Inside Nintendo 135: Der Wii-Bericht – Teil 1: Revolutionstheorie

So konnte es nicht weitergehen. Da hatte Nintendo aus der Geschichte des N64 die richtigen Lehren für die Entwicklung des GameCube gezogen – als Beispiele seien optische Datenträger, eine höhere Entwicklerfreundlichkeit und ein Controller mit zahlreichen Tasten genannt –, und doch konnten die Verkaufszahlen der eigenen Heimkonsolen in ihrer Talfahrt nicht gebremst werden. Ganz im Gegenteil: Der GameCube setzte den beunruhigenden Trend weiter fort und konnte mit 22 Millionen verkauften Exemplaren nur noch ein Drittel dessen erreichen, was das NES in Nintendos goldener Ära an Absatzzahlen generiert hatte.

Dem japanischen Traditionskonzern dämmerte allmählich, dass ein Festhalten am bewährten Kurs nicht die Lösung sein könne. „Vor allem hatte ich Angst davor, weiter auf althergebrachten Pfaden zu wandeln“, heißt es in einem bekannten Zitat von Satoru Iwata, der kurz nach der Markteinführung des GameCube Präsident des Konzerns geworden war. „Natürlich kann niemand mit Sicherheit sagen, wann eine Änderung erfolgen sollte. […] Aber für die bisherige Ausrichtung gab es keine Zukunft. […] [D]er Weg geradeaus führte ins Nichts und uns war klar, dass es nichts bringen würde, bis zum bitteren Ende auf diesem Weg zu bleiben. Deshalb entschlossen wir uns, zu handeln.“

Zurück zum Ursprung

Nicht nur das: Der Konzern sah eine große Krise auf die gesamte Videospielindustrie zukommen. Die Überzeugung, dass zur Verhinderung dieser Krise gänzlich neue Ideen notwendig seien, war die Initialzündung für die Entstehung von DS und Wii. Wenn es allerdings so wirkt, als wäre Nintendo erst durch den Misserfolg des GameCube in diese Richtung gedrängt worden, so wird diese Perspektive der Sache nicht gerecht. In seinem ausgezeichneten Buch „Nintendo Magic“ zeichnet Journalist Osamu Inoue vielmehr nach, wie die Philosophie hinter der Wii in Kontinuität zu den Prinzipien der Konzern-Urgesteine Hiroshi Yamauchi und Gunpei Yokoi steht.

Yamauchi, über 50 Jahre Lenker des Nintendo-Konzerns, und sein unter anderem für den Game Boy verantwortlicher Chefentwickler Yokoi standen ganz in der Tradition des Spieleunternehmens, das Nintendo ursprünglich war. Daraus zogen sie ihre maßgebliche Maxime, die fest in Nintendos Unternehmensphilosophie verankert ist, wie hier in Iwatas Worten formuliert: „Spielsachen zu produzieren, bedeutet in erster Linie, bereits existierende Technologien geschickt zu verwenden, um eine überraschende Erfahrung zu liefern. Es geht nicht darum, ob die Technologie auf dem neuesten Stand [cutting edge] ist, sondern darum, ob es die Leute für spaßig halten.“

Nur mal kurz die Branche retten

Gunpei Yokoi hat sich mit Produkten wie dem Virtual Boy bewusst abgewendet vom Technikwettrüsten, das sich in den 1990er Jahren in der Videospielindustrie abzeichnete. Doch er verließ Nintendo 1996 und starb kurz darauf. Yokois Anliegen wurde von Yamauchi fortgeführt, aber auch seine Ära neigte sich langsam dem Ende zu: 2002 gab er das Präsidentenamt an Iwata ab – und damit die Aufgabe, einen Ausweg aus dem Abwärtstrend der Videospielindustrie zu finden. Denn was Yokoi und Yamauchi noch in der Theorie befürchtet hatten, zeichnete sich zu Beginn des dritten Jahrtausends in der Praxis ab: Die Softwareverkaufszahlen waren rückläufig – immer weniger Menschen spielten Videospiele.

„Das Ergebnis all unserer harten Arbeit, tolle Videospiele zu machen, war, dass Leute, die keine Zeit oder Energie in sie investieren konnten, sich sagten ‚ach was soll's‘ und weggingen“, fasste Iwata die Problematik zusammen. „Je mehr wir das untersuchten, desto mehr merkten wir, wie ernst das Problem war.“ Daher war es dem neuen Nintendo-Chef eine Herzensangelegenheit, Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Das direkte Ergebnisse dieser Maßnahmen waren der DS und die Wii, die mit ihren neuartigen Konzepten Nintendo und mit dem Konzern die gesamte Spielebranche in eine neue Blütezeit führen würden.

Doch bis dahin war es ein harter und steiniger Weg, und vor allem war der Erfolg im Vorfeld überhaupt nicht absehbar gewesen. Nachdem wir den ersten Teil dieses Weges vor einem Jahr im DS-Report ausführlich nachgegangen sind, befassen wir uns nun mit der Entstehung der Wii. Werfen wir heute zunächst einen Blick darauf, wie die zentralen Konzepte hinter der revolutionären Konsole zustande gekommen sind, und nehmen anschließend den Werdegang des Hardwaredesigns in den Blick.

Nach seinem Rücktritt als Präsident blieb Hiroshi Yamauchi Nintendo als Berater erhalten. Er gab den entscheidenden Impuls für das Konzept des DS und wird auch die Entwicklung der Wii beeinflusst haben. „Er ist wirklich unglaublich“, sagte Iwata einmal über seinen 2013 verstorbenen Vorgänger (Inoue, S. 148f.). „Sein Instinkt ist unheimlich stark; er stellt all diese scharfen Fragen und man denkt sich ‚Woher wusste er das?‘ Ich telefoniere ab und zu mit ihm, und es ist, als könne er morgen problemlos als Präsident wiederkehren.“

Weniger ist mehr

Wie bei allen Hardware-Projekten aus dem Hause Nintendo begann auch die Entstehung der Wii unmittelbar nach der Markteinführung der Vorgängerkonsole, in diesem Falle also des GameCube. Um festzulegen, in welche Richtung die nächste Konsole gehen sollte, führten Konsolen-Chefentwickler Genyo Takeda, Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamoto und Satoru Iwata intensive Gespräche. Dabei kreisten sie immer wieder um die rückläufigen Zahlen des Konzerns und der ganzen Industrie. Früh kristallisierte sich daher heraus, dass eine weitere Konsole mit Schwerpunkt auf der Rechenleistung – so wie zuvor schon N64 und GameCube – keine Option war. Nein, diesmal musste eine ganz andere Idee her.

Takeda drückte sich so aus: „Während der Diskussionen mit unseren Entwicklungspartnern hatte ich den starken Eindruck, dass das Bedürfnis derjenigen, die stets ‚nach mehr‘ verlangen, keine Grenzen kennt. Denn auf eins und zwei folgt nicht drei. Dann wird nach fünf, zehn, dreißig oder sogar einhundert verlangt. Derartige Wünsche werden ständig angetrieben, aber sie führen uns letztendlich nicht weiter, wenn wir sie zu realisieren versuchen.“

Nintendo fährt Offroad

Takeda und sein Team wogen Kosten und Aufwand für die Entwicklung einer weiteren hochleistungsfähigen Konsole gegen das Potenzial einer innovativen Idee auf und kamen zu einem eindeutigen Ergebnis. Daher wichen sie von den sogenannten Roadmaps ab, die die absehbaren künftigen Fortschritte der Technologiebranche vorauszeichnen und Konzernen bei der Planung neuer Produkte Orientierung geben sollen. Die Problematik, der sich Nintendo gegenübersah, war einfach zu groß. „Es können nicht zu viele leistungsfähige Konsolen nebeneinander existieren“, fasste Miyamoto es zusammen. „Das ist, als gäbe es nur wilde Dinosaurier: Sie würden einander bekämpfen und so ihr eigenes Aussterben beschleunigen.“

Freilich dauerte es etwa ein Jahr, bis der entscheidende Wendepunkt weg vom unersättlichen Mantra des „Immer mehr“ vollzogen war. Das genaue Konzept der Konsole mit dem Projektnamen „Revolution“ stand da aber noch lange nicht fest, vielmehr wurde es erst sukzessive festgelegt. So etwas wie einen festen Masterplan gab es zu Beginn also nicht. So bildeten sich erst langsam drei Säulen für die neue Konsole heraus: Ein unauffälliges Hardwaredesign, das niemanden stören sollte; ein neuartiger Controller, den jeder verstehen konnte; ansprechende Software-Inhalte, die für jeden täglich etwas bieten sollten.

Vier leitende Entwickler hinter der Wii im „Iwata fragt“-Interview von 2006, v. l. n. r.: Heimkonsolen-Chefentwickler Genyo Takeda, Hardware-Leiter Ko Shiota sowie die beiden Konsolendesigner Junji Takamoto und Kenichiro Ashida.

Denkt doch mal einer an die Mütter!

Als früheste wurde die erste Säule des „Revolution“-Projekts festgelegt: das unauffällige Hardwaredesign. Iwata träumte nämlich von einer Konsole, die kein Familienmitglied hassen würde. Er hatte dabei besonders die stereotype Mutter vor Augen, die sich nicht für die Technik in dem Gerät interessiert, sondern Spielekonsolen schlicht als etwas Störendes empfindet. Diesem Eindruck sollte Nintendos nächste Heimkonsole bewusst entgegenwirken. Das Konzept hinter der künftigen Wii wurde fortan also nach dem Kriterium der „Muttertauglichkeit“ erarbeitet.

Nintendo war der Überzeugung, dass herkömmliche Spielekonsolen aufgrund von Gehäusegröße, Stromverbrauch und Lüftergeräuschen in den Augen einer stereotypen Familienmutter ohne viel Ahnung von Videospielen ein Hindernis darstellten. Im Rahmen der angestrebten Muttertauglichkeit sollte dem Rechnung getragen werden. „Wir wussten, wir würden nirgendwo hingelangen, wenn wir nicht die Gutheißung der Mütter hätten“, fasste Miyamoto die Ergebnisse eines 2003 stattgefundenen richtungsweisenden Gesprächs zwischen Spieldesignern und Konsoleningenieuren zusammen. „Also überlegten wir uns, was Mütter dazu überzeugen würde, die Konsole für ihre Kinder zu kaufen.“

Eine Konsole so groß wie drei DVD-Hüllen

Sehr früh wurde ausgehend von diesen Grundlagen die Größe der Konsole festgelegt. Iwata ordnete an, dass das Gehäuse nur so groß wie zwei bis drei DVD-Hüllen sein solle. Eine solch kühne Größenvorgabe war für die zuständigen Ingenieure wahrlich kein Zuckerschlecken: „Ich war nicht nur ratlos“, klagte etwa Konsolendesigner Junji Takamoto, „sondern verzweifelt“. Natürlich erfolgte diese Zielsetzung nicht allein aus Jux und Dollerei. Das Team hatte sich nämlich Gedanken über die Platzierung der Konsole in einem typischen Wohnzimmer gemacht, wo um den Fernseher herum wenig Platz zur Verfügung steht. Wie auch immer man sie positioniert, die Konsole sollte möglichst unauffällig wirken, sodass sie Mütter nicht stören würde.

Nintendos Pläne sahen außerdem vor, dass die „Revolution“ eine Konsole werden würde, die nie ausgeschaltet werden sollte, sodass sie im Stand-By-Modus neue Inhalte empfangen konnte. Daher musste der Stromverbrauch im Stand-By-Modus so gering sein, dass keine lärmerzeugenden Lüfter in Betrieb zu sein brauchten. Warum das so wichtig ist, erklärte Iwata: „Wenn nachts der Ventilator einer Spielkonsole läuft, sagt nachher die Mutter der Familie: ‚Schon wieder nicht ausgeschaltet!‘ und zieht den Netzstecker.“ Die Energieeffizienz, die ja gerne bei Spielekonsolen vernachlässigt wird, war für Nintendo also sehr wichtig – zum ersten Mal bei der Entwicklung einer Nintendo-Heimkonsole. Glücklicherweise konnten die Ingenieure auf die Expertise des für Handhelds zuständigen Teams innerhalb von Nintendo zurückgreifen.

Die Technik, die in der Wii werkelt, ist etwa doppelt so leistungsfähig wie die des GameCube. Das hatte für Nintendo einige praktische Nebeneffekte. Beispielsweise konnte die für den Spielwürfel entwickelte interne Entwicklungsumgebung JSYSTEM weiterverwendet werden. Sie kam auf der Wii unter anderem in „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ zum Einsatz – nicht umsonst ist dieses parallel auch für den GameCube erschienen.

Nicht schlechter, nur anders

Sowohl für die Größe des Gehäuses als auch für Energieverbrauch und Betriebslautstärke des Geräts erwies es sich als sinnvoll, dass Nintendo nicht einfach die höchste Grafikleistung ermöglichen wollte. Denn so konnten sich die Ingenieure die technischen Fortschritte der letzten Jahre in anderen Gebieten zu Nutze machen. Anstelle also die neueste Halbleitertechnologie für bessere Grafik und schnellere Rechenleistung zu verwenden, sollte sie eine kleinere Gerätegröße, einen niedrigeren Energieverbrauch und eine niedrige Betriebslautstärke ermöglichen.

Von diesen Plänen waren zunächst nicht alle Mitglieder des Konsolenteams überzeugt. Doch das neue Konzept bedeutete keineswegs einen Abschied von zeitgemäßer Technik. Denn das Unternehmen ließ die Fortschritte in der Chipindustrie nicht außer Acht, sondern machte sie sich auf andere Weise zunutze: Anstelle mehr Schaltkreise auf dieselbe Fläche unterzukriegen und so die Leistung zu erhöhen, wurden die existierenden Schaltungen verkleinert, sodass Energieverbrauch und Hitzeerzeugung gesenkt werden konnten. Anders als das verbreitete Vorurteil es sieht, war die Wii technisch durchaus auf der Höhe ihrer Zeit – nur eben auf eine andere Art und Weise als PlayStation 3 und Xbox 360!

Nintendos Ziel war es also nicht einfach, kostengünstige veraltete Technik zu verwenden, sondern es sollte eine möglichst hohe Leistung bei möglichst niedrigem Stromverbrauch erzielt werden. Die Entwickler probierten mehrere Konfigurationen aus und fanden dabei heraus, dass die Rechenleistung des GameCube inzwischen mit nur einem Drittel bis einem Viertel des Stromverbrauchs wie bei der Würfelkonsole von anno 2001 erreicht werden konnte. Daher wurde dessen Architektur zur technischen Grundlage der neuen Konsole erkoren. Freilich werkelt in der Wii nicht exakt die gleiche Technik wie im GameCube – die Wii ist tatsächlich etwa anderthalb- bis zweimal so leistungsfähig wie der Spielwürfel.

Klein, robust, handlich, seriös

Die Gedanken hinter dem Konzept von „Revolution“ sollten auch im Äußeren der Konsole zum Ausdruck kommen. Daher musste das Gehäuse klein, kompakt und unauffällig daher kommen – zugleich aber musste es robust genug sein, um Nintendos hohen Anforderungen an neue Konsolen zu genügen. Die Robustheitsvorgaben für die Wii sahen unter anderem vor, dass das Gehäuse ein Gewicht von 80 Kilogramm mindestens eine Minute lang aushalten muss. Es braucht nicht ausgeführt zu werden, dass viele Prototypen nötig waren, bis all diese Vorgaben erfüllt werden konnten.

Einer der für das Gehäusedesign zuständigen Ingenieure war Kenichiro Ashida, der schon seit dem SNES am Hardwaredesign von Nintendos Konsolen mitgewirkt hat. Ihm zufolge sollte sich das Aussehen der neuen Konsole von dem ihrer Vorgänger abheben: Anders als das etwas sperrige N64 sollte die Wii problemlos überall aufgestellt werden können, und anders als der GameCube sollte das neue Gerät weniger nach einem Spielzeug aussehen. Angestrebt war vielmehr ein Mittelding zwischen Spielgerät und Audio-/Videogerät.

Der Wendepunkt im Gehäusedesign der Wii war der Ständer, dank dessen die Konsole aufrecht hingestellt werden kann, wobei sie leicht nach hinten zu sinken scheint. Dadurch wirkt das Gerät interessanter und eleganter. Natürlich kann die Wii auch horizontal hingelegt werden, doch die aufrechte Position setzte sich als Standard durch. Dabei ist dieses Design erst wenige Wochen vor der Enthüllung der Konsole finalisiert worden!

Es dreht sich ums Laufwerk

So wie sich die Konzeptfindung von „Revolution“ um den Leitsatz von einer Konsole, die niemandem negativ aufstößt, gedreht hat, ging es bei der Gehäusegestaltung um „ein Design, das niemandem missfällt“, wie Ashida es ausdrückte. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde nicht wie bei Nintendos früheren Konsolen hauptsächlich nur eine Person mit der Gestaltung des Gehäuses beauftragt. Diesmal stellte Ashida vielmehr ein Team von jüngeren Ingenieuren zusammen, das sich dieser Aufgabe widmete.

Um dem Gerät ein edleres Aussehen zu verleihen, erhielt es anders als Nintendos frühere Konsolen einen glänzenden Kunststoff. Außerdem hebt sich die Wii in puncto Laufwerk deutlich vom GameCube ab. Dabei wäre ein mechanisches Laufwerk wie in der Würfelkonsole günstiger, robuster und auch platzsparender gewesen als das Slot-In-Laufwerk, das es ins finale Wii-Design geschafft hat. Hier waren aber Überlegungen zum Gebrauch der Konsole ausschlaggebend: „Revolution“ sollte möglichst überall aufgestellt werden, und da ist ein Slot-In-Laufwerk die angenehmste und flexibelste Lösung.

Ein niedriger Preis – koste es, was es wolle!

Wie bei fast jedem Hardwareprojekt durfte bei all dem der Preis auf keinen Fall aus den Augen verloren werden. Früh hatte sich das Team das Ziel gesetzt, dass „Revolution“ nicht mehr als 25.000 Yen – damals etwa 180 Euro – kosten dürfe. Mehr noch, Miyamoto wollte ursprünglich sogar einen Preis von unter 100 Euro erreichen. „Es war eine große Hürde“, sagte Miyamoto. „Aber wenn man nicht mit einem Ziel beginnt, kann man die Kosten nicht unter Kontrolle halten und wird zwangsläufig Geld verlieren.“ Er fügte hinzu: „Außerdem würde eine kostengünstige Konsole Mütter glücklich machen.“

Unweigerlich kam es bei diesen Budgetbegrenzungen zu Unstimmigkeiten zwischen dem Gehäuse- und dem Technik-Team, wobei Letzteres meist das Nachsehen hatte. „Na ja, es ist eigentlich immer schon so gewesen“, beklagte sich Junji Takamoto, „dass das Design-Team nur die Qualität im Auge hat, während unser Team, das für das Innenleben zuständig ist, Wege finden muss, wie man die Kosten niedrig hält.“ Als Schiedsrichter musste dabei der Projektchef Takeda fungieren: „Und jedes Mal, wenn sich die beiden wieder gestritten haben, sind sie zu mir gekommen“, erzählte dieser.

Miyamoto hat selbst einen Abschluss als Industriedesigner. War ihm das Studium bei der Gehäusegestaltung der Wii von Nutzen? „Von Nutzen …?“, antwortete er einmal auf diese Frage und scherzte: „Nun, von Nutzen war es insofern, als dass ich dadurch in der Hierarchie über den [Industriedesign]-Leuten stand, die nach mir als Studienabgänger bei Nintendo angefangen haben. Ich denke, das ist der größte Nutzen, den ich daraus gezogen habe.“

Irgendwann schließlich ist den Hardwaredesignern das Wunder gelungen, alle teils widersprüchlichen Vorgaben an die Wii-Konsole zu erfüllen. Doch mit dem Abschluss von Technik- und Gehäusedesign war diesmal die Arbeit noch lange nicht abgeschlossen – schließlich machten erst der neuartige Controller sowie die innovativen Software-Features die Wii zu dem, was sie ist. So werden wir uns im nächsten Teil der Reportage mit der Entstehungsgeschichte der Wii-Fernbedienung und der Zusatzcontroller befassen.

Quellen: Iwata fragt: Die Hardware der Wii-Konsole (2006); BusinessWeek: The Big Ideas Behind Nintendo's Wii, 16. November 2006, archivierte Fassung vom 1. Dezember 2006 im Internet-Archiv; Osamu Inoue: Nintendo Magic, New York 2010, S. 27–42, 117, 127.

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Bisher gibt es 14 Kommentare

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  • Avatar von mithos630
    mithos630 12.02.2018, 12:51
    Half Life 2 und Zelda Ocarina of Time haben Religionsstatus. Die gehen über Legenden hinaus
  • Avatar von Garo
    Garo 12.02.2018, 06:57
    Zitat Zitat von Heldengeist Beitrag anzeigen
    Versteh mich nicht falsch, dass sind (fast) alles gute bis sehr gute Spiele, aber bei "Legendenstatus" denke ich eher an Spiele wie Half-Life 2, Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time oder Final Fantasy VII (um vielleicht auch ein Wii-Spiel zu nennen, Super Mario Galaxy gehört für mich definitiv auch dazu) und nicht unbedingt an Sonic Colors.
    Na ja, ein akzeptables Sonic kommt nur alle Jubeljahre mal raus und ist dadurch ähnlich legendär wie Half Life 2.
  • Avatar von Heldengeist
    Heldengeist 11.02.2018, 21:23
    Zitat Zitat von mithos630 Beitrag anzeigen
    Mein Fall war Sonic Colors jetzt nun auch nicht
    Aber es gab viele die das mochten
    Versteh mich nicht falsch, dass sind (fast) alles gute bis sehr gute Spiele, aber bei "Legendenstatus" denke ich eher an Spiele wie Half-Life 2, Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time oder Final Fantasy VII (um vielleicht auch ein Wii-Spiel zu nennen, Super Mario Galaxy gehört für mich definitiv auch dazu) und nicht unbedingt an Sonic Colors.
  • Avatar von Shodan
    Shodan 11.02.2018, 20:39
    Mich hat der Casual-Markt auch gestört, aber letzten Endes kam es der Konsole zugute, dass sehr viele - und eben auch sehr viele Gute! - Spiele erschienen sind. Meine Highlights waren Xenoblade und Okami, aber auch die Spiele des neuen Konzepts wie Wii Sports (Resort) oder Wii Fit fand ich gut
  • Avatar von mithos630
    mithos630 11.02.2018, 20:38
    Mein Fall war Sonic Colors jetzt nun auch nicht
    Aber es gab viele die das mochten
  • Avatar von Link82
    Link82 11.02.2018, 17:35
    naja, die Wii hatte schon auch recht viel Schrott/Casualkrams (ähnlich wie zuvor bei der PS1 und PS2), dafür aber auch unzählige exklusive Klassiker für Coregamer, ich hatte jedenfalls immer mehr als genug Kracher zu zocken
  • Avatar von Heavydog
    Heavydog 11.02.2018, 17:13
    War die Wii nicht hinterher sogar als Casual-Daddelkiste verschrien, für die es zu wenig gute Software gab? Kann mich da noch dunkel an Artikel u.a. aus der N-Zone erinnern.

    @topic: Wieder ein toller Bericht, hat wie immer Spaß beim Lesen gemacht
  • Avatar von Heldengeist
    Heldengeist 11.02.2018, 16:33
    Ja, stimmt, wie konnte ich solche Videospiellegenden wie Sonic Colors und Red Steel 2 vergessen?

    Spoiler
  • Avatar von mithos630
    mithos630 11.02.2018, 16:01
    Smash Bros Brawl, No More Heroes 1 und 2, Muramasa the Demon Blade, Monster Hunter Tri, Pandora's Tower, The Last Story, Xenoblade Chronicles, Tatsunoko vs Capcom, Sonic Colors, Wii Sports, Mario Galaxy 1 und 2, Donkey Kong Country Returns, Red Steel 2, um mal einige Legenden zu nennnen. Für mich persönlich auch Zelda Twilight Princess und Okami, aber die gibt's ja auch auf anderen Konsolen.
  • Avatar von Minato
    Minato 11.02.2018, 15:36
    Toller Bericht mit der gewohnten Qualität, vielen Dank wie immer dafür. Ich freue mich sehr auf die kommenden Themen, sehr spannend!
  • Avatar von Heldengeist
    Heldengeist 11.02.2018, 14:23
    Zitat Zitat von Link82 Beitrag anzeigen
    und sooo viele geniale exklusive Klassiker, die heute Legendenstatus besitzen <3
    Allzu viele fallen mir nicht ein, die "Legendenstatus" besitzen. Was sind denn das für "sooo viele" Spiele?
  • Avatar von Link82
    Link82 11.02.2018, 12:05
    die Wii war schon eine geile Konsole mit Kultstatus, die ihrer Zeit weit weit voraus war... und sooo viele geniale exklusive Klassiker, die heute Legendenstatus besitzen <3
  • Avatar von mithos630
    mithos630 11.02.2018, 11:18
    Super Bericht!
  • Avatar von virus34
    virus34 11.02.2018, 09:14
    Dankeschön für den tollen Bericht!