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Fire Emblem Fates: Vermächtnis

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Fire Emblem Fates: Vermächtnis

Das Warten hat ein Ende: „Fire Emblem Fates“ erscheint am 20. Mai in Deutschland. Das nächste Kapitel der „Fire Emblem“-Serie besteht dieses Mal jedoch nicht aus einem einzigen Spiel, sondern aus den drei strategischen Abenteuern „Vermächtnis“, „Herrschaft“ und zuletzt dem ab dem 9. Juni erhältlichen Zusatzinhalt „Offenbarung“. Im Gegensatz zu Hauptreihenablegern der „Pokémon“-Reihe, sind die Unterschiede zwischen den Versionen in „Fire Emblem Fates“ sehr essentiell, weswegen wir zu jedem Titel einen eigenen Testbericht anbieten, um das Wesentliche darstellen zu können. In der folgenden Review von „Vermächtnis“ erzählen wir von unserem Abenteuer an der hoshidischen Seite, das sowohl Neueinsteiger als auch Veteranen der Serie willkommen heißen möchte.

Hinweis zu der Test-Struktur

Unser Testbericht zu „Herrschaft“ ist zeitgleich zu diesem online gegangen. Unser Test zu „Offenbarung“ erscheint am 12. Mai. Wie schon in „Awakening“, hat man in allen Versionen von „Fire Emblem Fates“ die Wahl zwischen einem männlichen oder weiblichen Hauptcharakter, den man auch selbst benennen kann. Für unseren Bericht sprechen wir der Einfachheit halber vom männlichen Protagonisten Corrin.

Der Weg ist dein

Soweit sich Corrin erinnern kann, ist das Schloss in Windmire, der Hauptstadt des in Dunkelheit umhüllten Königreiches Nohr, sein einziges Heim, das er jedoch auf Befehl von König Garon nicht verlassen darf. Da sich Corrin allerdings im Training mit seinem älteren Bruder und Kronprinzen Xander bewiesen hat, hebt König Garon das Verbot auf und sendet ihn zur scheinbaren Probe an die Grenze nach Hoshido, dem mit Nohr im Krieg stehenden Königreich. Auf dem Rückweg von der Mission wird Corrin von hoshidischen Soldaten entführt und von einem unter ihnen als der seit seiner Kindheit vermisste Prinz des Adelhauses in Hoshido erkannt, woraufhin er zur hoshidischen Hauptstadt Shirasagi begleitet wird.

Dort wird er von seiner vermeintlichen eigentlichen Familie begrüßt, wobei Corrin der plötzlichen Wendung misstrauisch begegnet, doch sich letzten Endes von der Güte seiner Mutter, Königin Mikoto, überzeugen lässt. Auf dem Marktplatz der Hauptstadt verliert Corrin jedoch die Kontrolle über das Schwert Gangleri, das er von König Garon bekommen hat, und muss zusehen, wie eine dunkle Gestalt einen Teil der Bevölkerung massakriert. Sobald die dunkle Gestalt dank der Hilfe von Azura, einer bei der Königsfamilie in Hoshido lebenden Nohrin, und dem älteren hoshidischen Bruder Ryoma aufgehalten wird, müssen die Angeschlagenen bereits an die Front, da die nohrische Königsfamilie eine Großoffensive gestartet hat. Mit einer liebevollen Familie auf der einen und einer liebevollen Familie sowie dem von Nohr stammenden Leid auf der anderen Seite, muss sich Corrin, nun ausgerüstet mit dem mysteriösen Schwert des Friedens Yato, auf jenem Schlachtfeld schließlich für ein Königreich entscheiden.

Im Weißen Licht

In „Vermächtnis“ bekennt sich Corrin für Hoshido und möchte seine Familie in Nohr davon überzeugen, dass ihr Vater wahnsinnig geworden ist. Der stolze nohrische Adel wertet die Entscheidung des kleinen Prinzen jedoch als Staatsverrat ab und möchte ihn gewaltsam, egal ob lebendig oder tot, zur Rückkehr zwingen. Corrins Ziel ist es, von Hoshido aus eine Offensive nach Nohr zu starten, um König Garon zu stürzen und den Frieden zwischen beiden Königreichen wiederherzustellen.

Nachdem zuletzt „Awakening“ für seine Erzählung kritisiert wurde, hatte Intelligent Systems Stellung genommen und den Wunsch geäußert, bei „Fates“ auch mit einer Story zu beeindrucken. Unglücklicherweise ist die Geschichte in „Vermächtnis“ sehr linear, setzt zu sehr auf das Dilemma, zwischen zwei Familien zu stehen, und beleuchtet zudem einige Details hinter König Garon, dem Schwert Yato und dem Flammensiegel nicht; die fehlenden Informationen sind in „Herrschaft“ und dem Zusatzinhalt „Offenbarung“ enthalten. Der erhoffte Durchbruch in der Erzählung gelingt dem Team damit zwar nicht, wofür die Verantwortlichen hinter der Geschichte jedoch Lob verdienen, sind die emotionalen Szenen, in Dialogform und Zwischensequenzen, sowie die interessanten Charaktere, über die man dank Unterstützungsgesprächen viel erfährt.

Das bewährte „Fire Emblem“-Gameplay

Als Ableger der „Fire Emblem“-Serie laufen die Kämpfe nach wie vor im Stile eines strategischen Rollenspiels ab. Als Spieler hat man aus der Vogelperspektive einen Überblick von der gesamten Karte, die in quadratische Felder unterteilt ist, auf denen die Charaktere platziert sind. In rundenbasierter Manier bewegt man jeden Kämpfer über mehrere Felder und schickt jenen bei einer gegnerischen Konfrontation in eine Auseinandersetzung. Die einzelnen Charaktere haben die für Rollenspiele üblichen Klassen wie Schwertkämpfer, Magier, Heiler oder Reiter, wobei „Fire Emblem Fates“ durch sein Setting eine Reihe neue Klassen einführt, die die gewöhnliche Struktur der Reihe etwas umkrempelt. Viele dieser neuen Klassen wie Kavaliere, Samurai oder Ninja sind von nordischen sowie fernöstlichen Gruppierungen inspiriert, um den Settings von Nohr und Hoshido zu entsprechen.

Unter den Klassen und den getragenen Waffen, die mit der Ausnahme von Stäben nicht mehr zerbrechen, herrschen gewisse Machtverhältnisse, die im Wesentlichen die Strategiekomponente der Serie ausmachen. Beispielsweise sind Bogenschützen sämtlichen fliegenden Einheiten wie Pegasus- und Wyvernreitern haushoch überlegen, aber sind im Nachteil zu Fußsoldaten. Es gibt weiterhin das traditionelle Waffendreieck, das besagt, dass Schwerter gegen Äxte, Äxte gegen Lanzen und Lanzen gegen Schwerter von Vorteil sind. Mit dem Zusammenspiel von Magiebüchern oder Stäben und zahlreichen neuen Waffen wie Shuriken, die die Angriffskraft des Gegners senken, lässt sich das Gameplay zwar nicht mehr in einem einfachen Dreieck darstellen, allerdings führt das Spiel bei Bedarf mit Tutorials auf dem Touchscreen anfangs in die komplexe Welt ein. Das Schöne an der „Fire Emblem“-Serie ist aber auch, dass man das Wesentliche durch die Erfahrung im Kampf erlernt.

Unendlich viele Erfahrungspunkte & Gold

An Erfahrung wachsen auch sämtliche Charaktere in dem Spiel, die auf den etwa zehn Werten einen Wahrscheinlichkeitswert besitzen, der angibt, wie wahrscheinlich es ist, dass bei einem Level-Up dieser Wert um einen Punkt erweitert wird. Diese Zufallskomponente ist in „Vermächtnis“ nicht maßgeblich, da man in dieser Version Zugriff auf unendlich viele Erfahrungspunkte und Gold hat und somit einen Charakter beliebig in freien Kämpfen trainieren kann.

Das Spiel ist damit auf allen Schwierigkeitsstufen Normal, Schwer und teilweise auch auf Extrem keine wesentliche Herausforderung, sofern man die Zeit in das Training investiert. Andererseits darf man auf dieses Angebot verzichten, was für jene ansprechend sein dürfte, die mit den ersten Serienablegern aufgewachsen sind. Es ist wie auch in „Awakening“ möglich, zwischen Casual und Klassisch zu wechseln, was entscheidet, ob ein besiegter Kämpfer für immer tot oder nach dem Kapitel wieder verfügbar ist. Tatsächlich gibt es nun sogar einen Phönix-Modus, in dem jeder besiegte Charakter in den eigenen Reihen am Ende der Runde zurückkehrt. Von der Schwierigkeit spricht diese Version also alle Arten von Spielerinnen beziehungsweise Spielern an.

Worin „Vermächtnis“ den anderen beiden Versionen unterlegen ist, ist das Design der einzelnen Kapitel sowie die Siegesbedingungen. Oft besteht die Aufgabe nur darin, alle Gegner auf der Karte zu eliminieren oder zu fliehen. Einschränkungen oder weitere Herausforderungen, die strategische Bestleistung motivieren, fehlen größtenteils. Zudem sind die meisten Konfrontationen von gleicher Art und erst in den letzten Kapitel abwechslungsreich. Das Spiel bietet immer noch die meisten Elemente eines guten „Fire Emblem“-Ablegers, aber wagt keine Komplexität.

Das Drachenblut im Helden

Im Mittelpunkt der Story steht dieses Mal der Spieler in der Rolle von Corrin. Als Mitglied beider königlichen Familien bestimmt er jedoch nicht nur den Verlauf der Geschichte, sondern mit seinen Fähigkeiten auch das Geschehen. Anfangs kann man die Protagonistin beziehungsweise den Protagonisten aus verschiedenen Vorlagen kreieren und dabei zwischen zwei Altersstufen, mehreren Frisuren sowie Gesichtszügen und einer handvoll Stimmen auswählen. Gleichzeitig setzt man fest, in welchem Wert Corrin stark sein und in welchem Wert er eine Schwäche besitzen soll.

Außerdem fließt durch ihn das Blut des ersten Drachen, in den er sich seit dem Massaker in Shirasagi mit dem Drachenstein verwandeln kann. Zuletzt kann er auf Drachenadern-Feldern für erhebliche Änderungen auf der Kampfkarte sorgen und beispielsweise Heil- oder Lavafelder hervorrufen. Letzte Eigenschaft haben auch die adeligen Geschwister, die das Blut des Drachen der Morgen- respektive Abenddämmerung in sich tragen. Drachenader-Felder und die Fähigkeit von Corrin, zwischen gewöhnlicher und Drachenform zu entscheiden, verleihen dem ohnehin strategischen Abenteuer weitere Komponenten, die willkommen sind.

In Paaren: Doppelschläge und -verteidigung!

Ein weiteres Feature, das seine Rückkehr aus „Awakening“ feiert, ist die Möglichkeit, zwei Charaktere auf dasselbe oder zwei benachbarte Felder zu stellen, um ihre Beziehung zu verbessern. Beim ersten Nintendo-3DS-Ableger haben zwei gepaarte Kämpfer sich gegenseitig beschützt und gemeinsam angegriffen, was damit resultierte, dass beispielsweise verheiratete Paare gleichzeitig in Angriff und Verteidigung überdurchschnittlich stark gewesen sind.

Die Entwickler haben bemerkt, dass dieses Feature dem Abenteuer die Herausforderung entnimmt, und es aus dem Grund überarbeitet. Von nun an greift nur ein Charakter an, wenn zwei auf demselben Feld stehen. Stattdessen trägt der zweite Kämpfer nur noch zu den defensiven Werten des aktiven bei und schützt ihn gelegentlich, bei etwa jedem fünften Angriff, vor der gegnerischen Attacke mit Sicherheit.

Im Gegensatz zur gerade beschriebenen Doppelverteidigung, schützen sich andererseits zwei auf benachbarten Feldern stehende Einheiten aber nicht mehr. Stattdessen unterstützen sie sich gegenseitig in offensiven Werten und greifen gemeinsam an. Allerdings können nun auch feindliche Truppen von Doppelschlägen und -Verteidigung Gebrauch machen, sodass sich das Paarsystem auf dem Kampffeld deutlich balancierter gestaltet. Es eröffnen sich insgesamt auch weitere strategische Züge, da man beispielsweise mit einem Charakter angreifen und von Doppelschlägen profitieren und die andere Einheit anschließend zur defensiven Unterstützung auf demselben Feld platzieren kann.

Die Beziehungen der Charaktere untereinander zu verbessern spielt damit aber weiterhin eine ausschlaggebende Rolle, zumal man in den Dialogen auch einige interessante Informationen über die eigenen Kämpfer erhält. Gleichzeitig lassen sich über Treue- und Freundessiegel ähnlich wie mit dem Zweitsiegel die Klassen zur Klasse des Ehepartners oder bei gleichgeschlechtlichen Kämpfern der Beziehung auf Level A+ wechseln, womit die Möglichkeiten des Klassenwechsels zusätzlich zum gewöhnlichen Meistersiegel noch einmal erweitert werden.

Die Astralebene

Dank der Kraft des ersten Drachens und dem kleinen Drachen Lilith, den Corrin gerettet hat, kann man sich zwischen den Kapiteln in die Astralebene, einer Welt, die parallel zur Welt in Hoshido und Nohr existiert, zurückziehen. Dort besitzt der kleine Prinz ein Schloss und kann auf seinem Gelände verschiedene Läden bauen, um den Items-Nachschub zu decken, oder Theater, Onsen und Lotterie einrichten, um die Armee zu unterhalten. Hierfür muss man allerdings Drachenaderpunkte ausgeben, von denen man jeweils einen nach jedem Gefecht bekommt.

Die Astralebene ist zudem zentral für die Existenz der Kinder, die dieses Mal nicht aus der Zukunft kommen, sondern bei Geburt auf einer sicheren Insel, vor dem Krieg zwischen Hoshido und Nohr versteckt, untergebracht werden. Auf dieser schreitet die Zeit viel schneller voran als sonst. Daher kann man die Kinder, die zudem bis auf bei Azura nun auch nicht mehr von der Mutter sondern dem Vater abhängig sind, im Anschluss auch auf dem Schlachtfeld einsetzen.

Es gibt spezielle Missionen, die sogenannten Belagerungen, in denen das eigene Schloss angegriffen wird und man es deshalb beschützen muss. Diese sind freiwillig und unabhängig vom eigentlichen Spielverlauf, genauso wie der Besuch der Schlösser anderer Spieler über SpotPass und StreetPass. Besitzt man einen der vier „Fire Emblem“-amiibo, dann kann man zudem die legendären Kämpfer im eigenen Schloss empfangen. Diese beschenken Corrin oder fordern ihn beim dritten Einscannen zu einem Kampf heraus.

Der Umfang eines „Fire Emblem“-Ablegers

Alle drei Versionen beginnen mit dem Prolog und denselben ersten sechs Kapiteln. Nach der Entscheidung in Kapitel sechs auf dem Schlachtfeld zwischen hoshidischer und nohrischer Königsfamilie, die beim Erwerb von „Vermächtnis“ im Wesentlichen bereits gefallen ist, folgen 22 weitere Kapitel inklusive Finale, die in ihrer Geschichte und den meisten Ereignissen exklusiv in dieser Version vorkommen. Ein Spiel besitzt mit 28 Kapitel und etwas mehr als 20 Nebenquests, in denen größtenteils die Kinder rekrutiert werden, sowie den für die Erzählung belanglosen freien Kämpfen, die Belagerungen und StreetPass-Begegnungen also in etwa den Umfang eines vollständigen „Fire Emblem“-Ablegers.

Ist man im Besitz von mehreren „Fates“-Versionen, wird man allerdings neben den ersten sechs Kapiteln, die jede Route gemeinsam haben, auch weitere bekannte Missionen erleben. Beispielsweise besucht man sowohl in „Vermächtnis“ als auch in „Herrschaft“ den aufständischen Eisklan im Königreich Nohr, jedoch geschieht dies in einer Story früher als in der anderen. Die Karte, auf der man in die Schlacht zieht, ist dann zwar dieselbe, allerdings sind die Umstände und auch Siegesbedingungen sowie der Zusammenhang in der Geschichte verändert.

Einerseits verschmelzen damit beide Erzählungen ineinander und vermitteln optimal den „Was wäre, wenn ich mich anders entschieden hätte“-Eindruck, andererseits trifft man in beiden Spielen eben nicht auf 28 + 22 verschiedene Landkarten und Völker. Größtenteils sind die Kapitel wirklich exklusiv, aber gelegentlich wird man sich eben doch auf demselben Schlachtfeld aber auf der jeweils anderen Seite wiederfinden. Selbstverständlich kommen manche Nebenquests in allen drei Spielen vor, da bestimmte Charaktere und damit die Nebenquest zum jeweiligen Nachkömmling in allen Versionen auftauchen.

Technik

In der Technik hält sich „Fates“ an den Vorgänger und bietet dieselbe Grafik und Performance wie die aus „Awakening“. Die Charaktermodelle sind nach wie vor schön anzusehen, aber werden auf dem Bildschirm des Nintendo 3DS häufig detailarm dargestellt. Die Bildwiederholrate geht bei 3D-Kämpfen und einigen weiteren Animationen auf dem Schlachtfeld sehr oft deutlich zurück, was aber das Gameplay kaum negativ beeinflusst.

Die Designs und Landschaften sind allesamt neu und fügen sich wunderbar dem dunklen Nohr oder dem fernöstlichen Hoshido. Die animierten Zwischensequenzen und eine Musik, die nördliche wie östliche Kultur vereint, sind nach wie vor das Highlight der Präsentation und wieder einmal sehr gelungen. Erfreulich ist bei der Musik auch, dass sie dynamisch ist und bei Kampfbeginn spannender wird. Dazu kommt, dass sie nur selten unterbricht – falls dies doch einmal auftreten sollte, dann wird die Musik an gleicher Stelle fortgesetzt.

Das Spiel besitzt in der europäischen Fassung leider keine japanische Synchronisation. Trotzdem wissen auch die englischen Stimmen größtenteils durchaus zu gefallen. Deutsche Bildschirmtexte sind überall vorhanden, aber lassen sich in animierten Zwischensequenzen auch ausschalten.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Fazit & Wertung

Mit „Fire Emblem Fates“ werden im Gameplay einige wesentliche Aspekte, die im Vorgänger eingeführt wurden, balanciert und verbessert. Das Ergebnis ist ein einzigartiges Strategie-Rollenspiel, das durch seine Spannung mit den Emotionen der Fans spielt. Die Version „Vermächtnis“ ist zwar das deutlich einfachere, aber emotionalere Abenteuer von allen drei Fassungen und, um die Ereignisse in „Fates“ vollkommen zu verstehen, auch für erfahrene Serienfans verpflichtend. Im Leveldesign ist „Vermächtnis“ aber den anderen beiden Teilen unterlegen.

Bisher gibt es 15 Kommentare

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  • Avatar von K.K
    K.K 15.05.2016, 01:28
    Zitat Zitat von Garo Beitrag anzeigen
    Oder der Bogenschütze (Sinon?) in FE9. Das war auch eine kleine Kopfnuss.
    Karla in FE7 war sogar richtig fies (die war aber wohl eh Fanservice).
    Schade dass es so was nicht mehr gibt.

    Ja Shinon, mit Rolf ansprechen und mit Ike besiegen in den Kapitel wo er dann als Gegner auftaucht.

    Das hat mich schon bei Awakening extrem gestört mit den ganzen Kindern und das es soetwas nichtmehr gibt. -.-

    Naja ich freu mich trotzdem extrem auf Fates. Nurnoch 5 Tage.
  • Avatar von Garo
    Garo 07.05.2016, 09:56
    Zitat Zitat von Sepp91 Beitrag anzeigen
    Oh nein -.-

    Ich erinnere an an FE 9 und 10 wo man Stefan nur bekam, wenn man mit ganz bestimmten Chars ganz bestimmte Sachen machte.
    Oder der Bogenschütze (Sinon?) in FE9. Das war auch eine kleine Kopfnuss.
    Karla in FE7 war sogar richtig fies (die war aber wohl eh Fanservice).
    Schade dass es so was nicht mehr gibt.
  • Avatar von Karltoffel
    Karltoffel 06.05.2016, 23:31
    Zitat Zitat von lasagne Beitrag anzeigen
    Okay, ich habe mir bereits gedacht, dass man eher auf der amerikanischen Version aufbaut. Ist vermutlich auch einfacher, da die Übersetzer dazu nur ihre Sprache und englisch, aber nicht noch japanisch können müssen.
    Heutzutage ist es eigentlich üblich, direkt das japanische Original ins Deutsche zu übersetzen, damit man das Spiel zeitnah mit dem Original veröffentlichen kann.

    Zitat Zitat von lasagne Beitrag anzeigen
    Die Anpassungen an die Texte, die in der amerikanischen Version gemacht wurden, sind ja SEHR kontrovers diskutiert worden, auch hier im Forum. Mich werden sie vermutlich nicht stören, aber mal sehen, wie die deutsche Übersetzung allgemein angenommen wird.
    Übersetzungen werden immer kontrovers diskutiert, sobald sich das sprachliche Niveau von einem Mario- oder Zelda-Spiel abhebt. Eine Übersetzung bedeutet aber mehr als das Übertragen von Wörtern in eine andere Sprache. Wortspiele, Kultur usw. will auch übersetzt werden. Eine Übersetzung ist immer auch eine Interpretation. Und wer tatsächlich in der Lage ist, deren Qualität zu überprüfen, könnte sich auch einfach das japanische Original spielen.
  • Avatar von Sepp
    Sepp 05.05.2016, 12:45
    Zitat Zitat von HeyDay Beitrag anzeigen
    In Fates ist es eigentlich so, dass die Leute oft (grün) gekennzeichnet sind, wenn sie rekrutierbar sind oder nach Beendigung der Story von alleine ins Team kommen. Man muss nicht mehr wirklich darauf achten, dass man ausversehen einen Charakter umbringt.
    Oh nein -.-

    Ich erinnere an an FE 9 und 10 wo man Stefan nur bekam, wenn man mit ganz bestimmten Chars ganz bestimmte Sachen machte.
  • Avatar von HeyDay
    HeyDay 05.05.2016, 12:04
    In Fates ist es eigentlich so, dass die Leute oft (grün) gekennzeichnet sind, wenn sie rekrutierbar sind oder nach Beendigung der Story von alleine ins Team kommen. Man muss nicht mehr wirklich darauf achten, dass man ausversehen einen Charakter umbringt.
  • Avatar von Sepp
    Sepp 05.05.2016, 11:59
    Interessant, dass diese Version als die "weniger gute" bewertet wurde, wo sie sich doch eher an Awakening orientiert hat, während Herrschaft eher in Richtung der älteren FEs geht.

    Die etwas eintönigen "Siegesvoraussetzungen" haben mich schon in Awakening gestört und auch, dass neue Chars immer mit Chrom angesprochen werden mussten, um sie zu rekrutieren. Hoffe Fates macht die Sache besser.
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 05.05.2016, 11:38
    Um sich aufregen zu können müsste man die original Dialoge kennen und die wenigsten werden diese kennen bzw. können japanisch. Die paar Zensur!!11-nerds sind ja nicht aussagekräftig.
  • Avatar von lasagne
    lasagne 05.05.2016, 11:09
    Zitat Zitat von Burak Beitrag anzeigen
    Das Privatquartier, das dem kontroversen My Room aus der japanischen Version entspricht, ist wie in der amerikanischen Version. Ich vermute, dass auch die Unterstützungsgespräche denen aus der amerikanischen Version entsprechen. Jedenfalls habe ich gerade im C-Support von Corrin und Ryoma nachgeschaut, und das Gespräch ist eine direkte Übersetzung der englischen Unterhaltung gewesen.
    Okay, ich habe mir bereits gedacht, dass man eher auf der amerikanischen Version aufbaut. Ist vermutlich auch einfacher, da die Übersetzer dazu nur ihre Sprache und englisch, aber nicht noch japanisch können müssen.
    Die Anpassungen an die Texte, die in der amerikanischen Version gemacht wurden, sind ja SEHR kontrovers diskutiert worden, auch hier im Forum. Mich werden sie vermutlich nicht stören, aber mal sehen, wie die deutsche Übersetzung allgemein angenommen wird.
  • Avatar von Burak
    Burak 05.05.2016, 08:21
    Zitat Zitat von lasagne Beitrag anzeigen
    Eine Frage: Sind bei der Lokalisierung die Zensuren der amerikanischen Version übernommen oder sogar verschärft worden? Oder hat man sich diesbezüglich eher auf die japanische Version bezogen?
    Das Privatquartier, das dem kontroversen My Room aus der japanischen Version entspricht, ist wie in der amerikanischen Version. Ich vermute, dass auch die Unterstützungsgespräche denen aus der amerikanischen Version entsprechen. Jedenfalls habe ich gerade im C-Support von Corrin und Ryoma nachgeschaut, und das Gespräch ist eine direkte Übersetzung der englischen Unterhaltung gewesen.

    Zitat Zitat von lasagne Beitrag anzeigen
    Übrigens: Derselbe, dieselbe und dasselbe wird immer zusammengeschrieben, im Gegensatz zu der/die/das gleiche. Außerdem sieht der dritte Absatz bei dem Abschnitt, wo es um die Paar-Möglichkeiten im Kampf geht, etwas merkwürdig aus, da das Wort "Doppelschläge" dort grammatikalisch nicht richtig verwendet wird.
    Danke, habe die Texte angepasst. Doppelschläge habe ich eigentlich als Eigenname verwendet, was aber wirklich den Lesefluss gestört hat.
  • Avatar von lasagne
    lasagne 04.05.2016, 23:51
    Insgesamt sehr gutes Review! Vor allem der Abschnitt über den Umfang hat mich interessiert. So wie ich das sehe, bietet ein einzelnes Abenteuer in etwa den gleichen Umfang wie Awakening. Spielt man aber alle drei Geschichten, hat man aufgrund von doppelt vorkommenden Inhalten etwa den doppelten Umfang von Awakening, nicht den dreifachen. Preislich passt es dennoch, da man insgesamt ja ~80 € für alle Geschichten zahlt, also den doppelten Normalpreis.

    Eine Frage: Sind bei der Lokalisierung die Zensuren der amerikanischen Version übernommen oder sogar verschärft worden? Oder hat man sich diesbezüglich eher auf die japanische Version bezogen?

    Übrigens: Derselbe, dieselbe und dasselbe wird immer zusammengeschrieben, im Gegensatz zu der/die/das gleiche. Außerdem sieht der dritte Absatz bei dem Abschnitt, wo es um die Paar-Möglichkeiten im Kampf geht, etwas merkwürdig aus, da das Wort "Doppelschläge" dort grammatikalisch nicht richtig verwendet wird.
  • Avatar von Burak
    Burak 04.05.2016, 18:33
    Zitat Zitat von rowdy007 Beitrag anzeigen
    Interessant, dass diese Version eine schlechtere Wertung bekommen hat. Mit welcher Version sollte man denn anfangen oder ist das wahrscheinlich egal?
    Es ist von der Story her eigentlich egal, ob du mit Vermächtnis oder Herrschaft anfängst. Bei beiden bekommst du im Grunde ein Stück von der allumfassenden Geschichte, wobei die Informationen aus beiden Versionen zusammen immer noch nicht alles erklären. Die jeweiligen Informationen zur Story in Vermächtnis und Herrschaft verhalten sich auch ziemlich komplementär, das heißt, man bekommt viele Eindrücke nur exklusiv in der einen Version. Mit Offenbarung sollte man erst nach Vermächtnis und Herrschaft anfangen, da der Zusatzinhalt Ereignisse der beiden Spiele spoilert.

    Generell wird die Reihenfolge „Vermächtnis --> Herrschaft --> Offenbarung“ empfohlen, und ich würde mich dem anschließen. Zwar ist Offenbarung etwas einfacher als Herrschaft, aber eignet sich wie beschrieben nur als letzte Version. Andererseits befürchte ich, dass bis auf die Story und Charaktere fast der komplette Reiz an Vermächtnis verloren gehen könnte, wenn man mit Herrschaft anfängt, da letzteres im Gameplay von Vermächtnis an keiner Stelle übertroffen wird. Außerdem kann man sich mit Vermächtnis relativ gemütlich in die neuen Aspekte des Gameplays einspielen.

    Kurz: Mit Vermächtnis lernt man die Welt in Fates lieben/hassen und in Herrschaft anschließend das Gameplay. :P
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 04.05.2016, 18:24
    Aber ob dann der sehr gute Teil noch so gut rüberkommt, wenn man die hälfte schon gesehen hat. Sehr verwirrend.
  • Avatar von kingm
    kingm 04.05.2016, 16:07
    Demnach was ich bisher gelesen habe werde ich wohl auch mit Vermächtnis anfangen um dann eine Steigerung zu haben.

    Freu mich auch schon riesig drauf
  • Avatar von Garo
    Garo 04.05.2016, 10:40
    Zitat Zitat von rowdy007 Beitrag anzeigen
    Interessant, dass diese Version eine schlechtere Wertung bekommen hat. Mit welcher Version sollte man den anfangen oder ist das wahrscheinlich egal?
    Da Vermächtnis die leichtere und wohl auch weniger gute Version ist, würde ich damit anfangen. Da hast du eine gute Steigerung der Qualität und des Schwierigkeitsgrads.
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 04.05.2016, 10:09
    Interessant, dass diese Version eine schlechtere Wertung bekommen hat. Mit welcher Version sollte man denn anfangen oder ist das wahrscheinlich egal?