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Björn
Ich frag mich doch sehr, wie sie überhaupt die 79% kommen. In dem tatsächlichen Bericht (
https://casinoallianz.com) wird unter dem Bereich "Game & Network Services" unter den drei Kategorien "Digital Software and Add-on Content", "Network Services" und "Hardware and Others" (was auch physische Spiele beinhaltet) unterschieden, aber wie ich die Zahlen auch dreh und wende, komme ich nicht auf die angegebenen 79%. Wurden mit irgendwelchen mehr oder weniger fundierten Abschätzungen bei "Hardware and Others" die Konsolenverkäufe herausgerechnet? In den offiziellen Zahlen sehe ich jedenfalls nichts
Sony nimmt wohl 30% für digitale Spiele, aber ich konnte keine Zahlen für physische Releases finden - ist aber eigentlich auch gar nicht so wichtig. Man muss nun mal einfach bedenken, dass der digitale Markt schlichtweg ein viel größeres Sortiment hat. Jedes Spiel, das du physisch kaufen kannst, kannst du auch digital kaufen - gerne auch für nen höheren Preis als physisch kurze Zeit nach Release, was sich bei prozentualem Anteil positiv für Sony auswirkt. DLC gibt es in aller Regel auch nur digital zu kaufen, wenn sie nicht Teil einer Game of the Year Edition oder Ähnliches sind. Zudem zig Indiespiele, die gar keinen physischen Release jemals haben werden. Oder auch die ganzen Microtransactions in Free 2 Play-Spielen. Es ist nicht verwunderlich, dass Sony selbst mit digitalen Verkäufen mehr einnimmt als mit physischen. Aber selbst wenn die 79% stimmen, bedeutet das noch lange nicht, dass bei den Spielen, die physische und digitale Releases bekommen, auch nur annähernd der Anteil der digitalen Kopien des Spiels an diese 79% herankommt
Am meisten beeindruckt hat mich der Erfolg von Stray, das den Rekord für die Anzahl der gleichzeitigen Spieler für ein Spiel von Annapurna Interactive auf Steam gebrochen hat und damit die größte Veröffentlichung auf dem PC in der Geschichte des Verlags war.
"Es gibt jetzt über 60.000 gleichzeitige Spieler auf Steam für Stray. Es ist unmöglich auszudrücken, wie unglaublich diese Zahlen für ein Indie-Spiel sind. Diese Zahlen liegen viel näher an dem, was erfolgreiche AAA-Projekte erreichen. Dies ist ein großer Erfolg für Annapurna Interactive und BlueTwelve Studio.
Anhang 25276