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25.05.2023, 18:33 #21
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PS5, PC
Gerade bei der Wii war Nintendos Hauptproblem immer, dass sich die irrsinnigen Hardware-Verkaufszahlen nicht in Software-Verkäufen niedergeschlagen haben. Das lag sicher zum Teil auch daran, dass Besitzer von Wii Sports und Wii Fit keine weiteren Spiele wollten - aber eben auch nur zum Teil. Beim DS hat Nintendos Vernichtungskrieg gegen Verkäufer von Flashcards angefangen. Es war zeitweise extrem einfach raubzukopieren - aber man musste auch wissen, wo man die Hardware herbekam.
Der Disk-Swapping-Trick war für viele viel zu kompliziert und seinerzeit auch gar nicht so bekannt. Modchips waren da schon eher das Mittel der Wahl. Aber es war eben auch eine andere Zeit - CD-Brenner waren noch selten, und für eine Kopie musste erstmal jemand anderes das Spiel besitzen.
Wirklich erfolgreich waren raubkopierte Spiele-CDs erst mit dem Dreamcast, der nicht zuletzt auch daran scheiterte, dass mangels Kopierschutz kaum jemand dafür Spiele veröffentlichen wollte.
Ich kann die Gamer aus meinem Bekanntenkreis hier in 4 Kategorien teilen: Die einen hatten schlicht kein Interesse an einem Handheld. Die anderen kein Interesse an den Spielen. Die dritten konnten kein Japanisch. Und der Rest wollte Emulation unterwegs.
Viele Spiele kamen hier erst gar nicht raus oder in solch geringen Auflagen, dass sie bei Media Markt & Karstadt gar nicht erhältlich waren. Online war noch nicht so weit, und selbst wer schnelles Internet hatte, wurde vom PSN-Store auf PSP und Vita abgeschreckt. Die Sony-Handhelds wurden eigentlich erst im Second-Hand-Markt durch eine Online-Retro-Community beliebt, weil man erst von der Existenz gewisser Spiele erfahren hat und sie auch erst dann kaufen konnte.
Bei der Vita ist die Hacking-Möglichkeit dann erst recht für den späten Erfolg verantwortlich. Das liegt aber eher daran, dass man nun auch die gekauften Spiele tatsächlich runterladen und speichern konnte.
Dazu kommt, dass Sony grundsätzlich am Bedarf vorbei entwickelt hat. Nehmen wir das PS TV: Das Ding sieht durch seine ungewöhnliche Auflösung + Skalierung extrem häßlich aus, man kann ohne Mod auch kaum ein Spiel spielen. Weil "nicht kompatibel". Ein paar Mods später ist das Ding die beste Option, die PSP und Vita zu erleben. Weil dank Homebrew fast jedes Spiel darauf läuft.
Oder nehmen wir Uncharted für die Vita: Die Zielgruppe wollte vermutlich das Kino-Feeling auf dem großen TV. Tearaway & Co: Da schielte man genau auf die Nintendo-Zielgruppe, die schon einen Handheld hatte. Es gibt eigentlich kaum ein Spiel, bei dem man nicht das Gefühl hatte, man hätte es doch lieber für die PS3/4 veröffentlichen sollen (außer Tearaway und Gravity Rush).
Beide Systeme taugen nicht für einen Vergleich. Der 3DS hatte immerhin ein Alleinstellungsmerkmal, und stammt ursprünglich aus einer Zeit, in der Mobile-Spiele auf dem Handy Endlosrunner und Pay2Win-Puzzles bedeuteten. Außerdem war ein wichtiger Teil des Erfolgs, dass in manchen Familien dann jedes Kind seinen eigenen 3DS hatte. Weder Kinder als Zielgruppe noch mehrere Geräte pro Haushalt machen beim Project Q Sinn.
Die Switch ist ein Handheld für Kinder, eine Heimkonsole für Indie-Spiele und ansonsten für Zelda- und Mario-Süchtige. Auch hier wieder: Kinder und Indie-Spiele sind nicht unbedingt Zielgruppe der PS5. Und mit Exklusivtiteln kann der neue Sony-Handheld auch niemanden locken.
Wenn man wenigstens PS4- und PS3-Spiele direkt aus der Cloud streamen könnte, aber das scheint ja auch nicht vorgesehen zu sein. Oder von der PS4 streamen (was übrigens schon auf der Vita ging)
Das glaube ich nicht. Ja, es gibt einige Service-Games, die richtig Geld machen. Trotzdem ist es ein Risikogeschäft, bei dem man sich auch verkalkulieren kann. Viele Publisher und sogar Giganten wie Amazon sind da wieder sang- und klanglos vom Markt verschwunden.
Gleichzeitig ist der Bedarf für echte Hausmannskost in Form von großen, storygetriebenen Spielen da. Das mag sich auf der XBox nicht verkaufen, wie regelmäßig auf Amazon verramschte Spiele zeigen, wird aber mit der PlayStation und Nintendo vermutlich parallel zu diesem Service-Geschäft bestehen.
Nur auch hier wieder: Wieso sollte ich Uncharted oder Spider-Man auf einem 8"-Display spielen wollen und mich dem Wow-Effekt berauben. Wieso sollte ich abends im Bett spielen wollen, wenn ich dann wieder ins Wohnzimmer laufen muss, um die Konsole vom Netz zu trennen. Ok, ich kann God of War spielen, während meine Tochter im Wohnzimmer sitzt, aber das ist wieder Niesche...
Ich würde Microsoft in keinster Weise irgendwo "vorne" sehen. Die sind einfach nur getrieben. Die Ansage von Nadella ist klar; und XBox kann irgendwie "Cloud & Services" umsetzen oder dicht machen. Der Gamepass muss wohl nicht die Kaufpreise für Activision & Bethesda refinanzieren - das dürfte für MS vor allem eine Geldanlage sein - aber trotzdem wird der Gamepass kaum die Entwicklungskosten für Starfield, Elder Scrolls 6 & Wolfenstein wieder einspielen.
Wenn EA, Ubisoft & Co dann mal aus den Puschen kommen, und sich die 10-20€, die die Menschen für Game-Abos zu zahlen bereit sind, auf viele Anbieter verteilen, wird auch Microsoft irgendwann sein Angebot straffen müssen. So wie Netflix.
Ich hab in der S-Bahn selten gespielt, weil das mit dem 3DS zu umständlich war für die 10-20 Minuten. Der Standby-Modus war Mist, der Start dauerte zu lang, und Schnellspeicherfunktion gab es oft nicht. Da war das Handy bequemer. Aber GBA und DS hab ich fast nur in der Bahn und der Uni gezockt.
Auch heute noch spiele ich Handheld vor allem dort, wo ich keinen Fernseher habe. Also vor allem abends im Bett, wenn der ganze Elektrokram schon vom Stromnetz getrennt ist.
Nichts, wo ich "PlayStation Q" spielen würde.
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25.05.2023, 20:50 #22
Die Wii hat ne Software Tie Ratio von über 9. Das ist ein überdurchschnittlich hoher Wert. Sowohl für Nintendo als auch die Branche insgesamt. Zum Vergleich: Die Switch hat ne Software Tie Ratio von 8. Obwohl ein Minispiel aus dem eShop für 2€ da genauso zählt wie ein Vollpreisspiel. Von daher sind die Zahlen für die Wii sehr hoch.
Und genau das ist es ja. Selbst wenn es auf einer Plattform einfach ist Raubkopien verwenden machen viele es wohl dennoch nicht oder auch halt eben ur teilweise. Keine einzige andere Plattform, welche für Dinge wie Hacking, Homebrew, Modding, Raubkopien etc. bekannt ist hat solch ein Missverhältnis zwischen verkauften Geräten und verkauften Spielen. Auch nicht die von dir erwähnte Dreamcast. Die PSP sticht da als einziges raus. Und da stellt sich die Frage warum das ausgerechnet bei der PSP so ist. Und die offensichtlichste Erklärung in meinen Augen ist eben, dass es nicht an den Raubkopien lag.
Egal ob Disk-Swapping oder Modchips die PS1 war schon die Plattform bei der in meinem Umfeld so viel raubkopiert wurde nie zuvor. Es ist ja auch kein Geheimnis, dass Videotheken auch genau deswegen so ne große Bibliothek an PS1-Spielen hatten. Zum kopieren. Und man musste ja selbst nicht brennen können, sondern musste ja nur Leute kennen, die das machen. In der PS1-Ära war es nicht unüblich, dass sich Leute mit dem Verkauf an Raubkopien an Leute, die nicht selbst brennen konnten einen Nebenverdienst gemacht haben.
Raubkopien waren für Dreamcast-Nutzer vielleicht ein großes Ding (wobei sie gemäß der Softwareverkäufe ja dennoch originale gekauft haben). Aber es hat Raubkopien nicht besonders populär gemacht, weil ja schon die Dreamcast nicht populär war. Die hatte in ganz Europa unter 2 Millionen verkaufte Konsolen. Also hatte die hierzulande niemand.
Da habe ich an vielen Stellen nichts wenig einzuwänden. Aber das erklärt auch weder warum die PSP so viele verkaufte Einheiten hatte aber so wenig Spiele noch die PS Vita noch nichtmal die Hardware. Und auch ist es auch eher ein Grund dafür zu sagen, dass Sony keinen dezidierten Handheld bringen sollte. Weil deren Modell die Leute in der Masse nicht abholt. Hat aber wenig Aussagekraft über einen Streaming-Handheld.
Mit diesem Absatz auf den du gerade antwortest habe ich doch überhaupt gar keine Aussage über den Erfolg oder Misserfolg eines zukünftigen oder voherigen Sony-Handheld getroffen. Das war ne Antwort auf die Aussage, dass die PSVita im Vergleich zur PSP weniger Erfolg hatte, weil Mobile immer größer wurde. Dieser Aussage habe ich widersprochen und bin somit auch eher deiner Meinung.
Ob das möglich sein wird, weiß man ja noch gar nicht. Genauso wie PS5 aus der Cloud. Ich bin aber auch wie du der Meinung, dass es ein Fehler wäre das nicht mit anzubieten. Ist ja immerhin ein Streaming-Handheld.
1. Wenn man sich einmal die Bilanz anschaut welche Spiele auch beispielsweise auf der Playstation 4 den meisten Umsatz machen, dann hat Sony auf dr PS4 mit Mikrotransaktionen mehr Umsatz gemacht als mit Hardwareverkäufen oder Vollpreisspielen. Ihre eigenen Spiele haben aber keine solche Mikrotransaktionen. Das heißt, sie haben mit ihren Anteilen, die sie bei Mikrotransaktionen von Fornite, FIFA und Co bekommen mehr Umsatz gemacht als mit all ihren Spielen wie Uncharted, Horizon, Spiderman... zusammen. Bei Microsoft ist der Trend noch krasser. Und da ist Mobile noch nicht mit einbezogen. Und der Markt an großen storygetriebenen Spielen ist zwar immer noch da, aber er wird prozentual immer kleiner und der an Service-Kram immer größer. Und gleichzeitig ist es so, dass die nachwachsenden Generationen fast ausschließlich Service-Games zocken und es die älteren Spieler sind, die diese großen Spiele spielen. Wie Demographie funktioniert weißt du ja und von daher weiß man ja, dass die Zeit immer mehr gegen solche Spiele und mehr in Richtung Service-Games geht.
Ja ich stimme dir zu 100% zu, dass es Nische ist. Aber diese Nische gibt es eben. Wir haben ja festgestellt, dass die Leute Steam Deck, Nintendo Switch und Co. ja auch alle nicht unterwegs zocken. Sondern auch Zuhause. So auch bei Playstation Q. Von daher ist der Markt an Leuten, die das machen wollen ja da. In der Nische.
Der springende Punkt ist folgender. Ein dezidierter Handheld der Spiele mit vernünftiger Grafik gut abspielt muss mit Subentionierung verkauft werden, um einen Preis zu haben, zu welchem User sich den kaufen. Dann muss man aber wiederum viele Spiele verkaufen um erstmal schwarze Zahlen zu schrieben. Dafür muss man aber viele Spiele entwickeln, die sich dann auch erstmal verkaufen. Das geht aber nicht in einer Nische mit wenig verkauften Geräten. Daher lohnt sich ein dezidierter Handheld wie die VITA für Sony nicht.
Playstation Q wird in meinen Augen nicht unbedingt ein Erfolg. Habe ihc nie gesagt. Aber es kann sich aber auch in der Nische lohnen. 15 Millionen Vitas ist ein Misserfolg und Flop. 7,5 Millionen Playstation Q nicht, weil die ja als Streaming-GErät mit Gewinn verkauft werden können und man auch nicht den ganzen Apparat mit Spieleentwicklung und so am Laufen lassen muss. Und das ist der riesengroße Unterschied.
Und so nebenbei. Man wird die PS5 auch sicherlich in Remote mit Playstation Q in Standby versetzen können. Löbliich, dass du alle deine Geräte vom Netz trennst. Mache ich auch. Aber die meisten machen das nicht mehr und lassen sowieso Stanby an. Da wird niemand ins Wohnzimmer laufen müssen.^^
Mit vorne meine ich nicht, dass sie da mega erfolgreich sind oder irgendwie im positiven Pioniere. Sondern von den großen Entwickler einfach nur der sind, der prominent auf dieses Pferd setzt. Das heißt nicht, dass ich das irgendwie selbst gut heiße oder jetzt so für nachhaltig erfolgreich halte. Sondern nur, dass sie es so sehen, dass auch das alte Modell ausgedient hat. Das heißt eben icht, dass ihr neues Erfolg haben wird.
Ja es wird Leute geben, die GBA und DS in Bahn und Uni gezockt haben. Ich auch. ICh auch bei 3DS und der Switch. Aber das ändert ja nichts an der Aussage, dass die Menschen auch schon vorm Smartphone in der Masse nicht öffentlch mit Handhelds gespielt haben und auch jetzt mit der Switch und dem Steam Deck es auch nicht machen (außerhalb Asiens). Dass es Leute gibt, die das dennoch machen ändert ja nichts daran, dass die Mehrheit es eben doch Zuhause macht. Egal ob im Bett oder sonst wo.
Die meisten zocken Handheld Zuhause. Wo ist wohl nicht klar. Ob trotzdem auf der Couch, Abends im Bett, auf dem Klo oder sonst wo. Aber wie shcon gesagt trennen die meisten den Elektrokram nicht vom Netz. Es ist ja sogar extrem üblich, dass Leute die Ladekabel in der Steckdose lassen und nur das Gerät davon abziehen.
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25.05.2023, 21:55 #23
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Achtung: Das basiert auf Zahlen, die Nintendo selbst auf seiner Investorenseite veröffentlicht hat. Das dürfte alle 5€-Virtual-Console-Titel mit einschließen und Unmengen an Shovalware. Und 9,05 ist zwar "über 9", unterscheidet sich aber auch nicht von den ~8, die Nintendo und die Branche so im Schnitt haben. Trotz all der günstigen Downloadtitel und fehlenden Familienfunktionen zum Teilen der Spiele (die PS4, XBox & Co haben).
Dass die Switch und der 3DS deutlich darunter liegen, dürfte eher daran liegen, dass Nintendo mehrere Konsolen pro Haushalt verkauft. Von Animal Crossing abgesehen verkaufen die aber ja nicht auch die Spiele pro Haushalt doppelt.
Die PS1, die du als Raubkopiererfreundlich bezeichnest, hat hier sogar einen deutlich überdurchschnittlichen Wert, während das für Raubkopierer uninteressante N64 weit unter Schnitt liegt. So gut hat sich der Doctor V64 nicht verkauft, als dass solche Zahlen deine These untermauern würde.
Bei der PSP gibt es eine viel einfachere Erklärung: Das Ding ist gefloppt. Viele haben sich das Gerät gekauft und nicht benutzt. Im Video Game Sales Wiki werden z.B. auch nur die Verkaufszahlen bis Ende 2011 gezählt. Die Spiele haben sich aber im PSN-Store bis heute immer noch verkauft. Außerdem bietet Sony viele Cross-Buy-Aktionen an - die Hälfte meiner Vita-Spiele (so viele PSP-Spiele habe ich auch nicht) hab ich vermutlich auf der PS4 gekauft.
Hast du dafür mal Belege?
Sony weißt ja immer nur physische verkäufe, PSN Store und den ganzen digitalen Software & Services aus, was sich teilweise überschneidet. Beim Digitalen sind dann neben Mikrotransaktionen auch vollwertige Addons wie für Horizon Forbidden West, Season Passes (mit echtem Inhalt) für Call of Duty und PS Plus enthalten.
Ich habe keine Zahlen gefunden, die Mikrotransaktionen separat ausweisen. Digital Sales & Services enthält auch digitale Vollpreistitel.
Ich hab als Kind Geschichten in Zelda erlebt, mit Freunden die Nacht durch Worms gezockt und mich zu Resident Evil gegruselt. Ich habe auch Helly-Henson-Daunenjacken getragen, weil Kleider Leute machen. Das eine prägt mich bis heute. Beim anderen denke ich mir, wie dumm ich damals war. Die eine Leidenschaft teile ich mit dem Nacwuchs. Bem anderen hoffe ich, dass ich sie dazu bewegen kann, nicht dieselben Fehler zu machen.
Wie wird der heute 14-jährige, der Geld für Skins in Fortnite rausschmeißt, seinen Konsum später bewerten? Wie wird es ihn als Erwachsenen und Elternteil prägen? Ich glaube nicht, dass Miktrotransaktionen nachhaltig sind. Außerdem wird ein Großteil der Einnahmen aus Mikrotransaktionen von wenigen Walen (=spielsüchtigen, die ihr gesamtes Geld dafür ausgeben) erwirtschaftet. Gesetzesänderungen und Verbraucherschutz werden aber genau diese Quelle immer unattraktiver machen.
Auch entwickeln sich Trends nicht einfach immer weiter, sondern haben zwischen den Generationen Bruchlinien. Trends, die man jetzt sieht, mögen 5 Jahre halten. Aber dann gibt es ganz anderen neuen-heißen-Scheiß.
Die Jugend von heute ist da vermutlich viel umweltbewusster als meine Generation. Dass sie in ein paar Jahren den Strom selber zahlen muss, dieser immer teurer werden wird (die Kosten für den Atomstrom von gestern und die Energiewende von heute kommen dann ja noch oben drauf), dürfte der Wunsch eher zu noch bewussteren Umgang mit Energieverschwendung gehen.
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