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01.07.2022, 17:31 #21
So geht es mir aber auch.
Ich habe z.B. Final Fantasy XV und Monster Hunter World anfangs auf 60fps gespielt, dann aber schnell gemerkt, dass mein alter PC das nicht packt. Daher habe ich beides auf 30 durchgespielt. Die ersten Minuten nach dem runterstellen waren etwas komisch, aber danach habe ich nie wieder darüber nachgedacht.
Und ich bin alles andere als ein großer Filmfan. ^^"The horrors prevail,
but so do I.
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01.07.2022, 20:23 #22
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gerade in 3D Spielen in denen man frei die Kamera drehen kann sollte man eigentlich einen klaren Unterschied festmachen können (vor allem schön langsam um den Helden rum)
die 24 fps in Filmen sind ja schon seit ca 100 Jahre in Gebrauch weils die kostengünstigste Lösung ist . zudem nutzen Filme den Motion Blur
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01.07.2022, 21:00 #23
Letztlich ist es bei der Switch immer dasselbe: Wenn dein Spie grafisch beeindrucken soll, sei es bei Breath of the Wild, Xenoblade oder The Witcher, ist bei 30 FPS Schluss. Flüssige 60 FPS gibt es dann nur mit extrem runtergeschraubten Details, wie bei Mario Strikers.
Vielleicht ist da mehr drin, aber die meisten Entwickler bekommen ja nicht einmal flüssige 30 FPS zum Launch hin.
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02.07.2022, 16:40 #24
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02.07.2022, 17:45 #25
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an MK 8 sitzt aber auch das Triple A Dev Team welches quasi "nur" ein fertiges Spiel optimizen brauchen
zudem sind Rennspiele natürlich auch anders zu bewerten (abseits der Strecke sind "tote" Objekte... also keine Physik wie Kolliionsabfrage)
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02.07.2022, 21:52 #26
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Ändert nichts an meiner Aussage gegenüber Karltoffel. 1080@60 und das Spiel sieht fantastisch aus, zumindest, wenn man nicht die DLC-Stecken spielt.
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03.07.2022, 13:42 #27
Mario Kart 8 Deluxe sieht schön aus, weil man wegen der Geschwindigkeit sowieso keine Details wahrnimmt.
Nehmen wir diesen Gomba, der sieht aus ein Plastik-Gartenzwerg. Nintendo hat komplett auf Texturen verzichtet. über die Schattenbildung will ich gar nicht sprechen:
2022070312112300-16851BE00BC6068871FE49D98876D6C5.jpg
Oder doch:
2022070312113000-16851BE00BC6068871FE49D98876D6C5.jpg
Auch hier wieder Piranha-Blume und Röhre ohne jegliche Details. Noch nicht einmal eine Beleuchtung, der der Pflanze den Anschein gäbe, dass sie kugelförmig wär.
Auch hat der Hintergrund oft einen Detaildgrad, der an Wii erinnert. Z.B. die Blöcke rechts im nächsten Bild:
2022070312133700-16851BE00BC6068871FE49D98876D6C5.jpg
Dann wäre da die Beleuchtung:
2022070312140700-16851BE00BC6068871FE49D98876D6C5.jpg
Das Kart schlägt Funken, was den Schatten aber überhaupt nicht zu stören scheint. Ich erwarte ja kein Ray-Tracing, aber es sieht immer so aus, als seien die Schatten eigene Polygone, die einfach über den Boden gelegt werden. Das kann die Switch deutlich besser, aber es ist halt ein Wii-U-Spiel. Allgemein wirken die Schatten doch sehr Cell-Shading-artig, was vermutlich technisch bedingt ist und nicht künstlerischer Stil (der da komplett mit dem Rest des Spiels bricht).
Da die Switch Screenshots nur in 720p aufnimmt, konnte ich leider den schönsten Effekt gar nicht aufnehmen: Wenn ich mit meinem Kart verkehrt herum fahre, und Lakitu mich kidnappt und das Kart dreht, ist das bereits zu viel für die Switch. Die skaliert die Auflösung dann ganz kurz runter.
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05.07.2022, 09:01 #28
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Das Studio hinter dem Port scheint übrigens Virtuos zu sein, die waren auch schon für die Switch-Ports von XCom 2 Collection, Outer World, Bioshock Collection und Dying Light zuständig. Also Erfahrungen mit der Switch haben sie also schon.
https://www.gematsu.com/companies/virtuos
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05.07.2022, 10:15 #29
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05.07.2022, 10:45 #30
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