‘-Spiel mitgearbeitet … und auch an keinem anderen Nintendo-Spiel“. Das war beileibe keine hohle Marketing-Phrase: Seit „Ocarina of Time“ beansprucht die „Zelda“-Reihe am meisten Manpower innerhalb von Nintendos EAD-Studios, doch nie war eine neue Entwicklung der beliebten Reihe so aufwendig wie „Skyward Sword“ mit seinen fünf Jahren Entwicklung und fast 200 Mitwirkenden – Genaueres findet ihr in „Inside Nintendo 48: Über die wahren Retter von Prinzessin Zelda“.

Ein paar Worte zum Team hinter dem Spiel: Planung und Design von „Skyward Sword“ entstanden intern bei Nintendo EAD, die Programmierung übernahm wie bei allen vorherigen „Zelda“-Spielen das Unternehmen Systems Research & Development, Unterstützung bei der Grafik leistete Monolith Soft Kyoto und die Filmszenen wurden an externe Unternehmen ausgelagert. Die Serienschöpfer Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka und Toshihiko Nakago waren diesmal allesamt Supervisor und auch Eiji Aonuma fungierte einzig als Produzent. Mit Hidemaro Fujibayashi als alleinigem Director lässt sich „Skyward Sword“ also als Werk eines jüngeren Teams bezeichnen.

Für Nintendo-Fans war die E3 ein wahres Highlight: Neben „Kirby und das magische Garn“, „Donkey Kong Country Returns“, dem 3DS und ersten Spielen wie „Kid Icarus: Uprising“ wurde endlich „Skyward Sword“ enthüllt. Die Orchester-Musik in diesem Debüt-Trailer des Spiels stammt eigentlich aus „Twilight Princess“. – Einen Videomitschnitt der Live-Präsentation von der E3 2010 findet ihr unter diesem Link (höhö).

Die Kritiken gehen himmelwärts

Mitte 2011 erklärte Aonuma, dass „Skyward Sword“ im Grunde endlich fertig sei und sich das Team nur noch um Feinabstimmungen kümmern müsse. Der Produzent stellte eine weltweit gleichzeitige Veröffentlichung in Aussicht. Auf der Gamescom 2011 gab Nintendo schließlich den finalen Releasetermin bekannt, womit sich die Wartezeit langsam aber sicher dem Ende zuzuneigen begann. Am Freitag, den 18. November 2011, erschien „Skyward Sword“ parallel zu „Super Mario 3D Land“ in Europa. In Amerika kam es zwei Tage später heraus und in Japan am 23. November.

Die Vorfreude hatte sich gelohnt. „Skyward Sword“ heimste weltweit Bestwertungen ein, so etwa verliehen Höchstnoten die japanische Famitsu, die bekannte Spielewebsite IGN, das kritische britische Edge-Magazin – hier haben bislang nur 19 Spiele eine perfekte Wertung erlangt – und auch unsere Wenigkeit. Natürlich konnte „Ocarina of Time“ mit seiner sagenhaften Metacritic-Durchschnittswertung von 99 Prozent nicht vom Thron der bestbewerteten Spiele aller Zeiten verdrängt werden. Doch nicht wenige Einzelstimmen bezeichneten nun „Skyward Sword“ als besten Teil der „Zelda“-Reihe. Auch kommerziell war die Veröffentlichung des Spiels ein voller Erfolg. In Amerika ging das Spiel in seiner Debütwoche eine halbe Million Mal über die Ladentheken – so oft wie kein Serienableger zuvor.

Motion Control: Top oder Flop?

„The Legend of Zelda: Skyward Sword“ war so etwas wie der Schwanengesang für die Wii-Konsole. Nicht nur war es das letzte große Spiel, das vor der Ablösung der Fuchtelkonsole durch die Wii U herauskam. Es machte auch nach Meinung vieler Kritiker so gut Gebrauch von der Bewegungssteuerung wie kaum ein anderer Wii-Titel. Was die Nutzung der in Intensivspielen sonst selten sinnvoll situierten Steuerung betrifft, so hat man „Skyward Sword“ als wegweisend bezeichnet. Immerhin wäre der 1:1-Schwertkampf – das werden selbst die schärfsten Kritiker des Spiels eingestehen müssen – in der Form klassisch mit Knöpfen und Tasten nicht umsetzbar gewesen. So hat etwa die Edge-Redaktion die Bewegungssteuerung in „Skyward Sword“ auf eine Ebene gestellt mit dem Z-Anvisieren aus „Ocarina of Time“, welches seither Standard in unzähligen Videospielen ist.

Doch wie die weitere Entwicklung des Videospielmarktes zeigen sollte, hat sich die Bewegungssteuerung trotz „Skyward Sword“ nicht weiter durchsetzen können. Das war Ende 2011 aber noch nicht absehbar, und „Skyward Sword“ hatte bei vielen Spielern eine gewisse Euphorie bezüglich der bislang vehement verhassten Bewegungssteuerung erzeugt. So gab Aonuma damals bekannt, dass er es für schwierig halte, wieder zur traditionellen Tasten-Steuerung zurückzukehren. Er ging entsprechend davon aus, dass künftige „Zelda“-Spiele ebenfalls auf Bewegungssteuerung setzen würden.

Der Launch-Trailer zu „Skyward Sword“. Hier hat man versucht, die Bedeutung der Bewegungssteuerung für den Schwertkampf zu veranschaulichen. Vergleicht man dieses Video mit dem Januar-Trailer zu „Breath of the Wild“, so wird deutlich, wie sehr Nintendo in Puncto Inszenierung dazugelernt hat.

Der Himmel trübt sich ein

Wie wir inzwischen wissen, hat sich dies ganz anders entwickelt. Der Nachfolger von „Skyward Sword“, „Breath of the Wild“, ist am 3. März für Wii U und Switch erschienen – und kehrte zurück zur altbewährten Steuerung mit Tasten und Knöpfen. Bewegungssteuerung ist nur noch da integriert, wo sie wirklich sinnvoll ist, etwa beim Verwenden von Items wie dem Bogen, doch auch hier ist sie völlig optional. Aonumas Prognose von Ende 2011 hat sich somit in ihr Gegenteil gekehrt – so wie auch die öffentliche Meinung zum Spiel de facto eine 180-Grad-Wendung vollzogen hat. Die fehlende Oberwelt, die nach Meinung mancher Kritiker aufgesetzte Bewegungssteuerung, die teilweise künstlich gestreckte Spiellänge, die sich immer und überall ungefragt zu Wort meldende Begleiterin Phai, der doch etwas gewöhnungsbedürftige Grafikstil: Während „Skyward Sword“ zu seiner Markteinführung renommierten Kritikern als bester „Zelda“-Teil galt, so halten es heute nicht wenige Fans für einen der schwächsten Serienableger.

Dies spiegelt sich auch in der Fachpresse wider: In Ausgabe 12/2011 der deutschen Nintendo-Zeitschrift N-Zone erlangte „Skyward Sword“ noch eine Wertung von 93 %, in Ausgabe 10/2016 anlässlich der Wiederveröffentlichung für die Wii U hingegen nur noch sechs von zehn Punkten. Auch die Verkaufszahlen zeigen, wie umstritten „Skyward Sword“ ist: Während man angesichts von knapp vier Millionen Verkäufen wirklich nicht von einem Flop sprechen kann, so schaffte es das Spiel auf der Liste der meistverkauften „Zelda“-Spiele doch nur auf Platz 9, noch hinter „Zelda II“ – und das auf einer so erfolgreichen Konsole wie der Wii.

Lektion gelernt?

Relativ zeitnah begann die Entwicklung des „Skyward Sword“-Nachfolgers, doch „Breath of the Wild“ ist erst jetzt, knapp fünfeinhalb Jahre später, erschienen. Der Wii-U- und Switch-Titel hat damit die Entwicklungszeit von „Skyward Sword“ noch einmal überboten. Dabei hatten sich die Verantwortlichen vorgenommen, das nächste große „Zelda“-Spiel innerhalb von drei Jahren zu entwickeln. Denn am Ende des „Iwata fragt“-Interviews zu „Skyward Sword“ fragt Iwata an Aonuma und Fujibayashi gerichtet: „Können Sie es beim nächsten Mal nicht in drei Jahren schaffen?“ Fujibayashi, der auch bei „Breath of the Wild“ als Director fungierte, antwortete, dass er bereits über etwas nachdenke, „was in drei Jahren schaffbar ist.“

In jenem Kontext verriet Aonuma, dass sein Team auch bei „Skyward Sword“ vieles nicht habe umsetzen können. Damit spielte er wohl auch auf die mannigfaltige Kritik zum Spiel an, die das Entwicklerteam in Japan natürlich zur Kenntnis genommen hat. So erklärte Aonuma jüngst im Interview mit Eurogamer, dass insbesondere die Kritik an der fehlenden Oberwelt Resonanz fand: „Viele Leute, die [‚Skyward Sword‘] gespielt haben, haben mir den Wunsch mitgeteilt, die Bereiche zwischen den Gebieten zu erkunden, die Zwischenräume zwischen den Gebieten. Sobald ‚Skyward Sword‘ fertig war, hatte ich also die Idee einer großen, offenen, verbundenen Welt im Kopf. Und dann ermöglichte es die Wii-U-Hardware, diese Idee umzusetzen.“

Schon zur E3 2011 hat Nintendo ein Live-Orchester mitgebracht, um „Skyward Sword“ zu promoten. Dies wurde mit der Veröffentlichung einer Orchester-Soundtrack-CD parallel zum Spiel fortgeführt. Dazu publizierte Nintendo Making-of-Videos – so wie dieses hier zum berühmten Hauptthema der Reihe. Daraus entwickelte sich schließlich auch die bis heute weiterlaufende Konzertreihe „Symphony of the Goddesses”.

Der Kreis schließt sich

So waren die Lehren, die die Entwickler aus „Skyward Sword“ gezogen hatten, Ausgangspunkt für die Entwicklung des nächsten „Zelda“-Spiels. Wir wir ganz am Anfang unserer Reportage gesehen hatten, war schon „Skyward Sword“ in ganz ähnlicher Weise durch „Twilight Princess“ inspiriert worden. Treffend formulierte Aonuma Mitte 2016: „‚The Legend of Zelda: Breath of the Wild‘ ist das Ergebnis dessen, wie wir ‚Skyward Sword‘ erweitern und verbessern wollten. Es ist wie eine weiterentwickelte oder erweiterte Version.“

Damit scheint Aonuma wirklich Recht gehabt zu haben. Denn jetzt, da wir die Entstehung von „Skyward Sword“ Revue passieren ließen, drängt sich uns der Eindruck auf, dass „Breath of the Wild“ viele der eigentlichen Ziele von „Skyward Sword“ erfüllt. Der Switch-Launchtitel stellt die bekannte „Zelda“-Formel völlig auf den Kopf, nähert sich den Standards moderner Videospiele an, bringt seinerseits aber neue innovative Ideen mit und generiert zudem eine gewaltige Aufmerksamkeit. Zudem beansprucht nun „Breath of the Wild“ den Titel der umfangreichsten Nintendo-Produktion für sich – und für viele Kritiker auch den des allerbesten „Zelda“-Teils. Wie einflussreich es aber wirklich ist und wie es letztlich in die „Zelda“-Geschichte eingehen wird, können wir gerade in Anbetracht der wechselvollen Geschichte, die „Skyward Sword“ durchlaufen ist, erst in einigen Jahren sagen.

Wie steht ihr „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ gegenüber? Wie habt ihr die Veröffentlichung des Spiels erlebt? Hat sich eure Meinung zum Spiel seitdem geändert? Trauert ihr der Bewegungssteuerung hinterher? Und welches sind eure schönsten Erinnerungen an das Wii-Epos? Tauscht euch gerne in den Kommentaren aus!

Die Hauptquelle für diesen Bericht war das Iwata-fragt-Interview zu „Skyward Sword“, insbesondere Teile 1, 2, 5, 6 und 7. Außerdem dienten als Quelle: Craig Harris: E3 2010: Eiji Aonuma's „Trapped in the Zelda Cage“, IGN, 16. Juni 2010; Hyrule Historia, S. 6–65. Einige Informationen entstammen dem von uns verfassten Wikipedia-Artikel zum Spiel. Im ersten Teil wurde zusätzlich das Iwata-fragt-Videointerview von der E3 2010 als Quelle hinzugezogen. Weitere Quellen sind direkt im Text verlinkt.

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Die Kolumne mit dem Durchblick

Bisher gibt es vier Kommentare

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  • Avatar von Garo
    Garo 03.04.2017, 13:24
    Zitat Zitat von mod4 Beitrag anzeigen
    Für mich wird es nach Botw auch ein Debüt. Hab zwar damals die CE gekauft bin aber nie zum spielen gekommen.
    Gab es damals nicht einen Patch der ein Dead-End verhindert?
    Kommt man an diesen noch ran oder muss ich mich an eine festgelegte Reihenfolge der Dungeons halten um diesen Fehler zu umgehen?
    Einfach aus dem Wii-Shop laden. Die Wii U-eShop-Edition ist bereits auf der aktuellen Version.

    Ich hab's anfang des Jahres nochmal im Heldenmodus auf 100% durchgerockt. Ranelles Prüfung um den Hylia-Schild zu kriegen war echt nicht ohne.
    Es ist ein schönes Spiel mit einigen kleinen (warum ist der Himmel so hässlich und voller gelblicher Pupswolken) bis großen (Phai) Design-Aussetzern und ein paar Features, wo sich die Geschmäcker trennen (Motion Control, Welt).
  • Avatar von mod4
    mod4 03.04.2017, 13:19
    Für mich wird es nach Botw auch ein Debüt. Hab zwar damals die CE gekauft bin aber nie zum spielen gekommen.
    Gab es damals nicht einen Patch der ein Dead-End verhindert?
    Kommt man an diesen noch ran oder muss ich mich an eine festgelegte Reihenfolge der Dungeons halten um diesen Fehler zu umgehen?
  • Avatar von Tobias
    Tobias 02.04.2017, 19:54
    Hab beim Schreiben dieses Berichts auch gemerkt, wie sehr ich Skyward Sword damals geliebt habe. So sehr war ich noch nie auf ein Spiel gehypt und werde es wohl auch nie wieder sein. Enttäuscht worden bin ich auch nicht, denn ich fand Skyward Sword absolut genial. Gleichzeitig hab ich aber gemerkt, dass ich's unbedingt mal wieder von vorne bis hinten spielen sollte. Von den 3D-Zeldas hab ich es am längsten nicht mehr gespielt. Vielleicht finde ich endlich Zeit dazu, wenn ich BotW durch hab
  • Avatar von KaiserGaius
    KaiserGaius 02.04.2017, 09:27
    Aonumas Prognose von Ende 2011 hat sich somit in ihr Gegenteil gekehrt – so wie auch die öffentliche Meinung zum Spiel de facto eine 180-Grad-Wendung vollzogen hat.
    Was eigentlich schade ist. Es ist nach wie vor ein sehr putziges Spiel mit einer lebendigen Welt. Werde es gleich noch mal anspielen, wenn ich in 2 Monaten mit BotW durch bin.