Review zu Mario Golf: Super Rush
Vorabinfo: das ist nicht mein ersten Golfspiel!
Die Story fängt ganz beschaulich mit einem selbsterstellen Mii an und man wird nach und nach in die Welt des Mariogolfs eingeführt. Das Abenteuer besteht aus fünf Welten, die zum Teil noch Unterabschnitte und Übungsgelände haben. Man muss bestimmte Herausforderungen meisten, um in die jeweils nächste Welt vordringen zu können. Dabei beginnt man mit Standardgear und minimalen Stats. Die Stats kann man mit erspielten XP ausbauen, während man mit den verdienten Münzen lokal sinnvolle Kleidung (Wüste, Berge, etc.) und Spezialschläger kaufen kann. Die Münzen werden also sinnvoll eingesetzt. Diese Faktoren erleichtern das Absolvieren der Herausforderungen und somit kann man zumindest bei Schlägern und Kleidung überlegen, ob man diese Erleichterung überhaupt möchte oder es mit dem Standardmaterial schaffen möchte.
Aufgrund der Laufaktivitäten sollte man - wegen des Gewichts - nur einen Bruchteil der Schläger mitnehmen. Glücklicherweise gibt es für Goldneulinge zumindest ein paar Hinweise, welche Schläger man jeweils mitnehmen sollte.
Man läuft meistens dem Pfeil zur Hauptstory hinterher, aber man kann einige Übungen nebenbei machen oder Herausforderungen nochmal spielen. Dazu kommen noch zahlreiche NPCs, die alle nette Hinweise zu den lokalen Modalitäten oder andere Hinweise haben. Auch hier gilt: man muss sich das nicht alles anhören, sondern kann es auch selber herausfinden. Die ersten Welten helfen beim Lernen der Grundfertigkeiten und dabei steigen natürlich die Stats.
Tipp:
Während in vielen Golfspielen übrigens rein auf die Kraft gesetzt werden kann, ist das in Mario Gold Super Rush so eine Sache. Zwar kann man die Laufphasen notfalls auch mit dem Grundcharakter erledigen, aber übermäßige Kraft nutzt sowieso nur begrenzt, weil im Storymodus etliche Direktschläge mit (genau dafür aufgestellten) Hindernissen verbaut sind. Man kann die Mii Charaktere zwar später in den anderen Modi verwenden, aber nicht für Rekorde. Auch hier wird man mit Muskelkraft keine Rekorde jagen können und der Nutzen im Parcours ist auch begrenzt.
Ab einem gewissen Zeitpunkt schwenkt die Story vom Golflernen in eine Geschichte in der Mariowelt um. Die Idee ist an für sich spaßig, aber die Umsetzung stellenweise ein bisschen mau. Gerade die letzte Welt ist da eher eine Enttäuschung, weil man kaum etwas machen kann und es mir so vor kam, als hätte man die im letzten Moment auf das notwendige Minimum geschrumpft. Dazu war die letzte Prüfung vor dem Bosskampf verbuggt, weil es völlig egal war, wie ich gespielt habe. Da musste ich quasi mein eigener Schiedsrichter für die beschriebene Vorgabe sein und selber von vorne starten.
Trotz den Schwächen im letzten Fünftel, hat das Abenteuer richtig Spaß gemacht. Wie lange man dafür braucht, hängt im Endeffekt vom Vorwissen ab und wie sie sehr man jede Hilfe in Anspruch nimmt. Immerhin kann man den erspielten Charakter dann auch in den anderen Modi einsetzen und für einen zweiten Anlauf ist es spaßig genug.
Die Schwierigkeit liegt übrigens meistens darin, dass man nicht konzentriert golfen kann, sondern immer noch dem Ball hinterherrennen muss und dafür nur begrenzt Zeit hat. Daher muss man relativ schnell schlagen und macht eventuell nicht den besten Approach. Die KI Konkurrenz macht aber ebenfalls Fehler. Das Laufen wird im Abenteuermodus allerdings oft nur als reiner Zeitfaktor eingesetzt und da könnte man genauso gut bei jedem Schlag ein paar Sekunden von der Uhr abziehen. Wenn man den Ball nach dem Drive erreicht, dann wird man ihn nach anderen Schlägen danach von der Strecke her auch erreichen. Der Lauffaktor spielt daher eher eine taktische Rolle, weil es auf den Wege schwer zu überwindbare Hindernisse geben kann.
Die anderen Modi bestehen neben normalen Golf aus den Lauf/Action Modi im Parcours. Entsprechende Laufaktionen gab es natürlich schon im Abenteuermodus und der Zeitfaktor erschwert die Lösungsfindung, weil die Konkurrenz schon einlochen könnten, während man selber nicht überlegt.
Ich kann mich der Bewertung von 8/10 anschließen. Ein Punkt geht bei mir verloren, weil das Abenteuer am Schluss etwas schwächelt. Der Spaßfaktor des Rumgelaufes, was quasi die Neuerung von Super Rush darstellt, nutzt sich außerdem ab, weil er im Abenteuermodus teilweise so inflationär eingesetzt wird, dass er in den Funmodi nichts besonders mehr ist. Daher geht auch hier ein Punkt verloren. Insgesamt ist es deutlich spaßiger als Mario Golf auf dem 3DS. Alles in allem ein unterhaltsames Spiel für jeden, der Golf nicht völlig abgeneigt ist.