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13.03.2007, 17:27 #891
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Aonuma: Über Zelda in der Krise und den Gamer-Drift
(Der Artikel stammt von consol.AT, für Zelda Fans recht lesenswert.)
Zwei Glanzlichter auf der GDC waren natürlich die beiden Keynotes von Phil Harrison und Shigeru Miyamoto. Doch ein Gespräch ging beinahe unter: Eiji Aonuma, die rechte Hand von Shigeru Miyamoto in Sachen Zelda, sprach über die Entwicklung der Zelda-Serie nach The Wind Waker. Was er zu sagen hatte, gibt einen interessanten Eindruck hinter die Kulissen von Nintendo und beantwortet, warum wir so lange auf Twilight Princess warten mussten:
Nach Wind Waker, so Aonuma, war Zelda ein Franchise in der Krise. Zwar hatte man sofort nach dem Release begonnen, an einem Sequel zu arbeiten, doch die Verkaufszahlen in Japan und auch in den USA waren - im Serienverhältnis - äußerst schlecht. Als Grund nannte man den "Gamer-Drift" - Spieler, die der Franchise bisher die Treue hielten, wandten sich ab, allerdings kamen kaum neue Spieler nach. Der Grund lag für Aonuma daran, dass seit Ocarina of Time nichts neues hinzugefügt worden war, sondern die bekannte Formel einfach weiter benutzt wurde. Dadurch wurden bisherige Fans gelangweilt, und neue Spieler hatten eine hohe Einstiegsschwelle.
Der Gamer Drift beherrschte Nintendo von da an. Auf der Hardwareseite begann mit dieser Philosophie im Hinterkopf die Entwicklung von DS und Wii. Auf der Softwareseite begann man, neue Wege zu suchen. Als Testballon schickte Aonuma Four Sword Adventures ins Rennen, aber auch dieses Spiel schlug fehl. Nicht wegen Mangel an Ideen, sondern, weil es einfach zuviel benötigte, um gespielt zu werden - vier GBAs und die nötigen Kabel waren eine zu hohe Hemmschwelle.
Während der Arbeit an Four Swords erschien Wind Waker in den USA, und war auch dort unter allen Erwartungen. Angesprochen auf den Grund dafür, nannte ihm Nintendo of America, dass die Amerikaner den neuen visuellen Stil nicht mochten und das Spiel automatisch als "Kinderspiel" ansahen. Aonuma war getroffen: An Wind Waker 2 wurde damals schon ein paar Monate lang gearbeitet. Deshalb begann er umzudenken: Das nächste Zelda würde sich am US-Markt orientieren und dementsprechend dünkler und realistischer werden. Da kam aber Miyamoto ins Spiel, der ihn bislang walten ließ, und meinte, dass Realismus bedeutet, dass er dem Spieler mehr Freiheiten lassen muss. Miyamoto schlug vor, Link zum Beispiel sein Schwert auch beim Reiten benutzen zu lassen. Aonuma stimmte zu.
2004 kam der DS, und er kam auch für Aonuma überraschend. Allerdings erkannte er auch, dass hier die Zukunft für sein Cel-Shaded-Zelda liegen könnte. Nur die Steuerung erwies sich als problematisch, bis Aonuma sich auf den Touchscreen konzentrierte, und erkannte, dass das "Berühren" der Spielwelt perfekt zu Zelda passte. Dies war außerdem für Aonuma die erste echte Innovation für Zelda seit Ocarina of Time. Phantom Hourglass war geboren.
Schlecht stand es hingegen um Twilight Princess. Noch immer unterschied sich das Spiel zu wenig von Ocarina. Die Steuerung des DS ließ sich nicht auf dem Gamecube replizieren, weswegen Aonuma an der Umgebung feilte. Schon öfter hatte es in Zelda zwei Welten gegeben - die Schattenwelt in Link to the Past, die zwei Zeitzonen in Ocarina. In Link to the Past wurde Zelda zu einem Häschen, wenn er die Schattenwelt betritt. Und da dachte Aonuma: Was wäre, wenn der Hase mit der Welt interagieren könnte? Das war die Geburtsstunde des Wolfs - auch wenn Miyamoto langsam unruhig wurde: Twilight Princess wurde größer und komplexer. Realismus, und dann noch vier Beine?
2005 ließ Aonuma das Twilight Princess-Team machen und arbeitete an einem weiteren 2D-Zelda: Minish Cap. Mit diesem Spiel testete er auch ein paar Ideen für Twilight Princess - eben das unterschiedliche Interagieren in unterschiedlichen Formen. Dann ging es zurück zum Gamecube-Titel. Doch auf der E3 2005 erkannte Nintendo, dass nicht alles zum Besten stand: Es fehlte ein zusammenhängendes Design, Link bewegte sich noch immer nicht neuartig durch die Welt. Miyamoto sah sich genötigt, einzugreifen. Aonuma wurde zum Director degradiert, und Miyamoto übernahm den Producerposten. Gemeinsam gingen sie alle Pläne durch. Noch immer gab es Miyamoto zu wenig innovatives in Twilight Princess. Und dann meinte er, warum man nicht darüber nachdenke, Twilight Princess auf der damaligen Revolution zu veröffentlichen. Die Zeiger-Funktionalität schien Miyamoto genau das richtige Mittel gegen den Gamer-Drift zu sein. Aonuma war skeptisch. Was würden die Core-Gamer sagen, wenn Twilight Princess nicht das Spiel würde, das man den Fans seit zwei Jahren versprochen hat? Satoru Iwata selbst beschloss dann: Bringt das Spiel für Wii und Gamecube - auch wenn die Spieler bis 2006 warten müssen, sind dann alle zufrieden.
Damit war die Krise aber noch nicht vorbei. Aonuma hatte noch nie an einem Launch-Titel gearbeitet und so konnte man kaum auf Erfahrungen anderer Teams zurückgreifen. Man entschloss sich, die Gamecube-Version zu 50% fertig zu machen, bevor man an die Wii-Version ging. Einige Probleme galt es zu lösen. Das berühmteste Beispiel: Miyamoto und Aonuma wollten Motion Controlls, aber mit dem linkshändigen Link war das Schwert-Schwingen unintuitiv. Deshalb konzentrierte man sich erstmal nur auf die Zeiger-Funktionalität. Erst auf der E3 2006 erkannte man: Das Spiel war unintuitiv im Vergleich zu anderen Spielern. Die häufigste Kritik: Eben das fehlende Schwertschwingen und eine schlechte Zeigersteuerung. Aonuma feilte daraufhin nochmals an der Kamera, während Miyamoto - vier Monate vor dem Release - die Idee hatte, die Welt zu spiegeln und Link zum Rechtshänder zu machen.
Zum Abschluß gab Aonuma ein paar Beobachtungen seit dem Release zum Besten: Zelda hat sich in den USA sehr gut verkauft, ist allerdings in Japan unter den Erwartungen geblieben. Man muss also weiter arbeiten. Und dennoch: Das neue System bringt neue Spielerschichten. Er erzählt, dass sich sein fünfjähriger Sohn eine Wii-FB gewunschen hätte, worauf Aonuma - nach Diskussionen mit seiner Frau, die lieber keine Konsole zu Hause gehabt hätte - eine Wii nach Hause brachte. Nach einem Training mit Wii Sports lernte sein Sohn, Zelda zu spielen. Am nächsten Tag kam Aonuma heim, und hörte die Sounds von Zelda. Im Wohnzimmer fand er aber nicht seinen Sohn, sondern seine Frau, die beobachtet vom Sohn spielte und meinte, er hatte sie gebeten, mit ihm einen Teil zu spielen, der ihm unheimlich war - und nachher konnte sie einfach nicht mehr aufhören. Seitdem ist seine Frau zur Spielerin geworden - und Aonuma hat das Gefühl, endlich auf der richtigen Spur zu sein.
Thx @ lost.planet.
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13.03.2007, 18:10 #892
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Original von Vannir
Mir fehlen noch 3 Strahlentaus^^ hab schon in den bereichen Prolog, Weltkarte, Aktionen, Galerie und Charaktere alles anchgeschaut^^ wer kann mir helfen
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13.03.2007, 18:34 #893
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13.03.2007, 18:42 #894
Öhm ...Nein^^ Habs grad "durchgezockt" und auch in den Cube Aktionen sind ein zwei Strahlentaus versteckt Vll. bei jedem anders?
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13.03.2007, 18:50 #895
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18.03.2007, 18:57 #896
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Original von Blackvirus
Original von NewIch glaub nicht, dass es grafisch weit auseinanderliegt, aber kleine Unterschiede wird man sicher erkennen.
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18.03.2007, 19:03 #897
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Original von Zeldaboy94
Original von Blackvirus
Original von NewIch glaub nicht, dass es grafisch weit auseinanderliegt, aber kleine Unterschiede wird man sicher erkennen.
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18.03.2007, 20:29 #898
Doch, hat er glaube ich wirklich gemacht. Ist auch sein erster Post.
Also, lieber Zeldaboy94, du musst nicht richtig alte Posts zitieren, nur um einen Post hier zu kriegen. Aber schonmal willkommen auf dieser Seite
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12.04.2007, 19:48 #899
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Ein kurzes Zwischenfazit
Ich muss einfach mal nach gut 8 Stunden Spielzeit ein kurzes Statement abgeben. Das Spiel rockt einfach die Bude (GC)!!! Habe eben Collin von diesem komischen Obergnom auf seinem Kampfschwein gerettet. Manoman, das ging ab. Beim ersten Versuch hab ich mich auf einen ewigen Kampf auf Leben und Tod mit den Gnomen verwickelt gehabt, die mich vom Obermotz fernhalten sollten. Das war so der Hammer. Egal wieviel ich getötet habe, es kamen einfach immer mehr. Dann wurde es mit der Zeit dunkel, der Regen fing an mir ins Gesicht zu peitschen. Inzwischen war ich mit nur noch wenig Energie schon von Epona abgestiegen und habe die Viecher mit der Schleuder von ihren Reittieren zu holen, um sie dann mit dem Fangstoß zu erledigen. Doch es waren einfach zu viele mit der Zeit, das war eine richtige Schlacht. xD Irgendwann war ich dann nicht mehr gut genug, ich fiel mit dem Verlust meines letzten Herzes zu Boden. Ich war tot! xD Und ich dachte nur: Geil verdammt, das Spiel ist schon mal nicht zu leicht, wenn ich sterbe. Beim zweiten Versuch bin ich dann strikt auf den Obermotz losgegangen und hab ihm dann auch schnell genug ausreichend Schläge verpasst. Es kam zum Showdown auf der Brücke. Und ich bin mindestens viermal in den Abgrund gestürzt (ein weiterer Tod ^^), bis ich herausbekam, wie ich den jetzt erwischen kann, ohne dass ich von ihm in die Tiefe gestürzt werde. Das Spiel geht so ab. xD Und Link erst, was der fürn Poser geworden ist, so geil. Allein die Siegespose auf Epona nach dem eben erwähnten Endkampf, oder wie er neuerdings sein Schwert in die Scheide steckt, nachdem er ein Monster geplättet hat. Ich find das lustig. ^^ Kurz und knapp: Bei dem Spiel stimmts einfach, überhaupt ist die ganze Welt stimmig in Szene gesetzt und der Spielablauf sehr abwechslungsreich, soweit ich das bis jetzt beurteilen kann. ^_^ Das die Grafik auch sehrrr hübsch ist, muss ich nicht weiter erwähnen, denke ich. Mehr kann ich wohl auch erst später sagen.
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29.10.2007, 21:12 #900
PHEW!
Hab vorhin den Seeschrein hinter mir gebracht.
Der Haken macht Spaß :s
Das Spiel is genial, leider komm ich so selten dazu.
Also ich kanns nur jedem weiter empfehlen
PS: GRafik und Handling = TOP"It's a meeee, Mario!"