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26.08.2024, 09:10 #5621
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Yoshi's Crafted World
Eigentlich möchte ich gar nichts gemeines über Yoshi sagen. Ich mag den knuffigen Dino und seine Spiele gefallen mir normalerweise auch ganz gut, aber Crafted World war... irgendwie nur nett. Kann man spielen, muss man nicht. Man macht nichts falsch damit, aber es wird wahrscheinlich auch nicht begeistern.
Der Look ist ganz nett und hier und da musste ich auch ein wenig über die ein oder andere Idee schmunzeln, aber letztendlich wurde dieser ganze Papier-/Bastellook schon vielerorts verwendet - nicht zuletzt relativ ähnlich auch in Paper Mario - und dort zum Teil leider auch etwas kreativer und verspielter.
Vielleicht ist mein Problem aber auch, dass Mario Bros. Wonder bei mir irgendeinen Nerv getroffen hat. Das hat einfach echt Spaß gemacht, war kreativ umgesetzt und flott zu spielen. Ich kann gar nicht so genau sagen, was Wonder jetzt so viel anders macht, als andere Titel, aber es kommt relativ selten vor, dass ich bei einem Spiel, nach Komplettierung, gerne mehr gesehen hätte. Nach Wonder hatte ich echt Hunger nach mehr Jump'n'Runs und sowohl Kirby Star Allies als auch Yoshi's Crafted World konnten da nicht anknüpfen. Vielleicht, weil das Tempo ein bisschen zu gemächlich/friedlich oder der Schwierigkeitsgrad so leicht ist.
Yoshi hab ich immerhin durchgespielt, für das Backtracking und Suchen in den einzelnen Levels für die Nebenaufgaben hat meine Motivation aber leider nicht mehr gereicht.
3/5 - nicht gut, nicht schlecht, vielleicht gerade nicht das richtige für mich.
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26.08.2024, 09:24 #5622
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Ich stimme dir in allen Punkten zu, aber hier muss ich doch klar Veto einlegen. Paper Mario spielt mit der Idee, aber bei Yoshi's Crafted World ist das so unglaublich detailreich umgesetzt. Vor allem auf der Kehrseite, wo man genau sieht, dass die Platform mit der Erd-Textur nur eine Cornflakes-Packung ist, an die mit Klebeband diese Erdtextur angebracht wurde oder die Wolken mit Klebeband an Bindfäden festgemacht sind, lässt das Paper Mario fast schon arm aussehen. Paper Mario hat einen Papier-Look, in Yoshi's Crafted World sind alle Levels realistisch aufgebaute und durchdachte Dioramen. Spielerisch kann man vom Spiel halten, was man will, aber der Stil ist ABSOLUT on point.
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26.08.2024, 11:08 #5623
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Fairerweise muss ich zugeben, dass du hier wahrscheinlich recht hast. Yoshi geht eher in die Richtung "selbstgebastelt" und das macht es halt auch irgendwo charmant. Ich glaube mein Punkt ist eher, dass damit nicht so viel gemacht wird. Gefühlt hat man nach wenigen Leveln, bis auf ein paar Gimmicks, alles (oder zumindest vieles) schon einmal gesehen. Aber ja, vielleicht bin ich etwas zu kritisch.
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26.08.2024, 12:27 #5624
Origami King war eben noch etwas beeindruckender, weil man wirklich alles aus der Optik rausgeholt hat, was man eben mit diesem Papier-Stil machen kann. Dafür war das Gameplay absolut lame. Yoshi's Crafted World fand ich doch ziemlich charmant. Simpel aber hat alles richtig gemacht.
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26.08.2024, 12:34 #5625
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Ich finde Origami King klasse. Bis auf das Kampfsystem, das ich als Rätselfreund erst nach der Hälfte des Spiels als lästig empfand (außer die Bosse, die waren durchweg mega), hat bei dem Spiel meiner Meinung nach alles gestimmt.
Und Yoshi's Crafted World macht tatsächlich im Koop nochmal eine ganz Ecke mehr Spaß und kann aufgrund dessen, dass man aufeinander reiten kann, sehr gut mit unerfahrenen Spielern gespielt werden. Aber natürlich ein Alptraum zu completen.
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26.08.2024, 12:43 #5626
Das Kampfsystem hat eben einen großen Teil eingenommen, deshalb hatte ich es auch abgebrochen. Die Optik und die Dialoge hatten mir gut gefallen.
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26.08.2024, 16:07 #5627
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Yoshi's CF hat mir in der Demo schon nicht gefallen. Charme hin oder her, es hat einfach keinen Spaß gemacht, da durchzulaufen. Weiß auch nicht, warum.
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26.08.2024, 23:08 #5628
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30.08.2024, 18:44 #5629
Als vorletztes Spiel habe ich Donkey Kong Country Returns auf der Wii durchgespielt. Begonnen hatte ich es völlig unabhängig von der Ankündigung des Remaster. Das Spiel hab ich nämlich bereits 2010 gekauft, damals aber laut meiner Erinnerung nach ein paar Levels (wahrscheinlich wegen des Schwierigkeitsgrades) abgebrochen. Da mir 2014 Tropical Freeze so sehr gefallen hat, wollte ich den Wii-Teil immer mal nachholen, und das ist jetzt endlich erfolgt. Erste Überraschung: Ich hatte Returns damals tatsächlich bis zum Ende von Welt 4 gespielt, konnte mich aber jetzt praktisch an nichts davon mehr erinnern. Das Leveldesign ist vielfältig und kreativ, die Grafik für Wii-Verhältnisse sehr detailverliebt und überaus lebendig, und der Schwierigkeitsgrad ist bekanntlich sehr hoch.
Insgesamt … ist Returns ein gutes Spiel, aber im Vergleich zu Tropical Freeze zieht es eindeutig den Kürzeren, und es fehlt das gewisse Etwas. Besonders ins Auge (bzw. in die Ohren) sticht die Musik, die nicht ansatzweise mit dem Nachfolger mithalten kann und für mich den größten Minuspunkt dargestellt hat. Zweitens ist der Schwierigkeitsgrad meines Erachtens unausgegoren. Es fängt ganz okay an und wird immer fordernder, soweit nicht ungewöhnlich, aber schon bei Welt 6 meint man, vom Schwierigkeitsgrad her die letzte Welt vor sich zu haben. Oft fühlte es sich schlicht nach Trial & Error an, was für ein Jump'n'Run eine zu künstliche Strategie für einen hohen Schwierigkeitsgrad ist. Die Welten 7 und 8 fand ich stellenweise dann einfach unfair schwer – da habe ich Tropical Freeze als viel ausgeglichener im Kopf. Ein gutes Beispiel war ein Autoscroll-Level. Hier sah ich mich zum ersten Mal gezwungen, den Superassisstenten zu verwenden. Nachdem der mich zum Checkpoint gebracht hatte, wollte ich es allein weiterversuchen – und habe die zweite Levelhälfte direkt auf den ersten Versuch geschafft. So etwas ist einfach kein ausgewogenes Leveldesign. Und: Wer auch immer für die Benennung der Welten zuständig war, hatte da wohl einen schlechten Tag oder so („Wald“, „Höhle“ etc. gehören sicher zu den sterilsten Weltbezeichnungen der Nintendo-Geschichte! Deutlich kreativer waren dafür die Namen der einzelnen Level).
Insgesamt hinterlässt das Spiel leider keinen wirklich bleibenden Eindruck. Das Leveldesign selber bringt zwar immer wieder neue Ideen ein, aber dem Gameplay an sich fehlen neue Ideen. Hier hat einfach ein wenig der Mut gefehlt, die Formel der SNES-Klassiker zu erweitern. Aber trotz allem ist Returns insgesamt ein gutes Spiel und ein sehr gelungenes 2D-Jump'n'Run; gerade für all jene, die gerne etwas Anspruch haben, gibt es auf der Wii wohl kaum etwas Vergleichbares. Meine Eindrücke klingen jetzt recht negativ, aber ich würde dem Spiel trotzdem ohne Zögern eine 8 geben. Zu schade, dass Donkey Kong Country seit nun schon zehn Jahren keinen Nachfolger mehr bekommen hat …
Danach durchgespielt: Banjo-Kazooie auf dem N64. Ich hatte es spontan auf einer Retrobörse erstanden, und was soll ich sagen, es war eine der besten Investitionen in diesem Jahr! Was für ein unvergessliches und unvergleichliches Erlebnis! Das Spiel hat mich immer wieder absolut überwältigt und überrascht, sei es nun die Grafik, die eingängige Musik, die Figuren, der Humor, die Spielwelten, das Leveldesign mit seinen gut versteckten Geheimnissen … Schon beim Intro wusste ich, dass dieses Spiel etwas ganz Besonderes wird, und ich wurde nie müde, es mir bei jedem Spielstart noch einmal anzusehen und zu -hören.
Parallel habe ich auf dem N64 auch Ocarina of Time gespielt, und ich war verblüfft, wie viel besser Banjo-Kazooie im direkten Vergleich aussieht, obwohl es kurz vorher erschienen war und ein weitaus kleineres Entwicklerteam hatte. Auf meinem kleinen Röhrenfernseher hatte ich mitunter sogar das Gefühl, ein grafisch etwas schwaches GameCube-Spiel vor mir zu haben! Natürlich hat sich Rare das durch eine teils unterirdische Framerate erkauft, aber beeindruckend ist die Leistung trotzdem. Der Humor war auch absolut meins. Zu Beginn fand ich Gruntildas Reime noch zu bemüht, aber bald war's echt lustig. Und ich gestehe, dass Captain Blubber absolut meinen Nerv getroffen hat! Das viele sammelbare Zeugs ist teilweise echt gut versteckt; man muss die Level sehr gründlich erkunden, manch knifflige Geschicklichkeitseinlage bewältigen und einige clevere Rätsel lösen. Ich habe für den Abschluss etwa 20 Stunden gebraucht, was für ein Jump'n'Run eine ziemlich gute Spielzeit ist, und dabei noch lange nicht alles eingesammelt und freigeschaltet. Wegen der vielen tollen und ständig neuen Einfälle hatte ich dabei nie das Gefühl, dass das Spiel „overstays its welcome“ (wie formuliert man das eigentlich zu Deutsch?).
Zu kritisieren habe ich in erster Linie, dass die Orientierung in Gruntildas Reich, dem Banjo-Kazooie-Äquivalent zu Peachs Schloss, schnell unübersichtlich wird, wenn man sich nicht alle Wege eingeprägt hat, und die viele Rumrennerei irgendwann störend wird (die wenigen Abkürzungen helfen nur bedingt). Außerdem muss man wirklich sehr viel Zeugs einsammeln, um voranzuschreiten. Mit manchen Beschränkungen für neue Durchgänge hat Rare doch etwas übertrieben, finde ich. Und noch eine Kleinigkeit: Sehr gestört hat mich, dass man nach jedem Start nach der Sprache gefragt wird – warum wird das nicht wie in jedem anderen Spiel gespeichert? Insgesamt empfand ich den Schwierigkeitsgrad in Bezug auf Rätsel und Sammelobjekte als schon recht hoch, aber da ich es komplett ohne Hilfe geschafft habe, war es letztlich eine angenehm fordernde Herausforderung. Eines von mehreren absolut unerwarteten und denkwürdigen Erlebnissen war der Endkampf; wer das Spiel kennt, wird wissen, was ich meine!Spoilerוַיַּעֲבֹ֨ר יְהוָ֥ה׀ עַל־פָּנָיו֮ וַיִּקְרָא֒ יְהוָ֣ה׀ יְהוָ֔ה אֵ֥ל רַח֖וּם וְחַנּ֑וּן אֶ֥רֶךְ אַפַּ֖יִם וְרַב־חֶ֥סֶד וֶאֱמֶֽת׃
נֹצֵ֥ר חֶ֨סֶד֙ לָאֲלָפִ֔ים נֹשֵׂ֥א עָוֹ֛ן וָפֶ֖שַׁע וְחַטָּאָ֑ה
„Der HERR ging vor seinem Angesicht vorüber und rief: Der HERR ist der HERR, ein barmherziger und gnädiger Gott, langsam zum Zorn und reich an Huld und Treue. Er bewahrt tausend Generationen Huld, nimmt Schuld, Frevel und Sünde weg“ (Ex 34,6–7a)
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30.08.2024, 21:49 #5630
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@Tobias ich hoffe du hast den Abspann aufmerksam verfolgt - da gibt es noch ein großes To-Do nach dem von dir angesprochenen "Endkampf"
Gravity Circuit
Dieses 2023 erschienende Indie-Game ist lange komplett unter meinem Radar geflogen, bis ich kürzlich vermehrt auf sehr positive Rezensionen gestoßen bin. Mit 86% auf OpenCritic, 89% auf MetaCritic und sich häufender positiver Rückmeldungen aus der Spielerschaft musste ich mir diese Hommage an die Mega Man Zero Spiele einmal selber ansehen.
Ihr spielt Kai, den einzigen Überlebenden aus einer Gruppe von 9 Guardian Circuits, welche die Bevölkerung vor der mysteriösen Virus-Armee beschützt hat. Nach jahrelangem Schlaf müsst ihr erneut gegen die wiedererstarkte Virus-Armee in den Kampf ziehen - nur um rasch festzustellen, dass die anderen Circuits ebenfalls zurück sind, diesmal jedoch auf Seiten der Gegner. Euch bleibt nichts anderes übrig, als euch euren alten Weggefährten in den Weg zu stellen.
Wie aus Mega Man Spielen gewohnt, könnt ihr frei darüber entscheiden, in welcher Reihenfolge ihr die 8 Rebel Circuits angehen wollt. In Settings wie Stahlwerken, fahrenden Zügen oder dem Cyber-Space prügelt ihr euch als Nahkämpfer euren Weg zu den Boss-Arenen. Die große Stärke von Kai liegt dabei in seiner hohen Geschwindigkeit, die sich mit ebenso hoher Präzision paart: Kai kann sein Momentum fast sofort unterbrechen und sowohl an Land als auch in der Luft abrupt die Richtung wechseln.
Neben Sturzattacken, Wandsprüngen und Sliding-Dashes könnt ihr auf einen Greifhaken zurückgreifen, mit dem ihr nicht nur an Decken schwingen, sondern auch besiegte Gegner und Projektile packen und auf andere Ziele werfen könnt. Das Gameplay ist herrlich leicht zu erlernen, bringt aber gleichzeitig ein hohes Skill-Ceiling mit, das absolut motivationsfördernd ist. Je länger man spielt und sich das Moveset verinnerlicht, desto mehr gerät man in einen wunderbaren, fetzigen Spielfluss. Mitunter "fliegt" man förmlich durch die Abschnitte und darf sich wie ein krasser Gamer fühlen.
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Am Ende einer jeden Mission wartet einer der Rebel Circuits auf euch
Aber die Level bieten nicht nur rasante Action, sondern laden den Spieler ebenfalls zum Experimentieren und Erkunden ein. In jeder Mission können Zivilisten gerettet werden, die sich teilweise an gut versteckten Orten befinden. Je mehr Zivilisten ihr rettet, desto mehr Ausrüstung könnt ihr für eure Spielfigur erwerben - und dabei ist viel nützliches Zeug dabei, das massiven Einfluss auf euer Gameplay und die Art und Weise hat, wie ihr spielen wollt. Neben der Möglichkeit zum Doppelsprung fand ich dabei z.B. die Fähigkeit nützlich, sich mit seinem Greifhaken an Gegner heranziehen zu können. Darüber hinaus bieten die Level sogar noch weitere Secrets, wie Lackierungen für euren Charakter oder permanente Health-Upgrades.
Apropos Upgrades: Bei der Palette an Moves dürfen natürlich auch Spezial-Attacken nicht fehlen. Diese lassen sich vor allem durch das Besiegen der tollen Rebel Circuits freischalten. 4 Stück solcher Attacken könnt ihr gleichzeitig ausrüsten, euch bietet sich also eine große Fülle an Möglichkeiten, euren Charakter nach euren Wünschen zu modifizieren.
Auch abseits der Kernelemente haben die Entwickler einen guten Job gemacht. Bereits besiegte Endgegner kann man z.B. erneut herausfordern, ohne das Level komplett neu angehen zu müssen. Mit Boss-Rushen, Herausforderungen, Speedrun-Challenges, Datenbank-Collectibles und modifizierten Spielmodi, die unter anderem Änderungen an den Leveln und am Gegnerverhalten vornehmen, ist für jeden Spieler-Typen etwas geboten. Dank dreier auswählbarer Schwierigkeitsgrade sollte das Spiel auch für eine breite Menge an Leuten zugänglich sein.
Wer Mega Man und ähnliche Spiele mag, sollte Gravity Circuit unbedingt eine Chance geben.Geändert von Heavydog (30.08.2024 um 21:51 Uhr)