Inside Nintendo 137: Der Wii-Bericht – Teil 3: Kanäle für jeden Tag und Jedermann

Bislang haben wir zwei der drei Säulen des Wii-Projekts behandelt, nämlich erstens die eigentliche Hardware – sie sollte unauffällig, effizient und günstig sein, um niemanden zu stören – und zweitens die Wii-Fernbedienung, die mit dem stabförmigen Design, der Pointerfunktion und den Bewegungssensoren drei Alleinstellungsmerkmale aufweist. Hardware und Controller aber machten nicht den ganzen Reiz an der Wii-Konsole aus, denn mindestens ebenso haben das Wii-Menü, die Kanäle, die Miis, die Virtual Console und so weiter das Bild der Konsole mitbestimmt. Daher möchten wir uns heute der dritten Säule zuwenden: den Systemfunktionen der Wii.

Das Wii-Menü mit seiner bekannten Kanal-basierten Gestaltung. Die Bedienung funktioniert über die Zeigefunktion der Wii-Fernbedienung, sodass selbst für das Starten eines GameCube-Spiels umständlicherweise die Sensorleiste erforderlich ist.

Das Wesen einer Heimkonsole

Die Technik der Konsole und das Design der Wii-Fernbedienung standen gegen Ende 2004 beziehungsweise Anfang 2005 grundlegend fest. Als nächstes stellte sich die Frage: Was macht eine Heimkonsole wirklich aus, was ist das Proprium einer stationären Hardware gegenüber einem Handheld? So wie mit der Wii-Fernbedienung die Interaktion zwischen Spieler und Konsole neu formuliert worden war, wollte Nintendo jetzt auch das Wesen einer mit dem Fernseher verbundenen Videospielkonsole von Grund auf überdenken.

Zu dieser Zeit brachte der damalige Nintendo-Präsident Satoru Iwata, der eng in den Entstehungsprozess der Wii involviert war, die Idee ein, dass die neue Konsole die Kanalvielfalt des Fernsehers erweitern sollte. Die Systemfunktionen der Wii sollten diesmal also eine so zentrale Rolle einnehmen wie bei keiner vorherigen Nintendo-Konsole. Denn nachdem die Hardwaregestaltung darauf ausgelegt war, dass kein Familienmitglied die neue Konsole hassen würde, oblag den Softwareentwicklern nun die nicht zu unterschätzende Aufgabe, daraus die Konsole zu machen, die jedes Familienmitglied lieben würde.

Ein Expertenteam für die Systemfunktionen

Wie aber sollte dies bewerkstelligt werden? Die Antwort lautete „jeden Tag etwas Neues“. Die Wii sollte zahlreiche Inhalte abseits klassischer Videospiele bieten, sie sollte über Software verfügen, die jeden aus der Familie anspricht und dazu motiviert, das Gerät jeden Tag einzuschalten. Nintendo schwebte eine Konsole vor, die nie schläft – ein Gerät, das nachts im Stand-By-Modus aus dem Internet Daten herunterlädt, um der Familie am nächsten Tag neue Inhalte präsentieren zu können. Für diesen Plan war das effiziente Hardwaredesign der Konsole, mit dem wir uns im ersten Teil unseres Wii-Berichts befasst haben, sehr nützlich. Denn nur weil Prozessor und Co. so sparsam arbeiten, ließ sich ein solcher dauerhafter Stand-By-Modus ermöglichen, ohne dass der Lüfter dabei läuft.

Die einzelnen Teams, die für die Wii-Systemfunktionen zuständig waren, hatten bereits fleißig, aber unabhängig voneinander geplant. „Wir wollten Struktur in diese Diskussionen bringen“, sagte Takashi Aoyama von Nintendo Integrated Research & Development, der die Entwicklung des Wii-Menüs leitete, „indem wir die Systemfunktionen zu einem offiziellen Projekt machten.“ Im Oktober 2005 trommelte Aoyama 25 Experten zusammen, die sowohl aus Nintendos Hardware- als auch Softwareabteilungen stammten. Aoyama selbst etwa gehörte dem Hardware-Team IRD an, während Tomoaki Kuroume, der Leiter für die Benutzeroberfläche, aus der Spiele-Abteilung EAD stammte.

Einige der Leute hinter Wii-Menü und -Kanälen, v. l. n. r.: Takashi Aoyama leitete die Entwicklung des Wii-Menüs; Tomoaki Kuroume war für die Benutzeroberfläche verantwortlich; Shinichiro Tamaki wirkte an Wii-Menü und verschiedenen Systemfunktionen mit; Koichi Kawamoto war unter anderem für Foto-, Wetter- und Nachrichtenkanal zuständig; Hisashi Nogami leitete die Arbeiten am Mii-Kanal.

Vom DS zur Wii

„Solche abteilungsübergreifenden Teams gab es schon früher“, erklärte Iwata, „aber diesmal waren Leute aus so vielen verschiedenen Bereichen an den Systemfunktionen der Wii-Konsole beteiligt wie noch nie zuvor in der Firmengeschichte von Nintendo.“ Das war auch notwendig, denn das Projekt war genau zwischen Hardware und Software angesiedelt und hing auch eng mit dem Nintendo DS zusammen. Damals stand nämlich der Start der Nintendo-WiFi-Connection, die das Online-Spielen auf dem Nintendo DS ermöglichte, kurz bevor, und diesen Service wollte Nintendo nun auch für die Wii-Konsole nutzen.

Der Ende 2004 veröffentlichte Handheld war auch darüber hinaus einflussreich für die Systemfunktionen der Wii. Bei dem DS handelte es sich nämlich um die erste Nintendo-Konsole, bei der das Betriebssystem nicht komplett im Hintergrund stand, da beim Einschalten des Geräts nicht automatisch das eingelegte Spiel startete. Dieser Trend sollte mit der Wii fortgeführt werden. Dementsprechend übernahm Tomoaki Kuroume, der schon für die Benutzeroberflächen von GameCube und DS verantwortlich gewesen war, diesen Zuständigkeitsbereich auch im Wii-Projekt.

Donnerwetter: Software abseits von Videospielen

Der Beginn der gemeinsamen Planungen für das Wii-Betriebssystem war aber ziemlich chaotisch. „Nun, wir hatten ein Meeting nach dem anderen“, konstatierte Aoyama, und Kuroume berichtete: „Wir fingen mit allem gleichzeitig an!“ Dabei mussten zunächst ganz basale Fragen beantwortet werden: „Eines der Probleme, die wir lösen mussten, war die Eingabe von Zeichen. Wir probierten ein System wie in ‚Animal Crossing‘, wir probierten, eine komplette Tastatur auf dem Bildschirm darzustellen, und wir probierten sogar eine Tastatur wie bei einem Mobiltelefon …“

Als wegweisend für das Projekt erwiesen sich die zwei Leitworte „Spaß für die ganze Familie“ und „eine Konsole, die nie schläft/die jeden Tag eingeschaltet wird“. Letzteres setzte Nintendo mit zwei Services um: der WiFi-Connection sowie der Funktion WiiConnect24. Als eine der ersten konkreten Ideen für WiiConnect24 war ein Wetterprogramm entstanden. Da die Konsole nie schläft, sollte sie stets neue Daten empfangen und den Nutzer über das Wetter auf dem Laufenden halten können. Und das Wetter ist bekanntlich ein Thema, das viele Leute interessiert. Ein wichtiger Schritt auf der Mission, die Wii für die ganze Familie interessant zu machen, war damit getan.

Bei all den Internet-Funktionen durfte natürlich auch ein Internet-Kanal nicht fehlen. In Zusammenarbeit mit Browserentwickler Opera bot Nintendo zunächst kostenfrei, dann kostenpflichtig im Wii-Shop-Kanal einen Browser für den Fernseher an. Iwata: „Das wahre Potential des Internet-Kanals liegt darin, dass man jetzt, im Unterschied zu vorher, gemeinsam Internetseiten betrachten kann.“

Schnell und unkompliziert

Egal ob Wetter-, Nachrichten- oder Internetkanal: Zweifelsohne waren dies interessante Funktionen für eine breite Masse, doch im Zeitalter des Personalcomputers benötigte niemand dafür eine Spielkonsole. Selbst innerhalb von Nintendo war es durchaus umstritten, ob der Konzern solche Inhalte auf der Wii anzubieten brauche. Die Entwickler bemühten sich deswegen darum, die Nutzererfahrung auf der Wii von jener auf dem PC abzugrenzen. Die Wii sollte sich dadurch auszeichnen, dass sie stressfrei, bequem und schnell zu bedienen ist. Niemand sollte sagen müssen: „Ich weiß nicht, wie das funktioniert.“

Glücklicherweise war der Mann, der die Arbeiten an wichtigen Applikationen wie Foto-, Wetter- und Nachrichtenkanal leitete, für diese Aufgabe perfekt geeignet. Es war Koichi Kawamoto, der sich als leitender Entwickler hinter den „Dr. Kawashima“-Spielen darauf verstand, eine intuitive und unkomplizierte Bedienung zu ermöglichen. Besonders prägend für die konkrete Gestaltung dieser einzelnen Applikationen war der spätere Fotokanal, zu dem schon früh ein Prototyp fertiggestellt wurde. Kawamoto erklärte, wie sich der Fotokanal der Wii von entsprechenden Angeboten auf dem Computer abheben sollte: „Es ist langweilig, immer zu warten, bis der Computer die Bilder geladen hat. Daher haben wir auch unser Bestes gegeben, die Ladezeiten der Bilder so kurz wie möglich zu halten.“

Eine weitere große Neuerungen ist das Home-Menü, auf das dank einer separaten Taste jederzeit zugegriffen werden kann. Dies war das erste Mal, dass sich auf einer Nintendo-Konsole jederzeit das laufende Spiel anhalten und unterbrechen lässt. Verglichen mit dem 3DS-Betriebssystem, das dieses Konzept noch weiter führt, ist das Home-Menü der Wii aber noch sehr eingeschränkt. In erster Linie dient es dazu, die Konfiguration der Wii-Fernbedienungen anzupassen – dies war insofern erforderlich, als diese ja drahtlos mit der Konsole verbunden werden – und die Software zu beenden, um ins eigentliche Wii-Menü zurückzukehren.

Kanal-Schau

Um verschiedene Funktionen zu bieten, die möglichst viele Leute ansprechen, ersann das zuständige Nintendo-Team im Laufe der Zeit einige mehr oder weniger nützliche Applikationen. Die Entwickler hatten keine Probleme damit, neue Konzepte für interessante Systemfunktionen zu finden. Schwieriger war die Frage, wie diese Funktionen übersichtlich und zugänglich präsentiert werden sollten. „Was uns bei der Lösung dieses Problems wirklich geholfen hat, waren die Reihen von Fernsehgeräten, wie man sie in einem Elektrogeschäft findet“, erzählte Kuroume. „Viele Bildschirme, viele Kanäle, alles in einer Reihe. Einfach verständlich und auf simple Weise aufregend. So entstand dann unser Menübildschirm, der aus mehreren Reihen von Fenstern besteht.“

Das Wii-Menü sollte den Fernseher um zusätzliche Kanäle erweitern – und zu diesem Konzept passte die Visualisierung ideal. Über das Internet würde der Spieler dann neue Kanäle herunterladen können, außerdem lassen sich die Applikationen im Menü verschieben. In einer Anordnung von drei mal vier Bereichen dargestellt, sind die einzelnen Kanäle dabei alle gleichwertig. Ursprünglich war der Spielekanal, über welchen die eingelegte Disc aufgerufen wird und der ja eigentlich das Herzstück einer Spielekonsole sein sollte, noch hervorgehoben gewesen, ähnlich wie beim Nintendo DS. Schließlich aber entschieden sich die Entwickler dafür, den Spielekanal als den anderen Kanälen gleichwertig zu behandeln.

Die Wii-Pinnwand wurde inspiriert vom Kühlschrank, an dem Familienmitglieder füreinander Memos hinterlassen. An die Applikation hatte Nintendo hohe Erwartungen: „Wir möchten ein Gerät, das Erinnerungen bewahrt und zu dem so eine gewisse Zuneigung entsteht“, sagte Shinichiro Tamaki von Nintendo IRD. Übrigens – wenn die Wii übers Internet eine Nachricht empfängt, leuchtet der Disc-Schlitz blau auf; das Blinken ist abgestimmt auf das in Japan berühmte Zwitschern der Japanischen Nachtigall. Sachen gibt’s!

Posten auf der Pinnwand

Einen umgekehrten Prozess durchlief die Wii-Pinnwand: Ursprünglich ein gewöhnlicher Kanal, wurde die Funktion bald durch eine gesonderte Platzierung im Wii-Menü hervorgehoben, da sie softwareübergreifend zum Einsatz kommen sollte. Entstanden war die Wii-Pinnwand, als die Entwickler die bis dahin voneinander getrennt bestehenden Memo- und Kalenderfunktionen zusammenführten. Aber nicht nur Familienmitglieder sollten Nachrichten füreinander hinterlassen können, auch Online-Kommunikation war über die Wii-Pinnwand möglich. Dafür war der Austausch der berüchtigten Freundescodes erforderlich, mit denen Nintendo eine sichere Atmosphäre für Kinder zu schaffen beabsichtigte.

Aus einem ähnlichen Grund protokolliert die Wii-Pinnwand unwiderruflich die Spielzeiten auf der Konsole, sodass Eltern das Spielverhalten ihrer Kinder kontrollieren können. Über diese Funktion gab es hitzige, wochenlange Diskussionen bei Nintendo. Iwata schlug sogar vor, dass sich die Konsole einfach ausschalten sollte, wenn eine vorher von den Eltern festgelegte Spielzeit überschritten wurde. Auch wenn zuvor die Spielstände automatisch gespeichert werden sollten, musste Iwata zugeben: „Für den Präsidenten eines Spieleherstellers [ist das] ein nahezu blasphemischer Gedanke!“ Eine solche Spielzeitsperre mit automatischer Speicherung konnte sich schließlich nicht durchsetzen, weil der Entwicklungsaufwand zu hoch gewesen wäre.

Von Haus aus sollte die Wii-Pinnwand aber viel mehr sein als das von 3DS und Wii U bekannte Aktivitätslog. Sie machte es möglich – zumindest in der Theorie –, dass die Wii in einer Familie selbst dann jeden Tag etwas Neues zu bieten hat, wenn die Konsole nicht mit dem Internet verbunden ist. Dadurch kam der Wii-Pinnwand eine nicht zu unterschätzende Rolle in Nintendos Plänen mit der Wii zu: „Bei anderen Konsolen sagen die Eltern den Kindern immer, sie sollen sie ausschalten“, soll ein Mitglied des Entwicklerteams einmal geäußert haben. „Aber bei der Wii wird es vielleicht Eltern geben, die ihre Kinder daran erinnern, die Wii morgens einzuschalten.“

Die 6-in-1-Spielekonsole

Ebenfalls große Bedeutung kam dem Wii-Shop-Kanal zu. Über ihn konnte neue Software als Download erworben werden, wobei Nintendo zusätzliche Kanäle für das Wii-Menü anbot und Klassiker für frühere Konsolen wie NES, SNES und N64 unter dem Label „Virtual Console“ wiederveröffentlichte. In Kombination mit der hardwareseitigen Abwärtskompatibilität zum GameCube machte dies die Wii in gewisser Weise mit allen vorherigen Nintendo-Heimkonsolen kompatibel. Indem die Virtual Console ältere Nintendo-Konsolen unter dem Fernseher obsolet machte, diente sie der angestrebten Mutterfreundlichkeit der Wii.

Das Bestreben, das zur Einführung der Virtual Console geführt hat, lässt bis zum Beginn der Planungen für die Wii zurückverfolgen. Damals hatte Iwata dem Konsolen-Chefentwickler Genyo Takeda vorgeschlagen: „Was wäre, wenn wir eine Konsole mit sechs Steckplätzen machen würden, sodass man Spiele von allen möglichen Systemen spielen könnte?“ Später präzisierte Iwata: „Der Gedanke war ernst gemeint, aber über die Methode habe ich eher gescherzt.“ Da die Ingenieure natürlich nicht einfach so mehrere Modulschächte hinzufügen konnten, musste das Bestreben softwareseitig durch Emulation gelöst werden. Aufgrund von ähnlichen Speichermedien und vergleichbarer Architektur konnte die GameCube-Unterstützung sogar nativ erfolgen.

Auch wenn der Wii-Shop-Kanal vom optischen Design her nicht sehr liebevoll wirkt: Von der dazugehörigen Hintergrundmusik aus der Feder von Yoshi-Sprecher Kazumi Totaka wird wohl jeder Wii-Besitzer schon einmal einen Ohrwurm gehabt haben. Übrigens stimmt es nicht, dass dies Nintendos erster Service für Spieledownloads war, denn schon für frühere Konsolen hatte der Konzern, wenn auch erfolglos, mit ähnlichen Ideen experimentiert.

Digitale Spielehäppchen zum kleinen Preis

Aber mit der Virtual Console ist nicht das gesamte Spielerepertoire des Wii-Shop-Kanals abgedeckt. Denn ab 2008 erschienen unter dem Label „WiiWare“ neue Spiele, die exklusiv als Download für die Wii erhältlich waren. WiiWare-Spiele waren in der Regel kleiner als physisch veröffentlichte Titel, und dementsprechend lag auch der Preis deutlich niedriger als bei Vollpreistiteln. Nintendo wollte damit vor allem kleinen und unabhängigen Entwicklerstudios eine Plattform bieten. Entsprechende Pläne hatte der Konzern schon zur Veröffentlichung der Wii publik gemacht.

So etwa hatte Iwata Ende 2006 seine Hoffnungen geäußert: „Vielleicht könnten wir sogar ein Forum eröffnen, in dem Amateurentwickler ihre selbst entwickelten Spiele veröffentlichen können […]. In den gegenwärtigen Strukturen der Spieleindustrie lassen sich Spiele nicht verkaufen, wenn die großen Publisher nicht massiv Werbung machen und man nicht den Massenmarkt im Auge hat. Daraus folgt, dass neue Talente keinen Zugang zu dieser Industrie haben.“ WiiWare war also Nintendos Antwort auf die Indie-Spiele. – Auf das Spieleangebot und die Bedeutung von WiiWare und auch Virtual Console werden wir in einem späteren Teil des Wii-Berichts näher eingehen.

Individuelle Individualisierung

Worüber insbesondere beim Spielekauf viele Wii-Nutzer verärgert waren, das war das fehlende Accountsystem. Nintendo hat zwar durchaus damit experimentiert, Benutzerkonten auf der Konsole einzurichten, doch schließlich entschied sich der Konzern gegen diese Möglichkeit. Ein Accountsystem wäre nämlich der Philosophie hinter der Wii zuwidergelaufen, wie Kuroume erklärte: „Man kann bei einer Konsole, die Spaß für die ganze Familie bringen soll, schließlich keine Passwortabfrage für individuelle Konten einbauen. […] Fast alle im Entwicklerteam waren ebenfalls dieser Ansicht.“

Anstelle eines Accountsystems nutzt Nintendo eine individuellere Lösung, um den Spieler in die Konsole einzubinden. Die Rede ist natürlich von den Miis – selbst erstellte virtuelle Ebenbilder seiner selbst und von Freunden und Bekannten, die wir auf keinen Fall vergessen dürfen, wenn wir die Kanäle und die Benutzeroberfläche der Wii behandeln. Angesichts der engen Verbindung zwischen den Avataren und der Bewegungskonsole mag es überraschen, aber der Mii-Kanal ist erst relativ spät in das Wii-System integriert worden. Die Geschichte hinter den Miis reicht freilich sogar bis in die 1980er Jahre zurück; ausführlich lest ihr die ganze Story in „Inside Nintendo 80“.

Eigentlich waren die Miis nicht als spieleübergreifende Funktion gedacht. Stattdessen wollte Nintendo drei Spiele veröffentlichen, in denen der Spieler seine eigenen Spielfiguren erstellen sollte. Diese Idee wurde dann auf das ganze Wii-System ausgeweitet, was besonders auf den Einsatz von Iwata und Star-Designer sowie geistigem Vater der Miis Shigeru Miyamoto zurückzuführen ist. Schließlich wurde die Mii-Funktion ins Wii-Menü integriert, sodass verschiedenste Spiele auf die Polygon-Alter-Egos zurückgreifen. So etwa fungierten die Mii im Launchtitel „Wii Sports“ als Spielfiguren, wodurch sie rasch zu den Maskottchen der Konsole avancierten.

Wie einfacher unsere Recherchen zur Entstehung der Wii-Konsole doch wären, wenn es eine Art Abspann für die Hardware gäbe! Einen solchen hätte auch Kuroume gutgeheißen: „[A]nders als bei Spielen sind die Namen der Entwickler nirgendwo zu sehen. Ich weiß, dass man daran nichts ändern kann, aber bei Wii finde ich das zum ersten Mal wirklich schade.“ Seine darauffolgende Bemerkung: „Ja … vielleicht bringe ich die Namen der Entwickler doch noch irgendwo unter!“ quittierte Iwata nur mit einem neckisch gemeinten „Das habe ich jetzt nicht gehört!“

Kein Ende in Sicht

Der Mii-Kanal ist innerhalb von bloß zwei Monaten entstanden; ansonsten hätte er es auch nicht mehr ins Wii-Betriebssystem geschafft. Die schnelle Entwicklung war nur möglich, weil ein anderes Nintendo-Team schon mit einem Prototyp für den DS gute Vorarbeiten geleistet hatte. Mit der Auslieferung der Wii waren das Menü und die Kanäle aber nicht ein für alle Male in Stein gemeißelt; das Kanäle-Team war immer noch nicht fertig mit der Mission, jedermann jeden Tag neue Inhalte anzubieten.

Denn für die erste Nintendo-Konsole, die von Haus aus über umfangreiche Online-Funktionen verfügte, öffneten sich viele neue Türen: Nicht nur konnte neue Software angeboten und vorhandene durch neue Inhalte ergänzt werden, auch waren erstmals Updates des Betriebssystems möglich, die der Konsole weitere Funktionen spendierten. So hörten die Planungen für neue Kanäle mit dem Produktionsbeginn der Wii nicht abrupt auf. „Wir hätten unendlich viele Kanäle schaffen können“, sagte Iwata zur Markteinführung der Wii, „aber irgendwo mussten wir die Grenze ziehen.“ Und er versprach: „Aber wir haben schon einige großartige Ideen für neue Kanäle auf Lager“.

Apropos „Grenze ziehen“, wir sind nun mit unserem Bericht am Ende angelangt. Die Entstehung der drei Säulen des Wii-Projekts ist abgehandelt – doch die Geschichte hinter der Wii hat damit gerade erst begonnen. In Teil 4 wird es weitergehen mit den Ankündigungen und Vorstellungen der neuen Konsole. Dabei werden wir sehen, welche Änderungen das Gerät abseits der Umbenennung von „Revolution“ zu „Wii“ so alles bis zur Markteinführung durchgemacht hat.

Quellen: Iwata fragt: Wii-Kanäle; Chris Kohler: Nintendo's Takashi Aoyama Talks WiiWare, Wired, 22. Februar 2008; Osamu Inoue: Nintendo Magic, New York 2010, S. 46–49, 55.

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Bisher gibt es neun Kommentare

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  • Avatar von Semako
    Semako 31.03.2018, 12:38
    Sorry, habe das mit FreeBSD korrigiert. Danke für den Hinweis, da war ich wohl zu leichtgläubig, als ich die Lizenzbestimmunen der Switch las
  • Avatar von Tobias
    Tobias 26.03.2018, 22:04
    Stimmt, da hast du natürlich recht! Bis die Switch aber mit einer Hardwarereportage dran ist, dürfte das schon eindeutig geklärt sein
  • Avatar von smario66
    smario66 26.03.2018, 21:46
    Zitat Zitat von Tobias Beitrag anzeigen
    [...]und warum die Switch so unglaublich flott reagiert. Das werde ich auf jeden Fall auch in die Hardwareberichte zu den jeweiligen Konsolen erwähnen!
    Aber dann bitte auch die Ergänzung von mir zum Switch OS beachten. Hier liegt er nämlich falsch! xD Irgendwie haben diese Meldung alle direkt als richtig und bestätigt angesehen (bzgl. FreeBSD-Kernel), aber es war nicht mehr als eine überhastete Schlussfolgerung aus einem kleinen Teil der Lizenzvereinbarungen (die übrigens massig Einträge enthalten, die teilweise überhaupt keine Relevanz haben und nur sicherheitshalber eingefügt wurden, z.B. weil mit den jeweiligen Technologien herumprobiert wurde).
  • Avatar von Tobias
    Tobias 26.03.2018, 20:26
    Danke für die guten Rückmeldungen!

    Zitat Zitat von Minato Beitrag anzeigen
    Danke Tobi wie immer für die tollen Berichte! Weißt du schon, wieviele Teile die Wii umfassen wird?
    Ich weiß es schon, möchte es aber nicht verraten. Es kommt aber noch mindestens doppelt so viel.

    @Semako: Vielen Dank für die Erklärungen, das war sehr interessant und bislang wusste ich das auch gar nicht. Das erklärt natürlich vieles: Warum die Wii nur Zugriff auf so ein beschränktes Home-System hat und warum Software beenden die ganze Konsole resettet, warum die Wii U ebenfalls nur so ein Home-Menü hat, warum beim 3DS Zugriff auf das ganze Hauptmenü möglich ist und warum die Switch so unglaublich flott reagiert. Das werde ich auf jeden Fall auch in die Hardwareberichte zu den jeweiligen Konsolen erwähnen!
  • Avatar von Minato
    Minato 26.03.2018, 19:40
    Danke Tobi wie immer für die tollen Berichte! Weißt du schon, wieviele Teile die Wii umfassen wird?
  • Avatar von smario66
    smario66 25.03.2018, 22:48
    Zitat Zitat von Semako Beitrag anzeigen
    Das Betriebssystem der Switch dagegen basiert auf dem FreeBSD-Kernel; dadurch, dass nicht mehr beim Wechsel der Anwendung ein IOS heruntergefahren und ein anderes gebootet werden muss, fühlt sie sich viel flüssiger an, und man hat vollen Zugriff aufs Hauptmenü während ein Spiel läuft.
    Bis dahin war alles soweit richtig was du gesagt hast. Aber dass die Switch tatsächlich den FreeBSD-Kernel nutzt, ist bisher nur ein Gerücht. Es gibt in den Lizenzbestimmungen der Konsole einen entsprechenden Hinweis, aber keinesfalls eine konkrete Bestätigung. Hacker haben viel mehr Hinweise darauf gefunden, dass es sich um Nintendos eigenen Kernel handelt. Eine modifizierte Version des 3DS-Kernels um genau zu sein.
    Entsprechende Quellen findest du am schnellsten über den Eintrag zum Nintendo Switch-OS in der englischsprachigen Wikipedia.
  • Avatar von mithos630
    mithos630 25.03.2018, 20:49
    Super Beitrag. Meine Wii hat durch die Pinnwand ihr Leben ausgehaucht:(
    Zu viel im Pinnwandspeicher. Sie wollte es löschen und hat sich dabei aufgehangen. Danach hat sie sich immer nach den Gesundheitsinformationen aufgehängt:(
    Diese Zerstörung war so groß, dass auch alle Spielstände und Miis zerstört waren. Zum Glück hab ich alles speicherbare auf SD Karte immer gespeichert
  • Avatar von virus34
    virus34 25.03.2018, 20:13
    Danke wieder mal für den tollen Bericht und danke an @Semako für die Ergänzungen
  • Avatar von Semako
    Semako 25.03.2018, 16:56
    Mal wieder ein ausgezeichneter Artikel, danke dafür!

    Das einzige, was mir fehlt, ist ein bisschen technischer Hintergrund zum Betriebssystem der Wii, da dieses doch ziemlich einzigartig ist, verglichen mit den Lösungen anderer Konsolen.

    Bei der Wii gibt es nämlich nicht nur ein Betriebssystem, sondern jeder Kanal, vom Spiele-Kanal über die Einstellungen, den Wii-Shop bis hin zum Wetterkanal, hat sein eigenes, kleines Betriebssystem, genannt IOS oder "Integrated Operating System" - hat also nichts mit dem angebissenen Apfel zu tun Wer seine Wii gesoftmoddet, also den Homebrew-Channel installiert hat, hat davon bestimmt schon mal gehört.

    Wann immer man einen Kanal aufruft, wird das Betriebssystem des Wii-Menüs heruntergefahren, und das IOS dieses Kanals gestartet, das dann wiederum die entsprechende Software ausführt, also z.B. das eingelegte Wii-Spiel von der Disc startet. Das erklärt auch, weshalb es "nur" das Home-Menü gibt und man nicht mit dem Home-Button das Hauptmenü aufrufen kann und weshalb die Konsole quasi rebootet, wenn man im Home-Menü die Option "Wii-Menü" auswählt - das IOS für Wii-Spiele wird heruntergefahren, und anschließend bootet die Wii ins IOS des Wii-Menüs.

    Dieses System wurde übrigens auch auf die Wii U übernommen, und nur oberflächlich angepasst. Besonders auffällig ist dabei, dass sogar noch das IOS zum Abspielen von GameCube-Disks vorhanden ist. Wenn die Wii U also ein Laufwerk hätte, das diese lesen könnte, dann könnte man auf ihr nicht nur Wii U-, Wii-, sondern auch GameCube-Spiele zocken!

    Das Betriebssystem der Switch dagegen basiert auf dem gleichen Nintendo-eigenen-Kernel wie das des 3DS, möglicherweise liegt diesem FreeBSD zugrunde. Jedenfalls gibt es hier wie auch bei den Konsolen von Sony und Microsoft nur ein Betriebssystem; dadurch, dass nicht mehr beim Wechsel der Anwendung ein IOS heruntergefahren und ein anderes gebootet werden muss, fühlt sich die Switch sich viel flüssiger an, und man hat,wie auch beim 3DS, vollen Zugriff aufs Hauptmenü während ein Spiel läuft.