In diesem Sommer wird „Super Mario Sunshine” zwölf Jahre alt. Das feucht-fröhliche Jump'n'Run kam in Japan Mitte 2002 und bei uns im Oktober für den GameCube auf den Markt. Die Meinung der Fangemeinde über das Spiel ist gespalten. Die einen lieben die großen, offenen Spielwelten und die sommerliche Stimmung des Spiels, die anderen kritisieren es als unausgereift. Doch wie dem auch sei, der zwölfte Geburtstag des Spiels ist für uns Grund genug, einmal einen genaueren Blick auf dessen Entstehungsprozess zu werfen, was unseres Wissens nach bislang nicht in umfangreicherem Maße versucht wurde. Also ab nach draußen, sucht euch ein schattiges Plätzchen unter einer Palme, ein kaltes Getränk und viel Spaß beim Lesen!
Erfolgszwang
Als Nintendo 1996 „Super Mario 64” für das N64 veröffentlichte,
revolutionierte es damit abermals den Videospielmarkt, da das erste
3D-Spiel der „Super Mario”-Reihe wesentlich zur Erschließung des Marktes
der 3D-Videospiele beitrug. Für seine Qualitäten und Innovationen wurde
das Spiel seinerzeit in den Himmel gelobt.
Wie bloß sollte Nintendo einen Nachfolger entwickeln, der dieses Spiel
noch überbietet? Dies war wahrlich kein Zuckerschlecken, denn in den
folgenden Jahren versuchte sich Nintendo an mindestens drei Projekten zu
einem „Mario 64“-Nachfolger, darunter „Super Mario 64 2“ und „Super
Mario 128“ (mehr dazu in vorherigen Berichten). Beide Spiele
schafften es jedoch nie auf den Markt. So folgte erst sechs Jahre später
mit „Super Mario Sunshine” der wahre Nachfolger von „Super Mario 64“.
Geburtswehen eines Delfins
Erstmals bestätigt wurde ein neues „Super Mario“-Spiel für den GameCube, damals noch unter dem Arbeitstitel Dolphin, um Mitte 1999. Als IGN64 Ende August 1999 den „Mario“-Chefproduzenten Shigeru Miyamoto auf das geheime neue Spiel ansprach, antwortete dieser, dass Nintendo schlicht Grundlagenforschung für den GameCube durchführe. Aus diesen Experimenten werde irgendwann entweder ein neues „Mario”- oder ein neues „The Legend of Zelda”-Spiel resultieren.
Wie sich später herausstellen sollte, beschäftigte sich Nintendo lange Zeit damit, eine neue, leistungsfähige Engine für den GameCube zu entwerfen. „Super Mario Sunshine“ nutzte als erstes Spiel diese neue Engine. Darauf kam sie 2003 in „The Legend of Zelda: The Wind Waker“ zum Einsatz. Beide Spieler basieren somit auf der gleichen Engine. Dies ist für Nintendo keine Seltenheit: „Zelda: Ocarina of Time“ etwa läuft auf Basis des überarbeiteten „Super Mario 64“-Programmgerüsts.
Ignoriert man die Entwicklungszeit dieser neuen GameCube-Engine, so dauerte die eigentliche Entwicklung von „Super Mario Sunshine“ jedoch nicht sehr lange an. Miyamoto schätzte ihre Dauer auf etwa anderthalb Jahre, womit die Arbeiten am Projekt Ende 2000 oder Anfang 2001 anfingen.
Lasst uns ein Spiel mit einer Wasserpistole machen!
Am Anfang war die Idee von Yoshiaki Koizumi. Der talentierte Japaner war
zuvor Co-Director von „Super Mario 64“, „Zelda: Ocarina of Time“ und
„Zelda: Majora's Mask“. Generell ist Koizumi durchaus als Visionär zu
bezeichnen: Von ihm stammte das Drei-Tage-Konzept in „Majora's Mask“,
ebenso wie die Lock-On-Funktion in „Ocarina of Time“. Er konnte somit
schon 2000 auf eine beeindruckende Karriere zurückblicken. Mehr über ihn
in einer früheren „Inside Nintendo”-Ausgabe.
Koizumi wurde zusammen mit dem vorherigen „Mario“- und
„Zelda”-Leveldesigner Kenta Usui als Director des neuen
GameCube-„Marios“ eingesetzt. Als Koizumi den GameCube-Controller in die
Hand nahm, um sich neue Ideen auszudenken, erinnerte ihn das Gefühl,
die Schultertasten zu drücken, an Wasserpistolen aus seiner Kindheit. So
entstand die Idee zu einer Wasserpumpe und von da an sprudelten die
Ideen nur so aus ihm heraus.
Anschließend begann Nintendo Experimente zu dieser Idee anzustellen.
Erst drei Monate nach Beginn dieser Konzeptphase merkte man, dass eine
Wasserdüse, mit der der Spieler etwa Gegner bekämpfen oder Abgründe
überschweben konnte, gut zu einem „Mario“-Spiel passen würde. Erst jetzt
hüllte Koizumi seine Idee in den „Mario“-Mantel.
Feucht-fröhliche Fantasien
Wasser war in dem neuen Projekt von Anfang an wichtig. Nicht nur die
Wasserdüse war daran Schuld. Erstmals konnte Nintendo aufgrund der
leistungsfähigen Hardware realistische Wassereffekte einbauen und wollte
dies auch ausnutzen. Wasser passt zum Sommer, Sommer passt zu einer
tropischen Insel: Aus dieser Gedankenfolge entstand der Schauplatz des
Spiels. Außerdem legte Nintendo früh fest, dass das Spiel im Sommer des
Jahres nach dem GameCube-Launch erscheinen sollte, also im Sommer 2002,
damit der Termin zur Atmosphäre des Spiels passt.
Fortan sah der Plan vor, die Idee der Wasserdüse in das Fundament aus
„Super Mario 64” einzusetzen. Den Spielarchitekten wurden durch das
Szenario aussagekräftige Spielwelten ermöglicht. Dafür sammelten einige
Teammitglieder Inspirationen durch eigenfinanzierte Ausflüge. Ohnehin
war von Anfang an geplant, dass das neue Spiel realistischer wirken
sollte als „Mario 64”. Als man nämlich den Wandsprung in das Spiel
einbaute, schlug Koizumi vor, hohe Häuser als Spielwelten zu nutzen,
damit der Wandsprung im Spiel auch oftmals zur Verwendung kommt.
Daher handelt „Super Mario Sunshine” auf einer realitätsnahen tropischen
Urlaubsinsel mit einem großen Dorf. Die gesamte Spielwelt soll nach
Entwicklerangaben viermal so groß sein wie die des Vorgängers. Den
ersten Prototyp zu dieser Insel, die auf den Namen Isla Delfino hört,
die Form eines Delfins aufweist und offenkundig vom Codenamen des
GameCube, Dolphin, inspiriert wurde, fertigte Koizumi als Tonfigur an.
Im Vergleich zum Vorgänger erweiterte das Team auch die Kameraoptionen.
So kann der Spieler die Kamera nun völlig frei steuern. Davon erhofften
sich die Entwickler eine größere Zugänglichkeit, da viele Spieler
3D-Jump'n'Runs für zu kompliziert hielten. Auch ermöglichte die
ausgereiftere Kameraprogrammierung aufregende virtuelle
Achterbahnfahrten, die zwei Mal in „Sunshine” vorkommen. Außerdem
verwirklichte Koizumi in diesem Projekt einige Ideen, die er
ursprünglich für „Majora's Mask“ entwickelt hatte.
Reif für die Insel
Erst, als das Spielkonzept und die Thematik feststanden, überlegten sich
die Entwickler eine Hintergrundgeschichte. Diese fällt umfangreicher
aus als die aller anderen „Super Mario”-Spiele, weist sogar, wenn auch
äußerst bescheidenes, Voice-Acting und Zwischensequenzen auf. Beides
haben wir abermals Koizumi zu verdanken, dessen ursprünglicher
Berufswunsch es war, Film-Regisseur zu werden.
Als Hauptpunkt der Handlung fungiert ein Mario-Doppelgänger, der Isla
Delfino mit Schleim beschmiert und so für allerlei Unheil sorgt.
Fälschlicherweise verurteilt die Inselbevölkerung Mario selbst als
Schuldigen und verdonnert ihn dazu, die gesamte Insel mithilfe einer
Wasserpumpe namens Dreckweg 08/17 zu säubern und alle verschwundenen,
für die Insel wichtigen Insignien der Sonne einzusammeln.
Dreckweg – steck weg?
Es ist das erste Mal in der Geschichte seiner Hauptreihe, dass Super
Mario ein Werkzeug benutzt. Den mutmaßlich zutiefst schockierten Fans
sei aber versichert: Die Entwickler führten harte Diskussionen zur
Frage, ob dies wirklich angebracht sei. Schließlich entschied man sich
dafür, immerhin gab es im GameCube-Launchtitel „Luigi's Mansion“
ebenfalls ein Hilfswerkzeug, den Schreckweg 08/16.
Innerhalb des Mario-Universums stammen beide Werkzeuge vom gleichen
Erfinder, und tatsächlich war es auch der gleiche Designer bei Nintendo,
der sie gestaltete. Ursprünglich gab es zehn verschiedene Vorschläge
für Dreckweg. Das finale Dreckweg-Design war zwar nicht die beliebteste
bei den Entwicklern, dafür aber jener, der am besten zum Konzept passte.
In vielen frühen Screenshots, derer ihr zu Hauf in unserer Galerie
findet, ist noch ein frühes, schlankeres Design der sprechenden und
sympathischen Sprudelgerätschaft zu sehen.
Mit der Schleimthematik verarbeitete Nintendo das Gemälde-Konzept aus
„Super Mario 64”. Miyamoto zufolge war außerdem viel Leistung notwendig,
um ein System umzusetzen, in welchem der Spieler Schmutz dynamisch mit
Wasser entfernen kann. Der GameCube aber war stark genug, um das Konzept
umzusetzen. Auch der Schleim ist übrigens im Laufe der Entwicklung
mehrere Stadien durchlaufen, und so kann man mitunter in älteren
Screenshots einen Blick auf andere Schleim-Texturen erhaschen.
Die Hälfte der Entwicklungsgeschichte hinter „Super Mario Sunshine” sind
wir somit schon durchgegangen. In zwei Wochen geht's mit dem zweiten
Teil weiter. Es wird unter anderem um das erste veröffentlichte Material
von „Super Mario Sunshine” gehen, das sich sehr stark von dem finalen
Spiel unterscheidet. Außerdem decken wir eines der größten Geheimnisse
rund um das Spiel auf. Doch worum es sich dabei handelt, das verraten
wir erst in zwei Wochen!
Bisher gibt es 38 Kommentare
Mann, wäre das schön :(
Für mich ist Sunshine das Beste Mario Spiel (hinter Mario 64). Ich hoffe es kommt mal ein Teil 2 davon. Fand die Wasserdüse einfach genial! Steuert sich alles super.
Galaxy fand ich eher schlecht, weil es so linear ist. Ich mag nicht von Level zu Level jumpen. Ich liebe das System von Welten und dann Missionen. So steckt viel mehr Mühe in so einer Welt.
Mit Super Mario 3D World wurde es dann noch linearer. Sowas interessiert mich nicht und finde ich langweilig. Wirkt dann auch alles so wie Zufallsgenerator Level.
Solange kein neues 3D Mario mit offener Welt kommt, so lange bleibt die Marke für mich tot! Wird es wohl auch nie geben. Nintendo setzt lieber auf Casual Mario und das ist nun eben ein dummes Level nach dem anderen wo man nur ans Ziel kommen muss.....
Leider bin ich ein bisschen zu schlecht für das Spiel, im Moment kann ich's nicht spielen, weil mein Controller (Analogstick) kaputt ist. Wenn SSBU draußen ist, spiel ich's mal weiter, habe nur 60 Sterne bis jetzt :P
Ich spiele es manchmal trotzdem gerne, weil es einfach nur entspannend ist. Die Musik, das ganze Szenario. Ich liebe das Spiel
Aber die welten danach speziell die finale Welt, kann man nichtmehr als mega einfach abstemplen, besonders nicht, wenn man alle Grünsterne und Stempel sammelt.
Dein zweiten Satz verstehe ich jetzt nicht. Bin zu müde.
- da man nicht nur zur Fahne rennen muss (open world gefühl)
- da viele nicht damit klar gekommen sind (ein gutes anti casual zeichen)
- ich zustimme das es teilweise echt schwierig war
- die Spielwelt endlich mal "glaubwürdiger" rüberkommt statt dieses seltsame Peach Kingdom mit ihren Toadies
- ich es in meiner Spielesammlung habe
- da sich die Levels je nach Levels verändert haben
- da man die Dreckweg Knarre öfters gut kreativ einsetzen konnte
- die Grafik zu dieser Zeit wirklich sehr schick war (ähnlich wie Super Mario 3D World in der WiiU zeit. das Auge frisst nun mal mit auch wenn es kaum einer zugeben möchte)
- that weird weird ending xD
natürlich gab es ein paar Negativpunkte wie : what ? schon wieder Metall Mario hinterherrennen ? really ? ^^ und natürlich gibt es Kameraprobleme .. aber mal ehrlich .. in welchem Spiel dieses Universums gibt es keine Probleme mit der Kamera ?im Jump & Run Sektor ?
Das letzte Level ist einfach nur für den Multiplayer gemacht worden, so denke ich. Alleine macht das nur frust. Mir wäre das Spiel am liebste ohne MP oder zumindest hätte Nintendo die Level ein wenig ändern können für den Singelpart.
Also am Schwierigkeitsgrad von 3D World hab ich nix auszusetzen. Fing total easy an und stieg dann langsam, aber sicher, bis es am Ende ein richtiges Profi-Game wurde. Das letzte Level ist super und ich hab's immer noch nicht geschafft, jedoch schonmal rausgefunden, dass man es ohne Tanuki-Suit vergessen kann, ergo hol ich mir einen Suit und resete beim sterben.
Ich bin jedes mal am Iteam dann vorbei gelaufen. Das letzte Bonus Level ist dann alleine nicht mehr machbar, hat mich richtig aufgeregt.
Das Spiel hat einfach viele Freiheiten geboten, war nicht linear und hatte viel neues zu bieten. Die Spritze ist sehr umstritten. Der eine mag und der andere hasst sie. Das Setting und das Urlaubsfeeling waren einfach genial. Mario Galaxy mag technisch auch genial sein aber viel zu linear, kaum freiheiten und sehr einfach.
PS: Ein Baukasten SM3DWörld ist kein vergleich zu einem Mario Sunshine :P
Habs vor kurzer Zeit wieder gespielt und es hat sich nix geändern. Ich komm mit dem Spiel nicht klar.^^
Mein würdiger Nachfolger ist ganz klar das neue Mario auf der Wii U. Meines errachtens gibt es viele Passagen die mich an Mario64 erinnern. Ausserdem muss man weder was punzen, noch um Weltkugeln laufen.^^ Ganz klar bei mir also, M64 und SM3DW sind einfach die besten und einzigen Mario's, die ich liebe. Ausser noch der Yoshi Teil auf dem SNES, aber den zähle ich eher zu Yoshi.
Na ja, werden aber alle im Genre übertroffen von Banjo-Kazooie, -Tooie und und Donkey Kong 64.
Toller Report, Tobi. Freu mich total auf Teil 2.
Ich gehöre zu denen, die dieses Spiel nicht ganz mögen. Liegt an der dämlichen Synchro, die Level fand ich nicht wirklich ansprechend, Bosse eben so wenig, auch wenn sie hier besser gelungen sind als Mario 64, und der größte Punkt: Steuerung.
Mario ist nicht mehr so präzise gewesen wie in 64, ich kam überhaupt nicht damit zurecht, fand die Wasserpumpe doof integriert, nicht schlecht, nur irgendwie doof. Ich werde wohl nie ein Freund mit dem Spiel, aber ich kann schon verstehen, warum es bei vielen beliebt ist.
@Hubz0r: Danke, der Fehler ist jetzt ausgebessert!
im Absatz "Reif für die Insel" steht "...mithilfe einer Wasserpumpte..."
Müsste Wasserpumpe sein da hat sich ein t eingeschlichen^^
Oh man, schrecklich das Spiel.
"In vielen frühen Screenshots, derer ihr zu Hauf in unserer Galerie findet, ist ein frühes, schlankeres Design der sprechenden und sympathischen Sprudelgerätschaft."
Wo genau?