-
13.05.2025, 13:31 #5721
- Registriert seit
- 16.11.2009
- Ort
- Leipzig
- Beiträge
- 40.130
- Spielt gerade
- Deep Rock Galactic, Zelda
- Konsolen
-
Gaming-PC
Ghost of Tsushima: Director's Cut
So! Nach fast zwei Monaten und 68,3h bin ich endlich mit Ghost of Tsushima und dem (auf Steam inkludierten) DLC Iki Island fertig. Und ich habe in dieser Zeit außer Deep Rock Galactic am PC nichts anderes als Ghost of Sushimann gespielt. Und das spricht auch für das Spiel und das obwohl es zu den Checklist-Open-World-Spielen (Spiele, die so aufgebaut sind, dass man zum Komplettieren irgendwann eine Minimap voller Icons stumpf abarbeitet) gehört, mit denen ich größtenteils seit Breath of the Wild gebrochen habe.
Vor allem das spaßige Gameplay hat mich hier gehalten: Kämpfe erfordern Aufmerksamkeit, das Wechseln von Haltungen abhängig vom Gegner, Nutzen von Geistwaffen oder Fernkampfwaffen und das alles ohne den Spieler zu überfordern oder ihn allzu stark zu einem Spielstil zu drängen.
Was mir ebenfalls gefiel, war, dass man eine begrenzte Anzahl an einzigartigen Rüstungen hat, jede für einen bestimmten Spielstil, die man mit Materialien aufrüstet, anstatt mit Loot überhäuft zu werden, wo man sich die rauspickt die 2 Prozentpunkte mehr hat und die nach zwei Level-Ups eh wieder ausgetauscht wird. Helme und Masken sind rein kosmetisch und Talismane, die bestimmte Fähigkeiten verstärken oder Boni gewähren, kann man als Loadouts an eine Montur knüpfen. So kann man sich tolle Sets zusammenstellen und die je nach Situation wechseln. Leider nervt das oftmalige Wechseln. Nur mal als Beispiel: Ich reite durch die Gegend und trage das Gewand des Reisenden, um mehr von der Karte aufzudecken und auf Collectibles hingewiesen zu werden. Ich stoße auf ein gegnerisches Lager und wechsle zu einer Stealth-Montur (Ronin oder Geist). Plötzlich kriege ich den Prompt, eine Gruppe herauszufordern und entscheide mich kurzerhand für eine direkte Konfrontation eines Teils des Camps und wechsle deshalb zur Sakai-Rüstung (mehr Kills im Herausforderungskampf). Dann wieder zurück zur Stealth-Rüstung und nach getaner Arbeit wieder zum Reisenden-Gewand. Auch führen die tollen Boni des Reisenden Gewands dazu, dass ich den Großteil des Spiels darin verbracht habe, anstatt in einer der viel cooleren Outfits. Aber wie gesagt: Besser als so manche Alternative.
Was ich auf jeden Fall noch positiv hervorheben muss, ist die Präsentation. Das Spiel verzichtet darauf, die Landschaft allzu realistisch darzustellen, sondern setzt auf eine stark romantisierte Darstellung einer Welt, die überläuft vor Farben, von Goldenen Wäldern hin zu vielen unterschiedlich farbigen Blütenfeldern. Tsushima ist einfach SCHÖN! Und das weiß das Spiel, weshalb es den Großteil der Zeit auf HUD-Elemente verzichtet.
Zu guter Letzt komme ich zu einem Punkt, den viele wahrscheinlich zuerst nennen werden: Die Story. Die ist wirklich schön geschrieben und beinhaltet eine überschaubare Menge toller und interessanter Charaktere, die auch sehr gut deutsch vertont sind (viele werden die Sprache auf ein gibberish gestellt haben, das sie selbst nicht verstehen, weil's dann "immersiver" ist, aber gut, müssen die wissen) und ich habe die ganze Zeit mit dem Hauptcharakter mitgefiebert. Die Story des DLCs hätte ich mir aber tatsächlich lieber verteilt übers Hauptspiel gewünscht, weil man so mehr über Jin erfährt, aber es ergibt Sinn, warum das so gelöst wurde.
Alles in allem ist Ghost of Tsushima ein fantastisches Action-Adventure mit RPG-Elementen und ein wunderschönes Spiel, bei dem ich aber nach fast 70h glücklich bin, dass es vorbei ist. Ich habe alle Collectibles gefunden, aber New Game+ und den Mehrspieler-Modus nicht angerührt, weshalb mir eine ganze Reihe Achievements fehlt.
Beinstarke 9/10
-
15.05.2025, 14:25 #5722
- Registriert seit
- 30.01.2017
- Ort
- Click Clock Wood
- Beiträge
- 3.728
- Spielt gerade
- Banjo-Kazooie
- Konsolen
-
Star Wars Jedi: Survivor
Ich hab gar nicht viel an dem Spiel auszusetzen. Im Grunde habe ich das bekommen, was ich erwartet habe - quasi ein besser gepolishtes Fallen Order. Der letzte Teil der Story (nachdem man Dagan Gera bezwungen hat) wirkte ein bisschen erzwungen, aber sei's drum. Für die 19,99€ die ich dafür im PS Store bezahlt habe, hatte ich damit eine sehr gute Zeit!
-
20.05.2025, 08:51 #5723
- Registriert seit
- 16.11.2009
- Ort
- Leipzig
- Beiträge
- 40.130
- Spielt gerade
- Deep Rock Galactic, Zelda
- Konsolen
-
Gaming-PC
Banjo-Kazooie - Nostalgia 64
Mark Kurkos lang ersehnter Romhack durfte ich dank eines freundlichen Users hier (Danke nochmal!) ein paar Tage früher zocken. In Nostalgia 64 landen Banjo und Kazooie im Inneren des Nintendo 64. Über Kabel und Platinen erreicht man riesige schwebende Cartridges diverser N64-Klassiker, welche die Levels darstellen. Diese sind Mal mehr Mal weniger originalgetreue Nachbildungen eines Levels des Spiels. So hüpfen Banjo und Kazooie durch Wummps Wuchtwall aus Super Mario 64 und im nächsten Moment sind sie auf den Spuren des vermissten 007 durch die erste Mission von Golden Eye (mit Missionsbriefing am Anfang und allem drum und dran). Man merkt dabei aber leider an, dass Mark in einige Spiele mehr Energie reingesteckt hat als in andere. Nichtsdestotrotz kann man mit allen Leveln sehr viel Spaß haben und neben Puzzleteilen, Noten, leeren Honigwaben und Mumbo-Schädeln das eine oder andere Easter Egg finden. Ein kleines Highlight ist natürlich auch der Soundtrack, bei dem die Soundtracks der jeweiligen Spiele neu eingespielt wurden, um so zu klingen wie Grant Kirkhopes legendärer Banjo-Soundtrack.
Completionists kommen auch voll auf ihre Kosten, denn Mark hat es nicht versäumt, dem Spieler entsprechend für das Sammeln aller Noten, Puzzleteile und sogar aller Mumbo-Schädel mit Bonus-Content zu versorgen. Ich selbst musste gestern noch zwei Mal durch eines der Level rennen, um alle 100 Noten zu finden, nur um dann herauszufinden, dass ich im Bonus-Level tatsächlich alle Mumbo-Schädel brauche. Ob ich das mache, weiß ich aber nicht.
Mir hat Nostalgia 64 einen Heidenspaß gemacht, an Banjo-Kazooie: The Jiggies of Time und The Bear Waker kommt es aber nicht ran (liegt aber möglicherweise auch an meinem Zelda-Bias).
9/10
btw: Während des Spielens musste ich mal dem Babyfon folgen und pausierte das Spiel. Als ich wieder zurückkam erkannte ich sofort eine ungewöhnliche Melodie. Da hat Kurko doch tatsächlich die Pausenmelodie durch eine Version ersetzt, bei der nach einer Weile Totakas Song zu hören ist. Sehr clever!Geändert von Garo (21.05.2025 um 10:27 Uhr)
-
22.05.2025, 22:08 #5724
- Registriert seit
- 26.04.2025
- Beiträge
- 20
Ich habe gestern Lost Records: Bloom & Rage durchgespielt...und muss das jetzt erstmal sacken lassen ^^ Ich bin im Moment nicht wirklich in der Lage das Spiel final zu bewerten. Hat aber definitiv einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Auf jeden Fall war es gehaltvoller als alles was Deck Nine nach Don't Nod mit der Life is Strange Serie gemacht hat (Teil 1 ist natürlich ein Meisterwerk).
-
24.05.2025, 07:27 #5725
- Registriert seit
- 26.11.2015
- Beiträge
- 2.975
- Spielt gerade
- Goldne Sun, Xenoblade Chronicles X
- Konsolen
-
PS2, PS5
Fire Emblem: The Sacred Stones
Nachdem ich es schon viele Jahre in der Sammlung habe, war ich eigentlich davon überzeugt, dass ich es auch schon mal gespielt hatte. Allerdings konnte ich mich an absolut nichts erinnern und es war damit wohl doch der erste Spieldurchgang.
Was gibt’s zum Spiel zu sagen? Nette aber simple Geschichte. Dass man sich für einen der beiden Geschwister entscheiden muss, und die Geschichte des anderen damit nur teilweise erlebt, ist sogar etwas störend. Das hätte man anders lösen können. (Ich habe dank eines rechtzeitig gesetzten Speicherpunkts die fehlenden Kapitel nachgeholt). Gameplay typisch für ein GBA-FE. Und was mir am meisten in Erinnerung bleiben wird: es war das mit Abstand leichteste FE, das ich gespielt habe. Ich musste im gesamten Spielverlauf nur drei mal Kapitel neu starten, um mit allen Charakteren durch zu kommen, und auch das nur, weil einen die fehlende Herausforderung irgendwann leichtsinnig macht. So richtiges FE Feeling kommt damit leider nicht auf. (Gespielt auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, der normalerweise für mich immer passt).
Unterm Strich mMn der schwächste Teil am GBA.
-
26.05.2025, 13:45 #5726
- Registriert seit
- 04.08.2002
- Beiträge
- 21.306
- Spielt gerade
- natürlich Claire Obscur <3
- Konsolen
-
mein recht spoilerfreies Review zu :
Clair Obscur : Expedition 33 (ps5)
++ für mich das beste rundenbasierte lineare JRPG seit ca 24 Jahren (Final Fantasy X) *
++ der vllt beste OST ever (!) ? (und das nicht nur in Cutscenes !)
++ das vllt beste rundenbasierte Kampfsystem ever ? (dazu sehr viele Skill /Ausrüstungsoptionen) und der absolute Kicker : die Helden haben je ein individuelles Kampfsystem !
+ sehr freshe Story , klasse und vor allem gut geschriebene Charaktere (meistens gibts in RPG´s ja immer so ne handvoll Leute die man schnell vergisst) -> hier gibts einen echt gelungenen Cast ! und normalerweise "kotzen" mich oft die Antagonisten in Games an weil : immer wieder random Rache oder Machgeilheit ! (hier ist es echt angenehm)
+ auch wenn die Technik vllt nicht weltklasse ist (z.B. bei Animationen in Hüpfpassagen) : aber Style , Liebe zum Detail , Architektur und Co sind einfach soooo viel mehr Wert als "Ray Tracing"
...
so das reicht erstmal an positiven Dinge . ich könnte echt noch vieles aufzählen aber nope : findet es selbst heraus ! xD es ist eh am besten wenn man völlig blind ins Spiel geht !
so jetzt gibts endlich mal ein paar echt knüppelharte Kritikpunkte !
- der wohl größte Kritikpunkt für mich : es gibt zu viele unsichtbare Wände und unnötige Roadblocks ! ... moment Rince ... das ist echt dein größter Kritikpunkt ? ... jepp xD . es stört halt beim exploren ... ein bisl
- hier und da ein paar Balancing "Probleme" . z.B. ist ein gewisser Angriff (trotz Patch) immer noch zu stark
- man kann die Charaktere im Menu nicht drehen ! (boah !)
- man kann (zumindest hab ich noch keine gefunden) wohl keine Katze streicheln ! (Skandal !)
- ein paar Minigames (z.B. Kartensystem ala Gwent) wären nett gewesen (frech!)
- Nebengedöns nicht immer auf hohem Niveau (Schande!)
* ich sage extra lineares JRPG weil ich es echt schwierig mit z.B. Mammutwerke ala The Witcher 3 und den BioWare RPG´s vergleichen möchte/könnte
9,5/10 absoluter Anwärter auf Spiel des Jahres / Spiel einer Generation ! von daher gebe ich die höchste Wertung an die ich mich erinnern kann
edit : und dazu kommt natürlich noch : es ist ein 50€ Spiel eines nicht Triple A Studios . das macht es einfach nochmal krasserGeändert von Rincewind (26.05.2025 um 14:08 Uhr)
-
26.05.2025, 14:04 #5727
- Registriert seit
- 03.03.2011
- Ort
- Irgendwo in den unendlichen Weiten der Pixel und Polygone
- Beiträge
- 30.518
Oha, das kommt mal überraschend!
-
26.05.2025, 23:10 #5728
- Registriert seit
- 17.08.2016
- Ort
- Ruhrpott
- Beiträge
- 2.665
- Spielt gerade
- God of War Ragnarök; Spyro;
- Konsolen
-
Playstation 5, XBox Series S
South of Midnight
South of Midnight ist ein geradliniges Third Person Action Adventure.
Das Setting ist richtig stark. Es spielt in so einer mystischen Version vom tiefen Süden der USA. Viel Sumpf, alte Häuser, schräge Gestalten und überall steckt Folklore drin. Fühlt sich total eigen an und hebt sich angenehm vom Einheitsbrei ab.
Die Story fand ich überraschend gut. Die Hauptfigur, eine junge Frau namens Hazel, die ihre Mutter nach einem Sturm verliert und sich auf die Suche nach ihr macht, mochte ich von Anfang an – nicht zu cool, nicht zu nervig, sondern schön bodenständig mit Charakter.
Man fiebert immer wieder mit ihr mit und kann ihre Emotionen gut nachempfinden. Auch die anderen Figuren, denen man begegnet, sind interessant und gut geschrieben.
Manche mag man auf Anhieb und bei anderen stellt sich direkt eine Abneigung ein.
Was South of Midnight für mich aber so richtig besonders macht, sind die musikalischen Szenen. In fast jedem Kapitel gibt’s einen Moment, wo Musik und Gesang so gut eingesetzt sind, dass man einfach nur da sitzt und denkt: „Okay, das war jetzt richtig geil.“
Ist schwer zu beschreiben, muss man erlebt haben. Hat bei mir jedenfalls voll funktioniert.
Gameplay-technisch gibt’s leider auch nen kleinen Dämpfer. Das Kampfsystem sieht zwar ganz nett aus, ist aber nach ein paar Stunden ziemlich durchschaubar. Da hätte ich mir einfach mehr Varianz oder ein paar Überraschungen gewünscht.
Es gibt nämlich eigentlich nur einen Angriff. Der wird dann noch später durch 4 weitere Fähigkeiten ergänzt, aber das macht die Kämpfe kaum interessanter.
Es erinnert einen alles an Kena: Bridge of Spirits. (nur da haben mir die Kämpfe Spaß gemacht)
Die Kämpfe sind immer in einer Art festgelegten Arena und man muß Gegnerwellen ausschalten.
Das ist einfach spätestens nach ein paar Stunden nicht mehr sonderlich spannend,
auch wenn bis zur Mitte des Spiel noch paar neue Gegnervarianten dazu kommen.
Intresssanterweise wussten das die Entwickler wohl auch selbst, denn man kann in den Einstellungen festlegen, dass man die Kämpfe überspringen kann.
(Hab ich übrigens nicht gemacht weil sich das für mich wie cheaten anfühlte.)
Ausgenommen sind übrigens die paar Bosskämpfe, die sind wirklich cool inszeniert,
Spoiler
Unterm Strich macht das gesamte Kampfsystem nicht alles kaputt, aber war für mich so das Schwächste am Spiel.
Als Completionist fand ich es persönlich schade, dass alle Collectables verpassbar sind.
Das Spiel ist mit Kapiteln sehr geradlinig aufgebaut.
Und nach dem Durchspielen gibt es kein New Game + und keine Möglichkeit die Kapitel einzeln auszuwählen.
Gerade Letzteres fand ich schade da ich z.B. von den ca. 100 Schriftstücken nur noch 10 oder so sammeln musste.
Aber das kreide ich dem Spiel nicht an.
South of Midnight lebt ganz klar von Atmosphäre, Musik und seinem ungewöhnlichen Setting. Wer auf Story, Stimmung und ein bisschen Magie steht, sollte da mal reinschauen. Kämpfe sind eher Mittel zum Zweck – aber der Rest macht das mehr als wett.
8/10
und guter Kandidat für mein Indi GOTY
-
30.05.2025, 22:35 #5729
- Registriert seit
- 30.01.2017
- Ort
- Click Clock Wood
- Beiträge
- 3.728
- Spielt gerade
- Banjo-Kazooie
- Konsolen
-
Nine Sols
Ertrage, was andere nicht können, denn Helden werden durch Qualen geschmiedet - Leitsatz des Jie-Clans
Nine Sols ist ein handgezeichnetes 2D-Soulslike-Metroidvania mit einem von Sekiro inspirierten Kampfsystem. Das Spiel wurde von dem taiwanesischen Studio Red Candle Games entwickelt, das zuvor vor allem mit Spielen im Psycho-Horror Genre aufgefallen war. Mit Nine Sols haben sie 2024 ein neues, action-geladenes Kapitel aufgeschlagen, in welchem Taoismus-Mythologie und technisch-futuristische Dystopie miteinander verschmolzen werden.
Ihr übernehmt die Rolle von Yi, einem ehemaligen Mitglied der 10 Sols des Tiandao-Rats von New Kunlun. Yi wurde vom Rat verraten und von dessen Anführerin, Eigong, lebensgefährlich verletzt - allerdings wurde Yi kurz vor seinem Tod von den Wurzeln des Fusang-Baumes eingeschlossen und dadurch am Leben gehalten. 500 Jahre später wird Yi von Shuanshuan, einem kleinen Menschenkind, gefunden auf aufgeweckt. Einige Zeit später macht sich Yi auf um Rache an den anderen Sols zu nehmen.
Ein Spiel wie Hollow Knight?
Auch wenn das Spiel dem selben Genre angehört wie Hollow Knight und man in den weiten des Internets zahlreiche Aussagen a la "wenn Hollow Knight und Sekiro ein Baby hätten" findet - der Vergleich zu Hollow Knight hinkt doch gewaltig, da das Spiel ganz andere Fokusse setzt. Nine Sols legt besonders großen Wert auf den Kampf und das Leveldesing funktioniert vorrangig wie solche aus Demons' Souls oder Bloodborne. Jeder größere Abschnitt der Karte enthält einen Wurzelknoten, das Nine Sols-Pendant zu einem Bonfire, und der Weg zum jeweils nächsten ist gespickt mit gefährlichen Gegnern und Fallen. Dabei lassen sich auf dem Weg, auch typisch Soulslike, häufig Abkürzungen wie Leitern freischalten, damit man schneller zurück zum Wurzelknoten gelangen kann, um sich dort von den Kämpfen zu erholen... oder um schneller an den Ort des Todes zurückzukehren, um seine verloren gegangenen Erfahrungspunkte und Jin (die Währung von New Kunlun) zurückzuholen.
Von den Wurzelknoten aus kann man sich zum Vier-Jahreszeiten-Pavillon, vergleichbar mit dem Firelink-Shrine oder dem Hunter's Dream, teleportieren lassen. Hier finden sich im Verlaufe des Abenteuers mehr und mehr NPCs ein, bei denen man Upgrades erwerben, sich unterhalten und verschiedene Questlines verfolgen kann. Der grundlegende Gameplay-Loop funktioniert hervorragend, die Abschnitte bis man wieder eine Abkürzung (oder ähnliches) freigeschaltet hat, sind nie zu lang aber trotzdem fordernd genug, dass man immer froh ist, wieder ein Stück geschafft zu haben und weitere Verbesserung im Vierjahreszeiten-Pavillon erwerben zu können. Dieser Mix aus großer Anspannung in der feindseligen Welt von New Kunlun und der Entspannung im Pavillon kann süchtig machen und ist den Entwicklern vorzüglich gelungen. Das Platforming und die Erkundungs- bzw. Metroidvania Elemente runden die ganze Sache ab, sind jedoch lediglich gelungene Ergänzungen - Spieler, die sich größere Betonung auf Platforming und Erkundung wünschen, könnten hier enttäuscht werden. Nichtsdestotrotz macht es großen Spaß Yi durch die Welt zu bewegen, kleine Secrets zu entdecken oder die mystische Nymphe, eine Art kleine fernsteuerbare Flugdrohne, durch enge Luftschächte zu manövrieren, um Anlagen zu infiltrieren.
Kämpfe um dein Leben!
Der größte Star des Gameplays ist das Kampfsystem. Anstatt gegnerischen Angriffen auszuweichen, ist es in den meisten Fällen geboten die Angriffe zu parieren. Perfekt getimete Paraden negieren jeglichen Schaden bei Yi (und reflektieren Projektile), ist man beim Timing etwas zu früh dran, erhält man indirekten Schaden, der sich wieder in Lebensenergie umwandelt, sofern man danach erstmal keinen Treffer mehr kassiert. Jede Parade wird dazu mit der Aufladung von Qi belohnt - dieses lässt sich einsetzen, um Talismane an Gegnern anzubringen, die mächtigen Schaden anrichten können. Im Verlaufe des Abenteuers erlernt Yi weitere Kampffähigkeiten, welche dem Kampfsystem zusätzliche Möglichkeiten und Tiefe verleihen, zudem können in der Welt sogenannte Jade-Steine gefunden bzw. erworben werden. Diese Jade-Steine funktionieren wie die Charms in Hollow Knight und dienen zur Konfiguration von Yi - so gibt es z.B. einen Jade-Stein, der indirekten Schaden heilt, wenn man dem Gegner Schaden zufügt, perfekt also für Spieler, die einen riskanteren bzw. offensiveren Spielstil bevorzugen.
Das Tolle an dem Kampfsystem ist, dass es erstmal leicht zu verstehen und zu erlernen ist, gleichzeitig aber stetig erweitert wird und schwer zu meistern ist. Mit vielen Gegnern muss man sich sehr intensiv auseinandersetzen, um die passenden Timings zu verstehen und anwenden zu können. Kleine Feinheiten bringen Würze ins Spiel, zum Beispiel kann man den Knock-Back beim Parieren gewisser Attacken benutzen, um Yi für einen Folgeangriff besser zu positionieren. Angriffe von hinten richten größeren Schaden an, wodurch es sich lohnt sich an Gegner anzuschleichen. In der Luft kann Yi Angriffe von allen Seiten abwehren, am Boden nur von vorne, was kleine Turns oder Sprünge nötig macht, wenn man sich mit mehreren Gegnern gleichzeitig konfrontiert sieht. Das Abwehren starker Angriffe richtet indirekten Schaden bei den Gegnern an, der sich in richtigen Schaden durch Talismane umwandeln lässt. Und so weiter und so weiter, es ist genug dabei um langfristig zu motivieren.
Besonderes Highlight sind die großen Hauptbosse des Spiels, die mit den neun Sols verbunden sind - einfach geil, wirklich. Die verlangen einem alles ab, bei manchen habe ich dutzende Versuche gebraucht. Aber Frust habe ich nie empfunden, im Gegenteil haben diese Kämpfe unbeschreiblich viel Spaß gemacht. Es ist mega befriedigend die Bosse zu lernen und zu bezwingen, und dabei sieht das alles auch noch krass stylisch und cool aus! Ich habe nicht nur ein paar Mal den Aufnahme-Button geklickt, um mir meine gottgleichen Abwehr-Sequenzen im Nachgang nochmal reinzuziehen. Ein paar Bosse zählen jedenfalls schon jetzt zu meinen Lieblingsbossen aller Zeiten, trotz jahrzehntelanger Videospielerfahrung.
Spoiler
Einer der ersten Bosskämpfe, der breiten Gebrauch von Yis Fähigkeiten abverlangt (im Spoiler-Kasten).
Eine intensive Geschichte
Neben dem Kampf legt das Spiel großen Wert auf Story, Lore und Charaktere. Anfänglich war ich etwas genervt, da das Spiel einen sehr langsamen, dialoglastigen Start hat. Doch mit der Zeit wusste ich die Herangehensweise der Entwickler mehr und mehr zu schätzen. Die Geschichte von Yi und New Kunlun wird in gelegentlichen Rückblicken und Dialogen aufgearbeitet, dazu lassen sich in der Welt Artefakte wie Tagebücher finden, durch die man mehr von der Spielwelt und seinen Mysterien erfährt. Dazu bekommen nicht nur die verschiedenen Sols einiges an Redezeit, in denen ihre Wesenszüge dargestellt werden, auch mit den NPCs im Vier-Jahreszeiten-Pavillon lässt sich häufig interagieren. Fast immer, wenn man zum Pavillon zurückkehrt, gibt es neue kleine Dialoge, in denen sich die Beziehungen zwischen Yi und den anderen, insbesondere zu dem kleinen Jungen Shuanshuan, weiterentwickeln. Mit der Zeit wachsen einem die Charaktere regelrecht ans Herz und die Schicksale der Charaktere bekommen einen Impact auf den Spieler. Ich habe die Story- und Dialogelemente mehr und mehr liebgewonnen, da sie auch einen sehr schönen Kontrast zu der Action und den Grausamkeiten in New Kunlun darstellen.
Wenn wir schon von Grausamkeiten sprechen - die Story und Inhalte des Spiels sind mitunter nichts für schwache Nerven. Das Spiel warnt sogar am Anfang davor, dass eher zart besaitete Menschen Probleme haben könnten. Die Story behandelt unter anderem Themen wie Unterwerfung, Selbstmord oder Folter. Der (echt schöne) Artstyle des Spiels enthält Elemente von Gewalt, Gore und selten sogar Horror. Besiegte Bosse bleiben beispielsweise teils als verstümmelte Leichen zurück, an anderer Stelle (ohne zu viel spoilern zu wollen) regnet es Blut von der Decke. Das Spiel bietet hier eine große Spannweite, Momente von Freundschaft, Humor, Selbstlosigkeit oder auch Rührseligkeit wechseln sich mit düsteren Thematiken und Brutalität ab. Ich fand's großartig - nicht nur weil die Atmosphäre, die Story und die Spielwelt sehr außergewöhnlich und interessant sind, sondern auch weil sie zentrale Bestandteile des Character-Arcs von Yi wiederspiegeln. Am Ende fand ich die Auflösung der Story, auf die das ganze Spiel hingearbeitet wird, sogar schön - ich hätte beinahe ein Tränchen verdrückt. Die brutaleren und ernsteren Momente werden aber sicherlich nicht jedem gefallen.
2025051523580800-947972C4C9AD9EE832DA0727F7BF2021.jpg
Ein geköpfter Gegner
Ein Meisterwerk?
Das Spiel hat ungefähr 30 Spielstunden auf den Rippen, für ein Indie-Spiel also schon ordentlich. Trotzdem hätte ich mir noch 1-2 weitere Gebiete mit dazugehörigen Bossen gewünscht, das Spiel hätte also gerne Eleven statt Nine Sols heißen können. Das liegt auch mit daran, dass das Spiel mit zunehmender Dauer immer besser wird und man selbst als Spieler auch immer mehr in die Lore und in das Gameplay reinwächst. Am Ende war es dann etwas traurig, dass es doch so schnell vorbei war und man das Gefühl des ersten Spielens nicht mehr replizieren können wird - auch weil es (wahrscheinlich) kein Sequel geben wird. Das ist aber ja auch wiederum ein Kompliment an das Spiel.
Ist Nine Sols ein perfektes Spiel? Nein, dazu sind z.B. die Platforming und Erkundungs-Elemente zu durchschnittlich, der Start des Spiels zu langsam, dazu gibt es Nitpicks wie gelegentlich unsaubere Hitboxen. Ist es ein Spiel für jedermann? Auch das ganz bestimmt nicht, dafür ist das Spiel vom Schwierigkeitsgrad her zu brutal (es gibt aber einen Story-Modus!) und beinhaltet in Story und Artstyle zu viele Elemente, die nicht jeder haben will.
Und trotzdem ist Nine Sols ein ganz besonderes Spiel, in gewisser Hinsicht halte ich es sogar für überragend. Nine Sols wurde zu einem der seltenen Spiele, die mich nicht mehr losgelassen und mich teils bis tief in die Nacht an der Konsole gefesselt haben. Ich denke besonders Liebhaber von Soulslikes sollten sich dieses Spiel anschauen, das braucht imo mehr Aufmerksamkeit - auch wenn Streamer wie Fireb0rn oder MoistCr1TiKaL Nine Sols bereits ebenfalls in den höchsten Tönen loben. Ich hätte mir für mich jedenfalls kaum einen besseren Abschied für die Switch vorstellen können. Danke Red Candle Games.
10/10
-
30.05.2025, 23:23 #5730
- Registriert seit
- 16.11.2009
- Ort
- Leipzig
- Beiträge
- 40.130
- Spielt gerade
- Deep Rock Galactic, Zelda
- Konsolen
-
Gaming-PC
Crime Scene Cleaner
In Crime Scene Cleaner spielt man Kovalski, einen Hausmeister und Witwer, der mit seinem geringen Gehalt nicht die Krankenhaus-Rechnungen seiner Tochter bezahlen kann. Für ein paar Kröten extra, hilft er einem Kumpel, der seinen Dealer umgebracht hat, den Tatort aufzuräumen und die Leiche verschwinden zu lassen. Durch diese Aktion erregt man die Aufmerksamkeit eines Mafiabosses, der gute Verwendung für Kovalskis Fähigkeiten hat...
Jeder Tatort ist ein großer Sandkasten, wo es nicht nur Blut wegzuwischen, Müll aufzulesen, Beweise einzusammeln, Leichen zu entsorgen und Mobilar wieder an seinen Platz zurückzubringen gilt, sondern auch so manches Geheimnis auf einen neugierigen Spieler wartet. Die Suche nach diesen, die dann meist mit Geld oder wertvollen Gegenständen (die Kovalski zu Geld macht), manchmal aber auch in Musikkasetten resultiert, ist verdammt befriedigend. Je weiter man in der Story voranschreitet, umso komplexer werden die Tatorte. Mal müssen Schlüssel gefunden werden, mal muss man unterschiedliche Maschinen in Betrieb nehmen, es wird nie langweilig.
Mit dem gefundenen und verdienten Geld, kann man in Form von Talentpunkten zu Hause gegen bessere Reinigungsutensilien oder Hilfsgegenstände eintauschen, mit denen der Job leichter von der Hand geht. Es ist wirklich befriedigend, wie man imm effizienter wird.
Für alle Achievements habe ich 12,7h gebraucht, da sind aber auch einige Male dabei, wo ich nach meinem Kind schauen musste, das erwacht war., also kann man denke ich auf 11 runtergehen.
Crime Scene Cleaner trifft in mir den Nerv, der dazu führt, dass ich Thief Simulator zu meinen Guilty Pleassures zähle. Ich kann die kommende Nightmare-Erweiterung kaum abwarten.
9/10