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  1. #5571
    Avatar von HeyDay
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    Nachdem ich die PS2 wahrscheinlich nie mehr anschließen werde, habe ich vor ein paar Monaten nochmal günstig die Devil May Cry HD collection geschossen.
    Hab jetzt mal mit dem ersten Teil angefangen und es bereits weiter geschafft als damals. Damals hing ich beim ersten Boss, der nervogen Spinne, fest.
    An die Steuerung und Menüführung konnte ich mich jetzt so langsam wieder gewöhnen. Finde es interessant, wie man die Parallelen zu Residen Evil in der Kameraführung und den Ressourcen bemerkt. Das ist durchaus etwas altbacken und auch unpassend. Das Prinzip mit den "Versuche haben bis Game Over" und danach das Level wieder von vorne Anfangen zu müssen passt nicht so ganz zum Genre, aber das Spiel ist ja auch sehr alt.
    Ich müsste mittlerweile schätzungweise ein viertel des Games abgeschlossen haben. Irgendwelche secrets hab ich aktuell noch nicht verfolgt. Einfach mal schaun, ob das was ist, was sich zum Platinieren lohnt oder einmal durch reicht.

    Edit:
    Grade gemerkt, dass ich in den falschen Thread gepostet habe. Naja, auch nicht schlimm, habe heute DMC durchgeballert und nun bin ich auch durch.
    Musste bisschen lachen in der ersten Phase vom Endboss. Jetzt weiß ich endlich, wo das nervige Shoot em up Level bei Bayonetta herkam
    Geändert von HeyDay (17.02.2024 um 21:35 Uhr)


  2. #5572
    Avatar von Garo
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    Elden Ring
    Das große Game of the Year 2022 ließ ich anfangs aus. Nachdem ich frustriert sowohl Dark Souls 2 und 3, sowie im jüngsten Replay auch die 1 abgebrochen hatte, hatte ich keine Lust, wieder ein Spiel unbeendet zu droppen. Ende letzten Jahres fasste ich dann aber den Entschluss, mir im Winter Sale endlich Elden Ring zu gönnen.
    Ich habe angefangen zu spielen (Vagabund) und mich verliebt. Eine riesige Open World ohne nerviges Handholding mit Questmarkern oder Hexersinn/Detektivsicht/Whatever.

    Schwierigkeitsgrad war etwas weird. Die ersten Stunden waren easy. Dann kamen Margit, der Grabhüterduellant und Nerijus, Blutiger Finger, die mich mit meinem Stärke-Build in Grund Boden stampften. Nachdem ich erstmal zur Halbinsel der Tränen ging, nahm der Schwierigkeitsgrad wieder stark ab und ich ging dazu über, nahezu jeden Boss First Try zu killen. Das zog sich eigentlich fast durchs ganze Midgame. Gegen Ende wurde es wieder etwas härter und es gab plötzlich wieder Boss, bei denen ich entweder einige Versuche brauchte, oder die ich (erstmal) links liegen ließ.
    Außerdem kann man sich den Schwierigkeitsgrad durch Nutzung von NPC-Beschwörungen (habe ich zweimal genutzt) und Geisterasche-Beschwörungen (habe ich fast immer gemacht) selbst aussuchen. Und durch Kriegsasche sind die Möglichkeiten zur Anpassung von Waffen auch riesig und viel leichter als früher. Die Möglichkeiten sind riesig.

    Eine der größten Stärken von Elden Ring: Kam man bei einem Roadblock nicht weiter, konnte man einfach irgendwo anders weitermachen. Leider versagte Elden Ring dabei, das halbwegs deutlich zu machen. Ein Richtungsweiser beim Leuchtfeuer scheint den Spieler nur wenig penetrant zu Margit zu drängen, der dann für die meisten Spieler ein absoluter Roadblock ist. Dass man Limgrave West und damit den Critical Path komplett verlassen soll, ohne den scheinbaren Gebietsboss zu besiegen und erstmal Limgrave West und die Halbinsel der Tränen machen sollte, darauf weist das Spiel zu keinem Zeitpunkt hin, was in meinen Augen nicht allzu geiles Game Design ist.

    Ebenfalls ein kleines Verbrechen in Sachen Game-Design war das erste Siegelgefängnis. Auf dem Weg zu Festung Sturmschleier trifft man nämlich auf dieses Gefängnis eines optionalen Bosses, des Schmelztiegelritters, der unglaublich mächtig ist und mit dem Spieler den Boden aufwischt. Dies verfestigt den Gedanken, dass Siegelgefängnisse eher etwas fürs Late-Game sind. Dass dieses eine Ausnahme ist, wird im Dunkeln gelassen. Dadurch habe ich eine Quest vermasselt.
    Und damit kommen wir auch zu einer der größten Schwächen: Questdesign. Es funktioniert einfach nicht. Es gibt keinen Questlog, der den Spieler auf die Sprünge hilft, was man eigentlich für einen bestimmten Charakter machen soll oder bereits gemacht hat, Questgeber wechseln gefühlt willkürlich die Location, ohne, dass der Spieler einen Hinweis bekommt, wo dieser ist, Quests werden einfach abgebrochen, ohne, dass man darauf hingewiesen wird usw. Es ist ein einfaches Chaos und funktioniert in keinster Weise. Ich habe irgendwann zu einer Lösung gegriffen, die mir sagt, was in welcher Stage des Questverlaufs eines Charakters passiert, wo er ist und was ich machen soll.
    Eine fast genauso große Schwäche des Spiels, ist dessen Länge. Nach 100 Stunden hatte ich das Gefühl, kurz vorm Ende zu stehen, doch statt das Spiel enden zu lassen, öffnen sich noch sechs weitere Gebiete, von denen man drei bereisen muss, um endlich zum Ende zu kommen. Das war dann zu viel des Guten und obwohl das wirklich hochqualitativer Content ist, fühlte sich das echt nach Spielzeitstreckung an.
    Apropos: So hochqualitativ das Spiel auch ist, so fühlt sich doch einiges echt nach Copy Paste an. Vor allem die Mini-Dungeons leiden mMn darunter und obwohl die immer wieder neue Gimmicks haben, reißen wiederkehrende Elemente einen aus der Immersion und auch die Boss-Qualität leidet hier und da unter der Quantität.

    Was mich auch etwas gestört hat, war der Belohnungs-Effekt. 99% der Sachen, die man im Spiel findet, passen nicht zum eigenen Build und haben dadurch keinen Belohnungseffekt. Es fühlt sich nicht gut an, einen Drachen zu killen und dafür ein Drachenherz zu bekommen, wenn alles, was man damit tun kann, das Freischalten eines Zaubers ist, den man als Krieger eh nie nutzt. Das ist ein nahezu unlösbares Problem, das mit der unglaublichen Vielfalt an Charakter-Builds kommt, dass es sich oft nicht belohnend anfühlt, ist aber mMn trotzdem problematisch. Vor allem, wenn man ein gut bewachtes Item aufhebt, nur um festzustellen, dass es eine gewöhnliche Zutat wie ein rotes Blatt oder so ist. In dem Fall fühlt mans ich schon verarscht.

    Die vielen Items habe ich auch fast nie genutzt. Mein innerer Messi wollte immer alles für später aufheben.

    Im großen und ganzen ist Elden Ring ein verdammt großartiges Spiel, leidet aber auch hier und da etwas an der FromSoftware-Formel, vor allem aber am miserablen Questdesign und der Spielzeitstreckung. Nach Leyndell, der königlichen Hauptstadt und knapp 100 Spielstunden hätte ich eine 9/10 gegeben (mit vernünftigem Questdesign sogar eine 10/10), aber das letzten Fünftel hat mich dann so angekotzt, dass ich sogar auf eine 8/10 gehen muss.

    Die Liste mit Toden pro Boss:
    Spoiler

    • Soldat Godricks: 0
    • Bestienmensch von Farum Azula: 0
    • Wachhund des Erdenbaumbegräbnisses: 0
    • Halbmenschen-Herrscher 1
    • Grabhüterduellant: 10
    • Tibiaseefahrer: 0
    • Wahnsinniger Kürbiskopf: 0
    • Assassine der Schwarzen Klinge: 0
    • Wachhund der Erdbaumbegräbnisses + Gargoyles: 0
    • Friedhofsschemen: 0
    • Avatar des Erdenbaums: 0
    • Runenbär: 0
    • Schuppenscheusal: 0
    • Steingräbertroll: 0
    • Wachhund der Erdbaumbegräbnisses: 0
    • Löwenartiges Scheusal: 1
    • Margit das Grausame Mal: 8
    • Godrick der Verpflanzte: 1
    • Baumwächter: 8
    • Stinkender Avatar: 6
    • Ahnengeist: 0
    • Drachenblutsoldat: 0
    • Ensha von den königlichen Reliquien: 0
    • Reinfäule-Ritter: 1
    • Dunkelkavallerist: 0
    • Bluthundritter: 0
    • Maltöter: 0
    • Kristalliner (Stab) & Kristalliner (Speer): 0
    • Stinkender Baumgeist: 1
    • Todesritenvogel: 1
    • Tibiaseefahrer: 0
    • Präzeptorin Miriam: 1
    • Drachenblutsoldat von Nokstella: 1
    • Friedhofsschemen: 0
    • Avatar des Erdenbaums: 0
    • Magmakindwurm Makar: 0
    • Assassine der Schwarzen Klinge: 0
    • Edgar der Rächer: 0
    • Geisterruferschnecke: 1
    • Avatar des Erdenbaums: 0
    • Königliches Gespenst: 0
    • Königliche Ritterin Loretta: 0
    • Bluthund Darwiil: 0
    • Adan, Dieb des Feuers: 0
    • Mirandablüte: 0
    • Uralter Held von Zamor: 0
    • Caranischer Ritter Moongrum: 0
    • Kristallianer: 0
    • Eiternder Fingerabdruck Vyke: 0
    • Schimmersteindrache Smarag: 2
    • Fliegender Drache Aghel: 0
    • Roter Wolf von Radagon: 0
    • Caraianischer Ritter Monogrun: 3
    • Ranelle, Königin des Vollmonds: 2
    • Onyxfürst: 0
    • Dunkelkavallerist: 0
    • Parfümeurin Tricia & Löwenartiges Scheusal: 0
    • Nekromant Garris: 0
    • Assassine der Schwarzen Klinge: 0
    • Tibiasfahrer: 0
    • Steingräbertroll: 1
    • Maleigh Marais: 0
    • Apostel der Götterskalper: 0
    • Kommandant O'Neil: 1
    • Milicent: 0
    • Noxschwertmaid & Noxmönch: 0
    • Sternenfallbestie: 0
    • 3x Stinkender Kristallaner (Stab, Ringklinge Speer): 1
    • Magmalindwurm: 0
    • Fliegender Drache Greyoll: 0
    • Wurmgesicht: 1
    • Blutadeliger: 0
    • Magnus die Bestienklaue: 1
    • Assassine der Schwarzen Klinge: 0
    • Uralter Held von Zamor: 0
    • Onyxfürst: 0
    • Grabhüterduellant (+Töpfe): 0
    • Drachenbaumwächter: 1
    • Godfrey, Erster Eldenfürst: 1
    • Sternengeißel Radahn: 1 (mit Hilfe)
    • Immitatorträne: 0
    • Königlicher Ahnengeist: 0
    • Halbmenschliche Königin Gilika: 0
    • Godefroy der Verpflanzte: 0
    • Klangperlenjäger: 0
    • Todesvogel: 0
    • Todesvogel: 0
    • Todesvogel: 0
    • Todesvogel: 0
    • Klangperlenjäger: 0
    • Löwenartiges Scheusal + Schmelztiegelritter: 1
    • Verpflanzer Spross: 0
    • Maltöter & Miranda der fauligen Blüte: 0
    • Kristalliner (Speer) & Kristalliner (Ringklinge): 0
    • Egar, Priester des Blutes: 3
    • Mohg, das Mal: 2
    • Tapferer Gargoyle (x2): 3
    • Schmelztiegelritter Siluria: 1
    • Lionel Löwenherz und Fias Helden: 2
    • Morgott, König des Mals: 4
    • Elmer von den Dornen: 3
    • Präzeptorin Miriam: 0
    • Unheilvoller Schatten: 1
    • Rasender Alberich: 0
    • Drachenblutsoldat: 1+
    • Schmelztiegelritter Ordovis & Schmelztiegelritter: 0
    • Schmelztiegelritter: 4
    • Verfallender Ekzykes: 0
    • Dunkelkavallerist: 0
    • Baumgeist mit Geschwüren: 0
    • Todesritenvogel: 1
    • Bestienmensch von Farum Azula x2: 0
    • Grausamer Zwilling x2: 0
    • Verehrer der Schwarzen Klinge: 1
    • Eleonora, Violetter Blutiger Finger: 0
    • Baumgeist mit Geschwüren: 0
    • Avatar des Erdenbaums: 0
    • Todesritenvogel: 4
    • Entführermaid x2: 4
    • Spross der Fäulnis x2: 0
    • Magmalindwurm: 0
    • Halbmenschliche Königin Maggie: 0
    • Halbmenschliche Königin Margot: 0
    • Ausgewachsene Sternenfallbestie: 0
    • Inquisitor Ghiza: 0
    • Baumgeist mit Geschwüren: 0
    • Anastasia, Verschlingerin der Befleckten: 3
    • Wachhund des Erdenbaumbegräbnisses 0
    • Heldenhafter Roter Wolf: 0
    • Hexenjäger Jeren: 0
    • Istvan, der alte Ritter: 0
    • Rileigh der Untätige: 1
    • Kriegsmagier Hugues: 0
    • Stinkender Avatar: 1
    • Verehrer der Schwarzen Klinge: 2
    • Baumwächter x2: 0
    • Uralter Drache Lansseax: 2
    • Vargram der Blutige Wolf & Abtrünniger Zauberer Wilhelm: 0
    • Adeliger der Götterskalpe: 1
    • Großer Gehörnter Tragoth: 0
    • Juno Hoslow: Ritter des Blutes: 0
    • Götterverschlingende Schlange: 0
    • Rykard, Fürst der Blasphemie: 1
    • Dungfresser: 0
    • Kommandant Niall: 4
    • Anastasia, Verschlingerin der Befleckten: 0
    • Adeliger der Götterskalpe, Apostel der Götterskalpe, Geisterruferschnecke: 0
    • Borealis, der eisige Nebel: 0
    • Ritter Vyke der Tafelrundfeste: 2
    • Oberster Wächter Arghany: 0
    • Uralter Held von Zamor: 0
    • Okina, Blutiger Finger: 2
    • Feuerriese: 5
    • Duo der Götterskalpe: 0
    • Verirrte Imitatorträne: 0
    • Blutadliger: 0
    • Namenlose weiße Maske: 0
    • Namenlose weiße Maske: 1 (zählt nicht, war unfair)
    • Namenlose weiße Maske: 0
    • Mohg, Fürst des Blutes: 1
    • Duellant Ritter des großen Gefäßes x 3: 2
    • Rekusant Bernahl: 1
    • Bestienkleriker: 0
    • Maliketh, die Schwarze Klinge: 1
    • Astel, Ausgeburt des Abgrunds: 3
    • Schimmersteindrache Adula: 0
    • Alecto, Oberhaupt der Schwarzen Klingen: 1+
    • Blaidd, der Halbwolf: 0
    • Astel, Sterne der Finsternis: 1
    • Nachtkavallerie x2: 0
    • Großer Lindwurm Theodorix: 0
    • Kreuzfahrerscheusal: 0
    • Stinkender Avatar: 0
    • Loretta, Ritterin des Halligbaums: 0
    • Malenia, Klinge von Miquella: 3+
    • Sir Gideon Ofnir, der Allwissende: 0
    • Godfrey, der Erste Eldenfürst: 0
    • Horah Loux, der Krieger: 0
    • Radagon von der Goldenen Ordnung: 1
    • Eldenbestie: 7

    Geändert von Garo (26.02.2024 um 20:22 Uhr)

  3. #5573
    Avatar von Garo
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    Turnip Boy Robs a Bank
    Nachdem Kleine Rübe in Turnip Boy Commits Tax Evasion die Machenschaften des korrupten Bürgermeister Zwiebel beendet und das zu einem Gott aufgestiegene Stinkgemüse besiegt hatte (Secret Ending) und herausgefunden hatte, wie sein Vater Don Rübetto und Alter Mann Zitrone gemeinsame Sache mit diesem gemacht hatten, kehrte in der postapokalyptischen Welt kein Friede ein. Einen Tag später brach ein Bürgerkrieg aus und am Folgetag innerhalb dieser Wirren heuert die Gewürz-Gang unter Gurkini Kleine Rübe an, um die Botanik-Bank von Direktor Knobi zu überfallen.

    Größtenteils spielt sich Turnip Boy Robs a Bank wie der Vorgänger. Statt Schwert und Gießkanne, bekommt Kleine Rübe diesmal aber ziemlich echte bis abgedrehte Waffen an die Hand. Von der Uzi über Knochenbummerang bis hin zur Bazooka ballert und haut Kleine Rübe aus der Vogelperspektive alles kaputt. Das Spielprinzip erinnert aber eher an ein Roguelite. Jeder Überfall der wird von einem Timer begleitet. Nach dem Ablauf weniger Minuten, wird die Bank von SWAT-Teams heimgesucht. Also sollte man sich in der Zeit die begrenzten Taschen mit Kohle vollhauen, ein paar Wertsachen mitnehmen und die Fliege machen. Im Hauptquartier kann man dann in der Bank gesammelte Waffen verwerten, um neue Startwaffen freizuschalten und das Geld nutzen um Upgrades (u.a. Timer- und Taschenvergrößerungen) und neues Equipment zu kaufen.

    Die Bank selbst bleibt bei jedem Run die gleiche. Der Zufallsfaktor eines Roguelites beschränkt sich auf die verteilten Wertsachen und die acht in den vier großen Gebieten der Bank verteilten Aufzüge, die in jedem Run auf andere verrückte Ebenen führen, wo man z.B. Quest-Charaktere trifft oder einen Tresor knacken darf.
    Das hält das Spiel frisch, während man die vier großen Gebiete der Bank nach und nach erschließt und auch gegen vier Bosse kämpfen darf. Dabei bleibt das Spiel ziemlich einfach. Selbst auf dem hohen Schwierigkeitsgrad bin ich nur einmal Hops gegangen (eigentlich zweimal aber eines davon zählt nicht).

    Wie der Vorgänger war auch auch Turnip Boy Robs a Bank nicht besonders lang. Nach 5,8 Stunden hatte ich 100% Komplettierung, alle Achievements und ganz nebenbei ein fettes Grinsen im Gesicht. Während der Erstling eher ein Meme-Game im Gewand eines Zelda-light war, hat Turnip Boy Robs a Bank ein grundsolides und erfrischendes Gameplay zusätzlich zum nach wie vor tollen Humor. Bis auf ein paar grindy Quests habe ich nichts auszusetzen und kann den Titel bedenkenlos empfehlen. Das Enjoyment wird übrigens höher, wenn man zuvor Turnip Boy Commits Tax Evasion durchgespielt hat, da die Handlung auf diesem aufbaut.
    Tolles Spiel! ​8/10

  4. #5574
    Avatar von Karltoffel
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    Wenn man an das Spiel mit der Erwartungshaltung rangeht, dass man ein leicht aufgehübschtes PS1-Spiel bekommt, funktioniert das Spiel. Die Steuerung ist dieselbe wie damals (die moderne Steuerung vollkommen unbrauchbar), aber da hat man sich schnell wieder dran gewöhnt. Die Texturen sind hochauflösend, versprühen aber weiterhin PS1-Charme, weil kleine Tiles einfach über riesige Wände gekachelt werden. Kann man kritisieren, fügt sich meiner Meinung nach aber stimmig in die klotzige Polygonwelt ein (ausgenommen das zweite Atlantis-Level).

    Am Ende ist Tomb Raider ein Meisterwerk in einem Genre, dem hinterher kaum noch etwas hinzugefügt wurde (außer vielleicht der Sidekick). Das Leveldesign ist großartig, die Puzzle weiterhin spassig ohne wirklich schwierig zu sein (vielleicht etwas langatmig). Spass raubt - wie schon damals - Atlantis, bei dem Core Design das Geld oder die Zeit ausgegangen sein müssen. Die definitive Version, bei der einem auch dank jederzeit verfügbarer Speicherfunktion viel Frust erspart bleibt.

    Kann man spielen, wenn man den Anfang der Reihe erleben will oder Retrospiele mag. Für alle anderen sind Nathan Drake, der Prince of Persia und die TR-Spiele von Crystal Dynamics die bessere Wahl, weil sie doch etwas glattgeschliffener daher kommen und man dank Sidekick doch etwas mehr Stimmung aufkommt (außer in Shadow of the Tomb Raider, wie man bei jedem von Jonas' Auftritten den Kopf gegen die Wand bauen möchte)

    7/10

    Teil 2 war damals besser und ich freu mich drauf.

  5. #5575
    Avatar von Heavydog
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    Cocoon

    Ein Geheimtipp ist Cocoon nicht, schließlich hat das Spiel 2023 den Preis für das Best Debut Indie Game bei den Game Awards abgesahnt. Mit dieser Empfehlung im Schlepptau waren die Erwartungen an das Puzzle-Adventure selbstredend groß - enttäuscht wurde ich dennoch nicht.

    In Cocoon steuert man einen kleinen Käfer durch eine bizarre, außerirdische Welt. Oder besser gesagt durch mehrerer solcher Welten. Der große Knackpunkt an Cocoon ist nämlich, dass man zwischen diversen Welten hin und her wechseln muss, um weiter voran zu kommen. Springt man aus einer Welt heraus, befindet die sich eben verlassene Welt als kleine, leuchtende Kugel vor einem wieder. Diese Kugeln lassen sich vom Spieler transportieren und wiederum in andere Kugeln bzw. Welten mitnehmen - so lassen sich Welten in Welten verschachteln und man wird zum Architekten raumübergreifender Lösungen.

    2024022621432400-3E1D74A8194FE46B9D5DF1D44C5AED8A.jpg
    Vier Welten auf einem Blld

    Das mag nach ordentlich Potential klingen für abendfüllende und hirnschmelzende Rätsel, welche die Spieler an den Rand der Frustrationsgrenzen treiben. In Wahrheit gestaltet sich das jedoch deutlich simpler und zugänglicher. Hier und da wird man zwar für ein paar Augenblicke zum Nachdenken innehalten, meistens sind die Rätsel in Cocoon aber nicht besonders schwer und daher auch geeignet für Leute, die sonst keine Puzzle-Spiele mögen. Es entsteht ein schöner Spielfluss in einer ruhigen und trotzdem fesselnden, surrealen Atmosphäre.

    Cocoon kommt dabei komplett ohne Worte aus und zeigt sich auch bei den Spielmechaniken minimalistisch - neben dem Bewegen der Spielfigur hat man lediglich noch einen Aktionsknopf, mit dem man Schalter aktivieren und Dinge aufheben kann. Langweilig wird es in den rund 5 Spielstunden jedoch nie. Aufgelockert wird der Rätselspaß zwischendurch sogar mit Bosskämpfen, die trotz der wenigen Möglichkeiten der Spielfigur zu unterhalten wissen.

    Gespielt habe ich Cocoon auf der Switch. Hier waren in sehr wenigen Momenten ganz leichte Ruckler zu spüren, die sich aber nie störend auf das Spielerlebnis ausgewirkt haben.
    Geändert von Heavydog (07.03.2024 um 00:41 Uhr)

  6. #5576
    Avatar von Garo
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    Ich habe mich kürzlich mal wieder in die Fluten von Subnautica: Below Zero gestürzt. Diesmal wollte ich den Craig McGill-Run machen. Inspiriert wurde ich dazu durch die Nachricht im ersten Teil als mir die KI-Stimme beim Bau des Außenbeetes sagte:
    "Farming alien plants is a proven survival strategy. Craig McGill survived 47 months on a healthy, raw salad of live tree-roaches and stankroot."
    Es ist quasi ein veganer Run, der von mir erforderte, dass ich schnell herausfinde, welche Pflanzen essbar sind. Glücklicherweise bietet Sektor Zero eine reichhaltige Auswahl nahrhafter unterseeischer Pflanzen. Schnell angefreundet habe ich mich mit den Schlingpflanzen-Samenbüscheln, die in den frühen Stunden sehr gut gegen den Durst halfen und reichhaltig vorhanden sind. Außerdem musste ich relativ schnell eine Basis bauen, um mir Töpfe für Feuerschoten und Hufeisennüsse zu bauen. Gesagt getan eilte ich sehr schnell zur Insel in der Mitte des Sektors, um mir alle benötigten Blaupausen zu sichern.
    Meine Basis errichtete ich im Twisty Bridges-Biom westlich der zentralen Insel in Reichweite der Thermal-Schlote, mit denen ich plante meine Basis in Zukunft mit Energie zu versorgen. Außerdem sind im Biom darunter reichlich Vorkommen an Blei, Kupfer und Silber und bei den Thermalschloten auch Gold und Lithium. Also beste Voraussetzungen. Während der Anfang noch recht fix verlief, verlangsamte sich das ganze kurze Zeit später während ich jede Ecke von Sektor Zero erkundete, so ziemlich jeden Scan mitnahm (inkl. der gefährlichsten Leviathane) und meine Basis ausbaute. Sehr viel Freude machte mir das bisher noch unbekannte Seebahn-Dock, das der Entwickler ein Jahr nach Release nachgereicht hatte und eine tausendmal komfortablere Lösung gegenüber dem ständigen Ab- und Andocken der Abteile bot.
    Zwar hinkt Subnautica: Below Zero dem Erstling doch gewaltig hinterher, aber es ist nach wie vor eine überaus spaßige Erfahrung.
    Witzigerweise habe ich für den Playthrough mit 22,4h ungefähr genauso lang gebraucht wie das letzte Mal.
    Geändert von Garo (12.03.2024 um 08:36 Uhr)

  7. #5577
    Avatar von Heavydog
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    Death's Door

    Manchmal ist ein Spiel für einen mehr als nur die Summe seiner Einzelteile. Death's Door, das sich kurz wohl am Besten als Mischung aus Zelda Top-Down, Soulslike und Hack 'n' Slash beschreiben lässt, ist für mich solch ein Spiel.

    Im Grunde macht Death's Door nichts besonderes und es erfindet auch das Rad nicht neu. In Sachen Gameplay hat man alles schon einmal irgendwo anders gesehen, und auch die Implementierung der einzelnen Elemente reicht nicht an die Qualität der Originale heran, von denen Death's Door seine Inspirationen herholt. Ebenso kann sich Death's Door in Bereichen abseits des Gameplays nicht von anderen Spielen absetzen - unbestreitbar hat es schon zig Spiele mit aufregenderer Optik, komplexeren Stories, tieferen Charakteren und ausgefeilteren Dialogen gegeben. Dennoch hat mich das Gesamtbild total abgeholt.

    Die Mischung aus der putzigen Spielfigur, dem düsteren Touch in der gleichzeitig doch sehr niedlichen Spielwelt sowie den quirkigen, humorvollen Charakteren trifft gepaart mit dem Spielmix aus Erkundung, Rätseln und harten Kämpfen einen sehr süßen Punkt in mir.

    Ich habe das Pacing des Spiels sehr genossen, hatte sehr viel Spaß mit den Bosskämpfen und habe mich absolut in den Soundtrack verliebt. Kleine Detailverliebtheiten wie die bunten Geschöpfe, die einen nach einer Heilung ein Stück des Weges begleiten oder die Schilder, die nach der Zerstörung nur noch halb zu lesen sind, lassen einen das Herzblut der Entwickler spüren. Auch an großen Momenten mangelt es Death's Door nicht - zum Beispiel der Kampf im Nichts gegen die verzweifelte Graue Krähe. Dieses bloße Zusammenspiel aus Schwarz und Weiß, schlicht begleitet von einem Klavier, hat etwas faszinierendes.

    Einzig den vorhersehbaren Ablauf der drei Kapitel möchte ich dem Spiel vorwerfen. Ich hatte eine ganz fantastische Zeit in Kapitel 1 in der Ceramic Manor - daran konnten die anderen beiden Abschnitte nicht ganz anknüpfen, da man schnell merkt, dass sie strukturell sehr ähnlich funktionieren. Da das Spiel aber nicht so ewig lang ist, war auch das verschmerzbar. Ich habe mich sehr gerne in der Welt von Death's Door aufgehalten und werde das Spiel sicherlich noch das ein oder andere mal spielen.

    Geändert von Heavydog (12.03.2024 um 01:00 Uhr)

  8. #5578
    Avatar von Rincewind
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    nach über 70h erlaube ich mir mal eine Wertung :

    + tolle Spielidee : Roguelike Deckbuilding Poker , fairer Preis 14€
    + süchtig machend auch dank viel content (viele Decks und Herausforderungen)

    - natürlich kann der Faktor Zufall in nem roquelike einem die ganze Taktik versauen . aber das macht ja auch ein bisl den Reiz aus das man halt nicht auf "Level widerholen" klicken kann

    Fazit :

    8,9/10 für ein richtig feines Indiegame welches hoffentlich in vielen Indiegame of the Year Anwärter Listen auftauen wird !
    aber Rince ? warum nicht die magische 9 ? wenn es noch eine Art Story drumherum geben würde (Vorbild Inscryption)


    Rinzi Game Awards (Juli 2021 Update)

  9. #5579
    Avatar von Garo
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    Ich habe kürzlich meinem Guilty Pleasure gefrönt und Thief Simulator 2 durchgespielt. Letzten Endes ist es mehr vom selben: Häuser ausspionieren (oder Informationen kaufen), einsteigen, ohne sich erwischen zu lassen, klauen was nicht niet- und nagelfest ist und abzischen. Was ich aber daran mag, ist die Vielfalt an Möglichkeiten. Nahezu jedes Haus der zwei Open-World-Nachbarschaften gibt dem Spieler absolute Freiheit zu entscheiden, wie er die Sache angeht. Zwischenzeitlich bin ich auch oft in Häusern gewesen, in denen Bewohner gerade wach und zugegen waren, bin ihnen nur oftmals geschickt ausgewichen.
    Im Nachfolger ist der Upgrade-Faktor noch höher als im Erstling. Durch Erfahrungspunkte schaltet man neue Fähigkeiten frei und mit dem Geld kauft man allerlei Werkzeuge und Upgrades, die spätere Einbrüche leichter oder überhaupt erst möglich machen.
    Ich habe jetzt nicht alles im Spiel gemacht. Ich habe jedes Haus jeder Nachbarschaft abgeschlossen, sämtliche Thief Contract-Missionen erledigt und die (nicht allzu gute) Story abgeschlossen. Die letzten Black Bay-Gegenstände und ein paar Raubüberfälle (die keine Raubüberfälle sind, sondern Einbrüche in größere Objekte, die Übersetzung ist echt mies) habe ich ausgelassen.
    Alles in allem waren die 18 Stunden in dem Game echt spaßig, auch wenn man dem Spiel anmerkt, dass nur eine Person verantwortlich war.
    7/10

    Gunbrella
    Bei Devolver Digital kann man nahezu immer bedenkenlos zuschlagen und wird mit coolen Indie-Games konfrontiert. Gunbrella ist eines davon. Man spielt den älteren Mann Murray, der eines Tages seine Frau tot fand neben der Waffe seines Mörders, sich diese schnappt und auf eine Rachemission durch eine von der Menschheit heruntergewirtschaftete Welt begibt. In der zweiten Dimension hüpft Murray durch die Level. Er kann Wandsprünge und einen Dash mit dem titelgebenden Gunbrella, einer Mischung aus Schusswaffe und Regenschirm. Neben dem Dash kann man logischerweise auch gleiten, ihn als Schild benutzen oder sich an Haken festhalten. Vor allem kann man aber ballern, wahlweise mit unendlich Schrotflinten-Munition oder vielen weiteren findbaren, aber verbrauchbaren Munitionstypen. Hierbei sollte man am besten die Schultertasten für Springen und dashen nutzen, da man ständig den rechten Stick braucht, um die Schuss-, Schild oder Dash-Richtung zu bestimmen, was ziemlich gewöhnungsbedürftig ist.
    Das Spiel ist kein Metroidvania, aber doch relativ offen in seiner Gestaltung.
    Die Story zu erleben (die einige Entscheidungen parat hält) war sehr cool. Die Entwickler waren definitiv sehr kreativ. Man sollte aber auf jeden Fall die Nebenquests machen, wenn man sie bekommt, da man ansonsten möglicherweise eine später nicht mehr machen kann.
    Das Spiel ist leider etwas kurz. Nach 6,8h war ich durch. Wird dabei aber nie langweilig. Sehr cooles und besonderes Game. Definitiv ausprobieren!
    8/10

  10. #5580
    Avatar von Garo
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    Und wieder zwei Spiele abgeschlossen:
    Zuerst Wall·E. Ja, ich rede vom Spiel zum 2008 erschienenen Disney Pixar-Film WALL·E – Der Letzte räumt die Erde auf aus dem Hause THQ, die damals für fast den ganzen Lizenzmüll zu Kinder-Filmen und -Serien verantwortlich waren und wie bei den meisten gab es mehrere eigenständige Versionen. Die PC-Version war dieselbe wie auf PS2 und wurde von Asobo Studio entwickelt, die man heute vor allem wegen der A Plague Tale-Reihe und dem aktuellen Microsoft Flight Simulator kennen könnte. Ich hatte irgendwo ganz gutes über das Spiel gehört und hab's deshalb in einem Steam Sale eingesackt.
    Ich hab's ehrlich gesagt weder bereut, noch hätte ich was verpasst wenn ich's nicht geholt hätte. Es ist ein ganz netter 3D-Rätsel-Platformer, in dem man die Story des Films nachzockt. In den meisten Levels darf man mit Wall-E durch die herumrumpeln, manchmal spielt man aber auch EVE.
    Man hat definitiv gut die Fähigkeiten des kleinen Roboters umgesetzt. Wall-E braucht ein bisschen um auf seinen Ketten Höchstgeschwindigkeit aufzubauen, kann nur winzige Sprünge machen, deren Weite vom Momentum abhängt, er kann kleine Laser schießen, Müll zum Boxen quetschen und werfen und sich selbst zu einer Box zusammenziehen. Größtenteils manövriert man sich mit den eingeschränkten Fähigkeiten durch die Levels, zerstört Kisten, öffnet Tore, die durch wiederkehrende Minispiele (u.a. Simon sagt und Memory) versperrt sind und versucht das Ende des Levels zu erreichen. Ab und zu gibt es mal eine wechselnde (und sich tatsächlich ganz frisch anfühlende) Zwischeneinlage wie spätere Kampfsequenzen oder Frogger-Passagen.
    Ab und an gibt es auch ganze Levels, in denen man schnell durch einen Hindernis-Parcours fahren oder sogar mit Eve fliegen und schießen darf oder auf Verfolger schießen muss. Im Großen und Ganzen haben die Entwickler ein ziemlich abwechslungsreiches Spiel rausgebracht, aber jetzt nichts, was so viel Spaß macht, dass man jetzt unbedingt weiterspielen möchte. Die Musik ist aber wirklich todes-nervig.
    6/10

    Und dann habe ich vorgestern Nacht noch Another Code Recollection beendet, das Remake des DS-Titels Another Code: Doppelte Erinnerung und des Wii-Nachfolgers Another Code R: Die Suche nach der verborgenen Erinnerung. Beide Spiele wurden komplett neu entwickelt und wenn man es mit den Originalen vergleicht, ist das ein Unterschied wie Tag und Nacht. Außerdem wurde ein Großteil der Dialoge Japanisch und Englisch eingesprochen, ein wahrer Segen bei solch einem textlastigen Spiel. Mir sind die Charaktere durch die schöne Darstellung und die tollen Stimmen auch sehr ans Herz gewachsen.
    Leider gingen bei der Konvertierung von DS und Wii zu Switch einige Rätsel verloren, die nicht durch neue ersetzt wurden. Dadurch fällt das Spiel für ein Point & Click-Adventure doch sehr rätselarm aus, was es mehr wie eine interaktive Geschichte erscheinen lässt. Die Story selbst ist jetzt auch kein Blockbuster, aber doch relativ spannend und interessant erzählt. Dreh- und Angelpunkt sind immer Erinnerungen und die Manipulation dieser, entweder als Abwehrmechanismus gegen Traumata oder durch bestimmte thematisierte Technologien.
    Leider wurden die Möglichkeiten der Switch nicht optimal genutzt. Umgebungen sind relativ detailarm und so schön auch die Charaktere sind, sie wirken doch etwas hölzern und steif (wenn auch nicht so krass wie in den letzten Pokémon-Spielen).
    An der soundtechnischen Note habe ich nichts auszusetzen.
    Ich war tatsächlich traurig als die Endings über den Bildschirm flimmerten und ich hoffe wirklich inständig, das Arc System Works nach diesem Remake auch noch einen neuen Teil machen dürfen, diesmal mit einer 18-jährigen Ashley.
    8/10

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