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  1. #5151
    Avatar von Garo
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    Ich habe jetzt den zweiten Wario Land-Teil beendet und nein, das ist nicht Wario Land II (obwohl mir da auch nur noch zwei oder drei Level fehlen), sondern Virtual Boy Wario Land.
    Wario macht Urlaub in den Tropen, als ihm plötzlich ein paar Spear Guys auffallen, die Schätze transportieren. Er folgt ihnen und sieht, wie sie die Schätze in einen Tresor bringen, der von zehn Schätzen umgeben ist. Doch die Tür schließt sich bereits vor Warios Augen und während er noch versucht herauszufinden, wie er die Tür wieder öffnet, fliegen die Schätze davon und der Boden öffnet sich, wodurch Wario in ein tiefes Loch fällt. Die Aufgabe ist es also wieder nach oben zu kommen, im besten Fall mit allen Schätzen und jeder einzelnen Münze, die er finden.
    Virtual Boy Wario Land spielt sich sehr wie das erste Wario Land. Auch hier gibt es dieselben Power-Ups wie im ersten Teil zu finden. Doch nun können die Adler- und die die Wasserdrachen-Form durch einsammeln beider Power-Ups zu Königs-Drachen-Wario kombiniert werden. In dieser Form kann Wario fliegen, die Stampfattacke einsetzen und starke, alles durchdringende Feuerbälle einsetzen. Tatsächlich ist diese Form ziemlich overpowert, gibt dem Spieler aber ein fantastisches Gefühl.
    Die Level sind im Vergleich zum Erstling größer und vollgestopft mit Geheimnissen. Zu finden gilt es natürlich in jedem Level einen der Schätze und einen Schlüssel, der zwingend benötigt wird, den Aufzug am anderen Ende des Levels zu öffnen und weiterzukommen. Außerdem hat jedes Level ein großzügiges Zeitlimit von 20 Minuten. Eine Besonderheit ist die Nutzung des 3D-Effekts des Virtual Boy (den ich auf dem Emulator natürlich nicht erleben konnte), nicht nur gibt es Gegner, die aus dem Hintergrund angreifen oder gar zwischen den Ebenen wechseln, sondern auch Wario kann auf bestimmten Platten zwischen Vorder- und Hintergrund hin- und herwechseln. Auf diese Art und Weise ergeben sich viele optionale und versteckte Pfade durch die Levels. Zwischen den Levels kann man auch wieder Glücksspiel betreiben, um weitere Münzen oder Herzen (100 geben ein Leben) zu verdienen.
    Leider ist das Spiel sehr kurz und besteht nur aus zehn regulären Levels und vier Bosskämpfen, die alle auch die Mechanik mit Vorder- und Hintergrund nutzen. Nach drei Stunden war ich auch schon durch, natürlich mit allen Schätzen, die mir die Tür zum Tresor des Dämonen-Bosses öffneten und mich so mit einem weiteren Flaschengeist und einem fliegenden Teppich sowie Unmengen an Schätzen segnete, die Wario während die Credits liefen, heim brachte.
    Mir hat Virtual Boy Wario Land ganz gut gefallen. Die Level sind größer und laden noch mehr zum Erkunden ein, als die des Vorgängers. Leider zünden aber nicht alle Level-Gimmicks zünden, wie z.B. die Wassermelonen-Werfer. Das letzte (reguläre) Level war auch ein einziger Alptraum und verlangte dem Spieler ab, denselben langen Weg mindestens zweimal, in Realität aber noch öfter zu laufen. Dafür haben alle Bosse aber sehr viel Spaß gemacht. Auch Warios Steuerung sollte lobend hervorgehoben werden, unterscheidet sich aber nicht allzu sehr vom ersten Teil.
    Grafisch ist das Spiel höher auflösend als das Game Boy-Original, die rote Farbe des Virtual Boy macht das Anschauen aber anstrengend. Die Sprites können sich aber trotzdem sehen lassen.
    Die Musik war leider nicht so gut wie bei den anderen Teilen. Hier hat sich Kazumi Totaka nicht allzu sehr mit Ruhm bekleckert.
    Ich gebe Gunpei Yokoi Schwanengesang eine 6/10. Es war unterhaltsam und spielt sich sehr schön, leider ist es aber ein wenig kurz und nicht frei von Macken.


  2. #5152
    Avatar von kingm
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    Xenoblade Chronicles

    Mein zweiter Spieldurchgang nach der 3DS Version, dieses Mal auf der Switch. Was soll ich groß sagen, es ist einfach ein Meisterwerk, ... wenn da nur nicht die völlig klischeehaften OW-Sinnlosnebenmissionen wären. Der Story fehlt beim zweiten Mal zwar der Aha-Effekt der Wendungen, hat mir aber trotzdem wieder sehr gut gefallen. Da stimmt einfach das Gesamtkonzept im Zusammenspiel mit der einzigartigen Spielwelt.

    Musik und Spielwelt sind sowieso über jeden Zweifel erhaben und optisch ist die Switch-Version zumindest am Fernseher schön anzusehen. Im Handheldmodus geht die Qualität schon sehr deutlich zurück. Am balancing wurde wohl auch etwas geschraubt. Am 3DS musste ich gegen Ende hin zwei mal eine Weile grinden um einen schweren Boss bzw den Endboss zu knacken, dieses Mal war das kein Problem.

    Für mich ist es der beste Teil der Xenoblade-Spiele und ich vergebe 9,5 von 10 Punkte. Wenn ich auch gerne 10 Punkte geben würde, für die lächerlichen Nebenmission, um die man um zu leveln nicht ganz rum kommt, muss ich aber einfach irgendetwas abziehen.


  3. #5153
    Avatar von Garo
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    Wario Land II
    Drei Jahre Ruhe gönnte Nintendo dem Antihelden Wario, ehe sie ihn mit Wario Land II einen weiteren eigenen Auftritt bescherten. Der dritte Wario Land-Teil schlägt eine andere Richtung als die beiden Vorgänger ein, ist aber auch eine logische Weiterentwicklung.



    Ein geräuschvoller Morgen

    Die Story fängt dort an, wo der erste Teil aufgehört hat und ignoriert den Ausflug in Virtual Boy Wario Land. Unser Dickerchen liegt in seinem Schloss, das er sich im zweitbesten Ende von Wario Land: Super Mario Land 3 vom Dschinn gewünscht hat und schläft tief und fest. Doch Captain Syrup ist auf Rache aus und dringt ins Schloss ein. Sie manipuliert einige Sachen im Schloss und stellt einen riesigen Wecker auf, der Wario weckt. Dieser muss nun den Schaden in seinem Schloss korrigieren und dann die Angreifer, die sich mit seinen Schätzen aus dem Staub gemacht haben, verfolgen.
    Dabei folgt das Spiel einer (scheinbar) linearen Abfolge von Levels, ohne Möglichkeit, frühere Levels erneut zu spielen. Das Spiel ist in mehrere Kapitel unterteilt, jedes davon mit fünf Levels. Die Levels haben immer eine besondere Mission, die hat jedoch meist nur Story-Relevanz. Meist reicht es, den Levelausgang zu erreichen.

    Nach dem Ende geht's erst los

    Spannend wird es, nachdem man das Spiel durchgespielt hat, denn dann offenbart sich eine Karte der Abfolge von Levels, die an vielen Stellen Abzweigungen hat und zu anderen Enden führt. Dem nicht genug kann man über diese Map auch in jedes Level springen und so schnell in die Level mit den versteckten Ausgängen springen, um diese zu finden und damit neue Kapitel freizuschalten. Doch das ist nicht das einzige, was man in den Levels suchen sollte, denn in typischer Wario Land-Manier gibt es auch wieder hunderte Münzen zu finden. Außerdem gibt es in jedem Level eine Tür mit einem nervigen Minispiel, dessen Sieg einen Schatz beschert. Am Ende eines Levels gibt es auch noch ein weiteres (weniger nerviges) Minispiel, das einen Teil einer Karte beschert. Verliert man, hilft nur ein erneuter Durchlauf des Levels. Auf der Karte sieht man zudem, welche Schätze und Kartenteile man bereits hat. Hat man alle Teile und Schätze beisammen schaltet man Syrups Schatzhort frei, ein total dummes und unnötig schweres, hässliches Bonus-Level, dessen Abschluss zu einem leicht anderen Ende führt.



    Power-Ups ade

    Wario steuert sich wie in den Vorgänger etwas behäbiger als sein rotes Alter-Ego. Er verfügt weiterhin über die von Bullen-Wario bekannten Aktionen Schulterstoß und Stampfattacke. Diese dienen dem Eliminieren von Gegnern und dem Durchbrechen von Blöcken oder gar Wänden. Power-Ups und Leben gehören der Vergangenheit an. Wario kann tatsächlich nicht sterben. Es gibt keine bodenlosen Löcher und ein Treffer von einem Gegner wirft Wario einfach nur zurück, was jedoch in vielen Fällen (vor allem Bosskämpfen) zu zusätzlichen Laufwegen als Strafe führt. Einige Gegner jedoch verschaffen Wario eine neue Form. Ein Treffer von einem Geist oder Zombie z.B. verwandelt Wario in einen Untoten, der beim Sprung auf halbdurchlässige Platformen durch dieser hindurchfallen lässt. Diese Effekte werden meist als Strafe genutzt und werfen den Spieler eher ein Stück zurück, in seltenen Fällen verschaffen sie aber auch Zugang zu Schätzen oder Münzen. Dieses Feature nutzt der Nachfolger viel besser.

    Was hat mir gefallen, was weniger?

    Mir gefiel an Wario Land II der neue Power-Up-Ansatz (auch wenn der noch ausbaufähig war), der erhöhte Erkundungsgrad und der stärkere Fokus auf eine Story, deren Verlauf man in gewisser Weise auch beeinflussen kann. Und auch der Wario auf den Leib geschneiderte Soundtrack und das tolle Figuren-Design und Warios tolle Animationen möchte ich positiv hervorheben.
    Was mir etwas weniger gefiel waren die immer wiederkehrenden nervigen Minispiele (würde hinter der Tür einfach nur der Schatz für 100-150 Münzen warten, hätte das Spiel eher was gewonnen) und das grässliche Bonus-Level.
    Alles in allem war es aber eine sehr positive Entwicklung der Reihe und ein tolles Spiel für den Game Boy Color.
    9/10 (nach GBC-Wertungs-Standard)
    Geändert von Garo (19.05.2021 um 17:39 Uhr)


  4. #5154
    Avatar von Garo
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    Ich bin gerade mit The Legend of Banjo-Kazooie: Jiggies of Time fertig geworden. Das Spiel ist eine Mod von Banjo-Kazooie, die jedoch stadt in Gruntildas Reich in Hyrule von Ocarina of Time spielt. Dabei hat der Modder "Kurko" mit den Banjo-Kazooie-Assets und eigenen zum Stil passenden (jedoch auch einigen aus OoT) die Welt aus dem anderen Spiel nachgebaut. Dabei sind (wie in Banjo-Kazooie) neun Welten zusammengekommen, in denen sich je 100 Noten, zehn Puzzleteile und zwei leere Honigwaben verstecken. Zusammengehalten werden diese dann noch von den Ebenen von Hyrule (und ein paar dazugehörigen Bereichen wie dem Zora-Fluss oder der Lon-Lon-Farm), in der es nochmal zehn Puzzleteile gibt. Es macht wirklich sehr viel Spaß zu sehen, wie Kurko bekannte Orte darstellt, sie jedoch zu einem Jump'n'Run-Kurs umbaut und in vielen Fällen noch zusätzliche Areale hinzufügt.
    Die Dialoge sind mit dem typischen selbstironischen Banjo-Kazooie-Humor gespickt. Vor allem bei einer Szene musste ich tatsächlich lachen, als Kazooie Banjo zur Eile antrieb, weil sie wusste, dass eine geschwätzige Eule in der Nähe sei.
    Sämtliche Charaktere, Gegner und Mechaniken sind Banjo-Kazooie entnommen und bis auf selbstmodelierte Auftritte bewegungsloser Nintendo-Charaktere wird man auf niemanden treffen, den man nicht schon aus Banjo-Kazooie kennt. Dasselbe trifft leider auch auf die Moves, Bosse und Mechaniken zu. Nahezu alles kennt man bereits. Auch Gegner sind in nahezu allen Fällen nur umgefärbte Modelle aus B&K.
    Trotzdem hat es Kurko geschafft mit vorgegebenen Mechaniken und Co. clevere Challenges und coole Rätsel zu schaffen. Vor allem der Waldtempel sei hier lobend hervorgehoben, wo ich tatsächlich mit Stift und Zettel dasaß und mir Notizen machte.
    Musikalisch ist ziemlich Hit or Miss. Kurko und seine Helfer haben einen Soundtrack geschaffen, der Melodien aus Zelda mit der Instrument-Auswahl eines Banjo-Kazooie vereinen sollte. Das funktioniert in einigen Fällen sehr gut, in anderen aber leider auch gar nicht.
    Was mir wiederum sehr gefallen hat, waren die vielen Anspielungen auf andere Nintendo-Reihen. So gibt es ein verstecktes Areal, bei dem Metroid Prime-Fans einen nahezu unauffälligen Raum der Chozo-Ruinen aus Metroid Prime wiedererkennen werden. Oder das Labor am Hylia-See, in dem offenbar ein riesiger Fan von Dinosaur Planet (das geplante N64-Spiel, aus dem dann Stairfax Temperatures wurde) wohnt. Außerdem gibt es überall in der Spielwelt verteilte Hüllen von beliebten Nintendo-/Rare-Spielen und es war immer ganz witzig, in einer unscheinbaren Ecke diese Easter Eggs zu finden.
    Die technische Seite hat leider nicht hundertprozentig geklappt und war von einigen Rucklern und Slowdowns geplagt, da weiß ich aber nicht, ob das am Modder oder am Emulator lag, deshalb will ich hier nicht werten.
    Letzten Endes bin ich froh als großer Zelda- und Banjo-Fan dieser Mod eine Chance gegeben zu haben und kann es nur jedem Banjo-Fan empfehlen. Mein 100%-Run hat mich etwas über 11 Stunden gekostet. Auf eine Zahlenwertung werde ich an dieser Stelle verzichten, das ich absolut nicht weiß, wie ich werten soll.


  5. #5155
    Avatar von Garo
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    Endlich geschafft! Nachdem ich mit meiner Frau Super Mario 3D World (Switch) bis auf das allerletzte Level Krone-Krone durchgespielt hatte, habe ich kürzlich während sie mit ihrer Freundin telefonierte das Spiel eingeschmissen, mir Katzenanzug und Tanuki-Anzug geholt (zwei Tanukis wären aber wahrscheinlich besser gewesen) und hab's durchgespielt. Ich habe Peach genommen, da sie mit ihrer Schwebetechnik auch ohne Tanuki-Anzug sehr hilfreich ist. Vllt probiere ich es später mal noch mit meinem eigentlichen Main Luigi, aber jetzt kann ich's wahrscheinlich erstmal als Durchgespielt ansehen.
    Mega gutes Jump'n'Run, jedoch mit ein paar gewöhnungsbedürftigen Macken (1-Up-System, keine Power-Ups im allerletzten Level, Sprünge oft schwer einschätzbar, komische Completion-Voraussetzungen usw.)
    ​8/10


  6. #5156
    Avatar von Garo
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    Hups. Habe wohl ganz mein Review von Subnautica: Below Zero vergessen.
    Das Spiel spielt einige Zeit nach Subnautica. Der Mega-Konzern Alterra hat dank Ryley Robinson (der Protagonist des ersten Teils) Planet 4546B entdeckt und hat in einem eisigen Areal einige Basen aufgebaut. Was sie erforschen ist geheim.
    Nach dem Tod einer dortigen Forscherin macht sich deren Schwester Robin voller Mistrauen gegenüber Alterra in einem Passagier-Raunschiff auf nach 4546B, um herauszufinden, was ihrer Schwester geschehen ist. Nach einer durch einen Meteoritenschauer missglückten Landung findet man sich recht schnell in der eigenen Rettungskapsel und kann Subnautica-typisch damit anfangen einzusacken, was nicht niet- und nagelfest ist, um sich zu ernähren und Ausrüstung herzustellen. Allen voran natürlich der Scanner mit dem man nicht nur jede Pflanze, jedes Lebewesen und alles sonstige ungewöhnliche in der Datenbank verewigen kann, sondern auch Blaupausen für weitere Werkzeuge, Fahrzeuge und die eigene Basis entdecken kann. Auf der Suche nach diesen und den entsprechenden Rohstoffen muss man aus der Komfortzone des friedlichen Startgebiets ausbrechen und sich in andere Biome wagen, wo dann auch Raubfische und große Leviathane angetroffen werden konnten. Soweit so bekannt.
    Neu bei Below Zero ist der größere Aspekt des Landgangs. Nur die wenigsten Basen von Alterra befinden sich unter Wasser. Die meisten sind auf den eisigen Landmassen zu finden. Anders als im angenehmen Wasser ist es dort so kalt, dass Robins Anzug sie dort nicht allzu lang am Leben erhalten kann und so wie die Sauerstoff-Anzeige im Wasser, hat man hier eine Temperatur-Anzeige. Auffüllen kann man diese an bestimmten die Umgebung heizenden Blumen, Geysiren oder in Höhlen. Wie auch im Wasser kann man ein Landfahrzeug den Schneefuchs bauen und die Temperatur-Anzeige durch warme Kleidung langsamer Sinken lassen.
    Und natürlich kann man wieder eine Basis bauen und die mit allerhand Schnickschnack ausstatten, um sich nahezu unabhängig von der Umgebung zu machen, indem man Nahrung und Wasser dort herstellt. Die Möglichkeiten der Basis wurden hier geringfügig erweitert und geben dem Spieler nun mehr Möglichkeiten, sich ausleben, bleiben aber im Grunde gleich.
    Auch legt Below Zero mehr wert auf Story. Während der erste Teil eine eher an Metroid Prime erinnernde Story hatte, die man anhand der Scans selbst zusammensetzen musste, folgt Below Zero eher einem In-Your-Face-Ansatz. Ich will nicht zu viel verraten, aber Robin steht in Kontakt mit einer Person, die sie das ganze Abenteuer begleitet, mit ihr redet und auch das nächste Ziel vorgibt. Mir gefiel hier das Prinzip des ersten Teils besser. Vor allem das Gefühl der Einsamkeit geht im zweiten Teil komplett verloren. Im Netz wird Below Zero auch unterstellt, sämtliche männlichen Rollen zu Trotteln und die weiblichen zu den interessanten Charakteren gemacht zu haben, was eine kleine Geschlechter-Debatte ausgelöst hat. An und für sich haben die Gegner durchaus recht, beim Spielen war mir das aber absolut nicht aufgefallen. Die Charaktere sind jedenfalls über die Voice-Logs sehr interessant dargestellt und wer auf so was erstellt, freut sich auch über jede Info zu diesen.
    Auch die Welt ist anders aufgebaut. Während die Welt im ersten Teil sehr groß war und es oftmals Abschnitte ohne allzu viel Inhalt (außer der entsprechenden Flora und Fauna und ein paar scannbaren Trümmern) bot, ist das Gebiet von Below Zero kleiner aber konzentrierter. Dadurch findet man sich auch besser zurecht und weiß auch schnell, wohin man muss. Story-Markierungen und selbstgesetzte Bojen helfen denen, die sich trotzdem leicht verirren. Leider bietet die kleinere Welt auch insgesamt weniger Inhalt. Man findet entsprechende Rezepte viel schneller als im ersten Teil und ist auch fixer durch. Ein Wort möchte ich noch zu den Landgängen verlieren. Schon der erste Teil hat sich außerhalb des Wassers... weniger hochwertig angefühlt und das ist beim zweiten Teil nicht anders. Es fühlt sich einfach nicht so gut an und daran ändert auch das Schwebemotorad, der Schneefuchs nicht, wenn man durch die unübersichtlichen Gebiete rast.
    Die Seemotte und das Zyklop-U-Boot gibt es in Below Zero auch nicht mehr. Der Ersatz ist der Seezug (engl. Sea Truck). Eine führendes U-Boot bewegt sich wie die Seemotte flink durchs Wasser, ergänzt durch weitere angehängte Abteile erfüllt es dann aber die Rolle als langsame mobile Basis. Ein interessantes und durchaus spaßiges Konzept, das auch besser zur kleineren Welt passt als das riesige U-Boot.
    Insgesamt muss man zu allererst sagen, dass sich Subnautica: Below Zero mehr wie eine Erweiterung des ersten Teils anfühlt, als wie ein vollwertiger Nachfolger (vergleichbar mit Assassin's Creed: Brotherhood oder New Super Luigi U). Klar steht es auf eigenen Füßen, ist aber kürzer als der Erstling und macht nicht allzu viel neu, sondern verlässt sich auf die Stärken des Vorgängers. Das heißt jetzt nichts schlechtes, wenn man (wie ich über alle Maßen) den ersten Teil mochte, wer das aber (warum auch immer) nicht tat, wird auch mit Below Zero keine Freude haben.
    Ich hatte jedenfalls eine Menge Spaß und habe in meinen 27h nahezu jeden Stein umgedreht und jedes Lebewesen und sei es noch so tödlich) gescannt und auch alle Achievements gesammelt. Ich vergebe eine über alle Maßen subjektive 9/10. Auch wenn der nächste Teil mehr eine Erweiterung als ein neuer Teil wäre, ich würde ihn Unknown Worlds aus den Händen reißen und Freudentänze aufführen. Ich liebe Subnautica und will MEHR!


  7. #5157
    Avatar von Sepp91
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    Habe soeben das Hauptspiel von GTA IV beendet.

    Puh, ehrlich gesagt, tu ich mich etwas schwer, das Spiel zu bewerten, grade wenn man, so wie ich, vorher GTA V und RDR2 gespielt hat. Aber ich versuche es trotzdem mal:
    GTA IV ist auch heute noch absolut spielenswert (trotz ein paar Macken, auf die ich gleich eingehe). Das liegt in erster Linie an den vielen (mehr oder weniger) sympathischen und gut ausgearbeiteten Charakteren. Das hat Rockstar einfach schon immer drauf gehabt. Auch die Story ist interessant und gut geschrieben, mich hat sie bis zum Schluss bei der Stange gehalten.
    Liberty City ist ein schöner Spielplatz, allerdings war GTA V da schon nochmal ein ordentlicher Sprung nach vorne, von den Möglichkeiten die man da hat. Aber wie gesagt, für seine Zeit gut gemacht.
    Auch grafisch sieht es noch ganz passabel aus, wenn es auch technisch nicht immer perfekt läuft (Framerate schwankt gern mal zwischen 45 bis 60fps). Das möchte ich aber nicht negativ ankreiden, das gibts ja häufiger bei älteren PC-Spielen auf neuen Systemen. War aber immer spielbar.

    jetzt mal ein bisschen Gemecker:
    - das Missionsdesign ist leider nicht sehr variantenreich. Ich konnte tatsächlich nicht länger als 2 Stunden am Stück spielen (eher weniger), weil es mir irgendwann einfach zu repetetiv wurde.
    - gerade am Anfang waren mir die einzelnen Missionen zu wenig "zusammenhängend" bzw aufeinander aufbauend. Das legt sich aber in der zweiten Spielhälfte.
    - auch in Sachen Inszenierung hat man beim Nachfolger eine ordentliche Schippe drauf gelegt (den Bankraub fand ich ziemlich zum Kopf schütteln, einfach weil so unlogisch)
    - im letzten Spieldrittel hatte ich häufiger mal das Gefühl, dass die Spielzeit künstlich gestreckt wird: da bekommt man eine Mission im Osten der Stadt und muss dann einmal quer durch bis in den Westen fahren. Kombiniert mit dem nächsten Punkt, fand ich das irgendwann sehr nervig:
    - das Checkpointsystem ist leider sehr beschissen. In den späteren Missionen ist es mir durchaus passiert, dass ich eine Mission neu starten musste, weil gestorben, sich das Auto festgebuggt hatte, etc. und anstatt einfach wieder beim relevanten Teil zu starten, muss man die Mission neu starten, sich die Cutscene nochmal anschauen, ggf wieder quer durch die Stadt fahren (natürlich muss man einen Umweg machen, um sich erneut mit einer kugelsicheren Weste auszurüsten) und das Ganze dann erneut starten. Puh. Ehrlich gesagt war mir das dann irgendwann zu blöd und ja ich gestehe es: ich hab im letzten Spielviertel auch mal Cheats benutzt, um mir die Weste zu holen, oder um den Fahndungslevel auf 0 zu setzen. Polizeiverfolgungen sind nämlich irgendwann auch alles andere als spaßig.
    - das Handy ist eine nette Idee, aber leider ist das Ding furchtbar nervig, weil es ständig klingelt, weil irgendwer irgendwas machen möchte.
    - Ich hatte 2x mal einen Bug(?), dass mein aktueller Spielstand weg war. Beim ersten Mal ware es nur eine Mission, die ich neu spielen musste, das 2. mal allerdings der Progress von einem ganzen Abend. Da hätte ich das Spiel dann schon fast zu Seite gelegt, aber habs dann trotzdem wiederholt, weil ich kurz vorm Ende war. Hab auch keine Ahnung was die schief gelaufen ist, konnte es nicht reproduzieren. Hatte beim ersten Mal noch gedacht, ich hab einfach vor dem Schnellspeichern nach ner Mission das Spiel verlassen, aber das wars beim 2. mal definitiv nicht.

    Ich hatte übrigens das Ende,
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    in dem Kate stirbt.
    Sehr vorhersehbar, aber war ok um aufs Finale aufzubauen. Das andere Ende hab ich mir auf Youtube angeschaut (soo viel Unterschied gibts ja nicht), weil ich keinen passenden Spielstand hatte, um das andere Ende zu initiieren.

    Jetzt gäbs noch den DLC Ballad of Gay Tony, aber hm, ich weiß nicht, ob ich das jetzt direkt brauch. Vielleicht schau ich mal rein, aber ich erwarte rein vom Missionsdesign eigtl nur more of the same. Naja mal schaun.


    Spielzeit fürs Hauptspiel waren knapp 28 Stunden.

  8. #5158
    Avatar von Arcade
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    Daumen hoch! Super Kickers League Ultimate (Switch)

    Super Kickers League Ultimate (Switch)


    Es handelt sich hierbei um ein Straßenfussballspiel, bei dem man mehrere Teams zur Auswahl hat und durch Achievements weitere Teams freischalten kann.
    Es wird 3+1 gegen 3+1 gespielt, wobei der Torwart bei allen Teams identisch und automatisiert ist. Jedes Team verfügt über eine Spezialfähigkeit (die jedes Mitglied anwenden kann) und einen Superkicker, der normalerweise stärker schießt. Dazu hat jedes Team eigene Werte (Laufen, Technik, Kraft).


    Das normale Fussballspiel besteht hier aus den üblichen Pässen, langen Bällen, Krätschen, Tackling, Dribbling und Schüssen. Man kann mit der Zeit (z.B. durch gute Pässe) sein Team aufladen und dadurch wird der Schuss noch stärker, allerdings nur für einen Schuss und dieser muss auch voll durchgezogen werden. Es ist auch möglich, Tore aus der eigenen Hälfte heraus ins gegnerische Tor zu schießen, falls man ungestört ist und gut zielt. Die meisten Tore habe ich allerdings aus Tornähe geschossen und ein guter Technikwert hilft u.a. dabei den Ball bis dorthin zu behalten.


    Die Spezialfähigkeit eines Teams muss sich ebenfalls für jeden Gebrauch erst einmal regenerieren. Die Kräfte sind sehr unterschiedlich und müssen daher auch entsprechend sinnvoll genutzt werden. Während das eine Team Meteorschauer herbeirufen kann, nutzt das andere Team Discopower und zwingt die Gegenspieler zum Tanzen, usw. Diese Spezialfähigkeit wirkt allerdings jeweils nur kurz und wenn das gegnerische Team einen hohen Wert bei „Kraft“ hat, sogar nur sehr kurz.
    Andere Fähigkeiten sind etwas einfacher gestrickt, z.B. ein Rundumkick oder der Spieler zündet kurz den Turbo. Ein Team schleudert sogar eine Kuh um sich, was gerade in der Verteidigung sehr effektiv ist. Dazu gibt es noch Flüche durch die später freischaltbaren Teams, z.B. kann man dort dem Gegenspieler einen Affen auf den Hals hetzen.


    Neben dem Teammodus gibt es den freischaltbaren Kickersmodus und den freischaltbaren Retromodus. Im Kickersmodus stellt man eine 3er Kombo aus den Topspielern von drei Teams zusammen und spielt gegen solche Teams. Der Retromodus dagegen erlaubt nur noch das Spiel mit isometrischer Kamera und die Spieler sind einfach nur noch sehr grob gepixelt, das gilt leider auch für die Aufladebalken usw.


    Es gibt drei Schwierigkeitsgrade und man kann mit unterschiedlichen Kameraperspektiven spielen, je nach Vorliebe. Die Grafik erfüllt ihren Zweck und die Figuren sehen ganz putzig aus. Man kann auf verschiedenen Plätzen spielen und auch unterschiedliche Farben bzw. Trikotvarianten für die Teams freischalten.
    In jedem Modus kann man ein freies Spiel machen und dabei alles mögliche Auswählen. Dann gibt es einen Pokalmodus und einen Ligamodus, wo die Spiele 3 Minuten dauern, allerdings mit Stoppuhr.


    Das Gameplay ist spaßig und macht richtig Laune, zumal man auch ohne Spezialfähigkeit gut spielen kann. Mein erstes Spiel, gleich auf „normal“, habe ich allerdings 0-5 verloren.
    Die KI hat allerdings manchmal taktische Defizite im Umschaltspiel, sonst wäre sie wesentlich gefährlicher. Dafür landen regelmäßig Treffer der KI im Netz, die über das ganze Feld geschossen wurden. Manche Spezialfähigkeiten kann der Computer recht unangenehm einsetzen und durch Staffetten wird im Kickersmodus manchmal das eigene Team völlig lahmgelegt.


    Das Spiel hat leider auch kleinere Schwächen. Das fängt damit an, dass durch den Pokal im Teammodus eigentlich sofort das ganze Pulver des Spiels verschossen wird. Man spielt in den fünf Pokalen nämlich drei Spiele gegen anderen Team und danach gegen ein Superkickersteam, bestehend aus den Kapitänen der drei Teams von vorher. Das ist eine richtige Herausforderung, weil man nur eine Spezialfähigkeit hat, während die KI gleich drei hat. Man kann nach Niederlagen nochmal mit dem gleichen Team antreten. Sollte man ein anderes Team spielen wollen, dann muss man den Pokal von vorne anfangen.
    Sobald man den Pokal im Teammodus durch hat, wird die Liga freigeschaltet. Man spielt die Liga gegen 9 andere zufällige Teams. Das ist eigentlich lustig, aber der Schwierigkeitsgrad entsteht eigentlich nur dadurch, dass man die Liga nicht abspeichern kann. Das mag zwar insofern interessant sein, dass man – im Gegensatz zum Pokal – konstant spielen muss, aber zwischendurch ein anderes Spiel zu spielen ist dann nicht. Dazu fehlt die Herausforderung der Superkickersteams aus dem Pokal.


    Der Kickersmodus hat jetzt schon das Problem, dass er nicht mehr so viel Neues bietet, außer dass man sich nun selber eigene Teams aus den Spitzenspielern basteln kann. Man kann drei Leute aus dem Dutzend Kapitänen der Teams wählen. Je nach bevorzugtem Spielstil kann man ein bisschen rumprobieren und testen, aber das war es auch schon. Pokal und Liga sind identisch zum Teammodus, aber der Pokalmodus ist nun einfacher, weil man von der ersten Runde an gegen Superkickersteams spielt und damit das finale vierte Spiel nichts mehr besonders ist. Dazu hat die KI manchmal eher unglückliche Kombis, die man relativ einfach weghauen kann.



    Fazit:
    Ich habe eine dreistellige Zahl an Spielen gemacht und weitesgehend alles Relevante freigeschaltet. Das Spiel ist gerade am Anfang sehr lustig, sobald man den Dreh raus hat, aber es fehlt auf Dauer doch ein bisschen die Tiefe. Man kann nur aus Zufallssituationen mal einen taktischen Spielzug machen, weil man keine entsprechenden Anpassungsoptionen hat. Dadurch fehlt manchmal die Varianz in den Spielen. Der Superkickermodus ist manchmal mit den Spezialfähigkeiten ein wenig überfrachtet, aber es ist schon ein anderes Gespiele, als mit den normalen Teams. Eine gewisse Abwechselung bringt das durchaus. Der Retromodus ist leider eine herbe Enttäuschung. Immerhin kann man die freigespielte isometrische Kamera auch in den anderen Modi spielen. Man kann gegen mehrere Leute lokal spielen, aber es gibt keinen Onlinemodus.

    Der normale Modulpreis liegt bei ca. 20EU, teilweise sogar wesentlich günstiger. Das ist auch der Preis der Steamversion für PC. Die 25EU im Nintendo Eshop sind aber schon an der Schmerzgrenze bei diesem Spiel. Meiner Ansicht nach gewinnt das Spiel durch die Handheldoption einiges und man kann auch gut mal ein paar Runden zwischendurch spielen. Gerade für Reisen, wo man sich nicht in ein Spiel eingraben kann, scheint mir Super Kickers League Ultimate eine gute Option zu sein. Wer noch kein Fussballspiel für die Switch hat und nicht auf aufgeblasene Fussballerlebnisse besteht, der liegt hier richtig.

  9. #5159
    Avatar von Heavydog
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    Banjo-Kazooie
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    Demon's Souls (PS5)

    Wirklich ein tolles Spiel. Die Welt hat etwas magisches und das Gameplay ist toller Nervenkitzel, das Spiel sieht phänomenal aus und hört sich ebenso gut an. Ich persönlich fand es sogar angenehm Einsteiger-freundlich. Hier und da gab es mal eine "gemeine" Stelle, aber im großen und ganzen war das auch für einen ungeübten (Souls-)Spieler sehr gut machbar, aber auch nicht unterfordernd.

    Lediglich die Welt-Tendenz Mechanik hat mich in dem Bezug etwas gestört. Erstmal hab ich durch das Spiel gar nicht gepeilt, was es damit auf sich hat, und zweitens sind die Effekte halt imo doof. Inhalte, NPCs und Orte hinter dieser aufwendigen Mechanik zu verstecken ist ein bisschen meh, und Spieler die sich eh schon schwer tun können dadurch erst recht ins Verderben gestürzt werden, weil man dann den Salat mit zusätzlichen, bockharten Gegnern hat. Nachdem ich (endlich) verstanden hatte wie das funktioniert, habe ich mich immer im Nexus umgebracht und keine Ephemeraugensteine mehr verwendet. Machte halt mehr Sinn konstant mit 50 bzw 75% Lebenspunkte durch die Welten zu stapfen als zusätzliche Gegner spawnen zu lassen, die einen mit einem Hit töten und selber nervig viele LP haben.

    Ansonsten fand ich ein bisschen Schade, dass der Anteil an Gimmick oder Semi-Gimmick Bossgegner recht hoch ist. Mit Phalanx, Turmritter, Drachengott, Götzenbild, Richter, Alter Held, Sturmkönig, Blutsauger und Jungfrau Astraea würde ich 9 der 16 Bosse der Kategorie zuordnen. Von den anderen sind dann auch noch ein paar von der langsameren Sorte, da hätte ich mir 2 oder 3 Kämpfe mehr der Sorte Flammenschleicher gewünscht.

    Da geht's aber freilich schon ins Nitpicking. Klare 9/10 von mir.

  10. #5160
    Avatar von Rincewind
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    kurz Demon´s Souls angespielt .. holy shit ist das Spiel schick !


    Ghost of Tsushima (ps5)

    ich mache es recht kurz

    + sehr angenehmes Setting , Hauptheld anfangs eher öde aber mausert sich echt gut , Story (Invasion) fühlt sich fresh an , viele Missionen und NPC´s sind gut geschrieben
    + tolle Optik und Technik (glaubhafte und vor allem hübsche Gegenden , kurze Ladezeiten , stabile FPS , extrem wenig Bugs usw)
    + tolle Ideen die das Open World Genre frische Ideen einhauchen
    + angenehm wuchtiges Kampfsystem geht gut von der Hand , Skills und Ausrüstung bringen genug Abwechslung rein
    + hab hin und her geswitched .. und ich bin überraschend zufrieden mit der deutschen Synchro *duckt sich*
    + Spiel hat mich ganz gut gepackt , es gibt ein paar echt schöne magic moments
    + kein nerviges craften oder Item Sammelwahn Overkill

    - schade das die böse Seite blass bleibt
    - natürlich der "Open World Fluch" -> zu viele sich wiederholende Aufgaben , Shops sind wie bei RDR 2 leider sehr videogamey aufgebaut , Spielwelt reagiert leider nicht logisch (z.B. ala Geralt tütet man Items selbst von armen Obdachlosen ein ^^) usw
    - Movement von Jin nicht immer optimal . diese fiesen Kanten !
    - natürlich wünsche ich mir mehr : z.B. Entscheidungsfreiheit , mehr Beziehung zum Pferdchen , bessere KI usw aber das sind wirklich nur sehr kleine Nitpicks

    8.8/10 für ein absolut rundes Vergnügen . top !

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