1. #1

    Inside Nintendo 201: Der Wii-U-Report, Teil 1: Eine Heimkonsole mit zweitem Bildschir


  2. #2
    Avatar von K-I-T-N
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    Sehr schöner Artikel.

    War sicherlich viel Arbeit, das so ausführlich aufzuarbeiten. In einer Zeit wo jeder Klick zählt und jede Clickbait-News mit ein paar Zeilen, den Ertrag solch eines Berichts in den Schatten stellt, bin ich sehr froh, wenn sich dennoch die Zeit dafür genommen wird. Das kann ich nicht genug loben.

    Dennoch habe ich ein paar kleine inhaltliche Anmerkungen:

    "Der riskante Schritt zahlte sich voll aus – die Ende 2006 veröffentlichte Wii erwies sich als eine der erfolgreichsten Konsolen aller Zeiten."
    - Auch wenn der Erfolg der Wii natürlich so nicht vorhersehbar war, glaube ich nicht, dass der Schritt wirklich so riskant war. Einfach deswegen, weil Nintendo ja meines Erachtens kaum Alternativen zur Auswahl hatte. Einfach eine reguläre Konsole im Wettlauf mit PS3 und 360 herauszubringen, hätte noch weniger Aussicht auf Erfolg gehabt, man hat ja schon bei N64 und Gamecube gesehen, dass Nintendo diesen Markt an Sony verloren hat.
    Selbst wenn man mit der Wii keinen Erfolg gehabt hätte, wäre eine erfolglose Wii unterm Strich wohl ertragreicher gewesen, als eine erfolglose Konsole auf technischem Niveau der PS3 und 360. Immerhin hat Nintendo die Konsole aufgrund der Hardwarepower mit mehr Gewinn verkaufen können, als eine technisch bessere Konsole. Auch ist ein SD-Spiel in der Produktion weniger aufwändig und daher günstiger als ein HD-Spiel, weswegen die Spiele bei Misserfolg zumindest in der Produktion günstiger gewesen wären.

    "... die diesmal zugleich auch Intensivspieler ansprechen und erneut wegweisende Innovationen etablieren sollte."
    - Sowohl dein Text zu dem Konzept der Wii U als auch der Reveal-Trailer auf der E3 zeigen, dass die Wii U primär nicht für Intensivspieler gedacht war. Die ganzen Funktionen rund ums Gamepad (Brettspiele auf dem Tablet, Voice-Calls, Browsing, Notizen, Off-TV im Familienzimmer, Partygames mit asynchronem Multiplayer...) waren dafür gedacht, mehr als nur ne Konsole zu sein. Intensivspieler wollte man maximal als Lippenbekenntnis durch die altbewährten Marken abholen, wie auf der Wii auch schon. Und das ist meines Erachtens auch ein großes Problem der Wii U gewesen.
    Der Second Screen ist richtig cool. Gerade für RPGs, Open World, Action Adventures... also alles was Karte, Inventar, Questlog... hat. Dafür ist Deus Ex auf der Wii U so geil. Auch die ganzen JRPGs auf dem DS profitieren vom Second Screen. Jedes Spiel der oben genannten Genres hätte auf der Wii U tollen Mehrwert haben können, wie eben Deus Ex. Man denke an GTA V, Mass Effect, Skyrim, Witcher, ein vollwertiges Pokémon RPG, ein neues Zelda mit gutem Gamepad-Support... Das hat es aber leider nicht gegeben. Nintendo hat weder selbst bei den eigenen Produktionen darauf geachtet, noch Geld für gute Wii U-Ports von PS3- und 360-Spielen dieser Genres ausgegeben.
    Nicht nur hat die Wii U die Intensivspieler nicht aufgrund des mangelhaften Supports innerhalb dieser Spiele nicht abgeholt, auch lag es an der Leistung. Die Wii U war auf dem Niveau von PS3 und 360. Von daher war klar, dass die Konsole bei Release der Nachfolgekonsolen der Konkurrenz wieder technisch hinterher hinkt. Wie Microsoft auch die Xbox One mit Kinekt im Bunble verkaufen wollte, hätte Nintendo auch ne stärkere Wii U verkaufen können. Entweder in dem man den Preis der Konsole anhebt oder in dem man den Preis, wie die Konkurrenz auch, subventioniert. Damit hätte die Wii U mehr Aussicht gehabt auch bei aktuellen Spielen mit Ablegern bedacht zu werden.

    "Nintendo versuchte also recht konservativ den vom Vorgänger eingeschlagenen Pfad weiterzuführen, verpasste dem Gerät dabei aber eine deutliche Leistungssteigerung."
    - Auch wenn der 3DS natürlich leistungsstärker als der Vorgänger ist, war die Steigerung aber nicht sehr hoch. Der DS war zu seiner Zeit schon im Vergleich zur PSP abgeschlagen und der 3DS war es im Vergleich zur Vita noch mehr. Eben wegen des 3D-Effekts. Weil Kosten der Hardware dafür investiert wurden. Man hat sich also für den Effekt und gegen einen DS-Nachfolger mit noch größerer Leistungssteigerung, aber ohne Gimmick entschieden.
    Meines Erachtens ein Fehler. Der 3DS hat sich zwar immer noch gut verkauft. Aber nur weil Nintendo mobil immer gut läuft. Unterm Strich Nintendos am schlechtesten verkaufter Handheld mit einem 3D-Features, was ein totaler Griff ins Klo gewesen wäre. Ein 2DS, der kein 3D, aber dafür weitaus mehr Power hat, hätte den Indie-Markt abgreifen können, der mobil auf die Vita ausgewichen war und den Nintendo daher erst mit der Switch erobert hat. Das lag meines Erachtens nur an der zu geringen Power des 3DS. Bei Wii zu Wii U und DS zu 3DS konnte man nicht wie bei Wii U zu Switch auf dem gleichen Niveau bleiben. Bei Wii U zu Switch ging es, weil man von einer Konsole zu einem Handheld mit TV-Funktion gewechselt ist. Bei den anderen beiden Geräten war das nicht der Fall. Von daher musste es ne Leistungssteigerung geben und wenn diese immer noch so extrem vom Standard der Konkurrenz abweicht, würde ich es eher als die geringstmöglich verargumentierbare Leistungssteigerung betrachten.

  3. #3
    Avatar von Tobias
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    Vielen Dank für die lobenden Worte und die ausführlichen Kommentare! Zum zweiten Punkt: Bei der Enthüllung war schon recht deutlich, dass Nintendo mit der Wii U AUCH wieder Dritthersteller und Intensivspieler ansprechen wollte. Dass das am Ende nicht nachhaltig funktioniert hat, ist unbestreitbar, aber in der ersten Phase war zumindest der Wille durchaus da (oder eben nur, wie du es nennst, ein Lippenbekenntnis). Zum Launch gab es ja Spiele, die man zum Schluss auf der Wii nie erwartet hätte. Das wird in den nächsten Teilen noch etwas angesprochen. Natürlich hat sich Nintendo dabei nicht PRIMÄR an Intensivspieler gerichtet. Es ging beim Konzept in Nintendos Sicht gerade um das Nebeneinander von Intensiv- und Gelegenheitsspielern; man wollte beiden etwas bieten, platt gesagt Intensivspiele und bessere Technik einerseits und innovative Funktionen dank GamePad andererseits. Wie gesagt, aufgegangen ist das Ganze am Ende leider nicht.

    Was ich persönlich übrigens immer sehr schade fand! Ich hatte so viel Spaß mit der Wii U wie mit keiner anderen Nintendo-Konsole (mit Ausnahme evtl. des 3DS).

  4. #4
    Avatar von K-I-T-N
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    Da frage ich mich, wie Nintendo diese Dritthersteller wieder an Bord bringen wollte, bzw. ob sie da was gemacht haben. Es gibt ja Berichte von Drittherstellern, die sagen, dass die Portierung für die Wii U aufwändig und hackelig war. Darüer hinaus war die Technik zu wenig für die Thirds. Denn diese hatten ja zum Release der Wii U ebenfalls für die Next-Gen entwickelt und da war die Wii U wieder ein altes Eisen, weswegen man nach einem Jahr schon wieder nur Last-Gen-Titel portieren konnte oder heftig anpassen musste.
    Und auch im eigenen Lineup war der Gamepad-Support bei allem außer den Intensiv-Titeln dabei. Wie gesagt, gab es kaum Spiele außerhalb von Party-Spielen etc. die das Gamepad gut eingebunden haben auch beim Nintendo-eigenen Lineup.

    Ich sehe es übrigens ähnlich wie du. Ich fand das auch sehr schade. Ich liebe den Second Screen beim DS und beim 3DS. Bei der Wii U finde ich den Second Screen wenn er gut eingebunden ist auch extrem genial. Egal ob bei Titeln wie ZombiU und Deus Ex oder auch einfach nur beim Level Bauen in Mario Maker. Meine Kritik ist daher ein weinendes Auge über das verschenkte Potenzial. Ich hätte gerne so viel mehr gesehen, was leider nicht genutzt wurde. Das Potenzial des Gamepads wurde gerade in dem Bereich der Intensivspieler verschenkt.

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