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02.08.2011, 12:31 #21
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"Das Kampfsystem des Spiels setzt neue Maßstäbe. So kann der Spieler während der Echtzeitkämpfe eingreifen um Spezialattacken auszuführen oder die Strategie zu ändern. Zudem wurde das Kampfsystem mit der Affinität der Charaktere verknüpft..." Quelle: amazon Produktbeschreibung
hört sich für mich in jedem Fall erstmal nach der halbautomatischen Sache an, also ähnlich zu Final Fantasy 13. Hab mich damit bisher noch nicht so damit anfreunden können, da unter anderem die "Tales of" - Reihe und deren Kampfsystem mir eben viel mehr Freiheiten eingeräumt hat, was mir einfach deutlich besser gefiel im direkten Vergleich.
Naja ich glaub wirklich über Spekulationen heraus kommen wir nicht, außer jemand konnte es schon anspielen/ hat die japanische Version.
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03.08.2011, 13:10 #22
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Bei GameOne gibts jetzt ein "1 Stunde mit..." Xenoblade.
http://www.gameone.de/blog/2011/8/1-...ade-chronicles
Kan man in Xenoblade eigentlich durch herumlaufen (man kann sich ja infight frei bewegen) ausweichen? In Final Fantasy XII hatte das ja nie so wirklich geklappt...
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03.08.2011, 22:02 #23
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habs mir nur die ersten paar Minuten angeschaut, will mich nicht spoilern und die Spannung aufs Spiel verlieren. Was ich interessant finde das man bei der Sprachausgabe zwischen Japanisch/Englisch wählen kann.
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04.08.2011, 13:38 #24
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sieht für mich im gameone-video so aus, als ob man gut ausweichen könnte. (habs mir die ersten 20 Minuten angeschaut)
Ich denke ich werde es mir, trotz diverser Zweifel, sofort zum Launch kaufen. Wenn mal sowas für die Wii herauskommt, was wirklich vielversprechend ist, dann kann ich mich ja vielleicht auch mit einem halbautomatischen Kampfsystem anfreunden, solang es nicht so rundenbasierend-halbautomatisch funktioniert wie beispielsweise bei Eternal Sonata.
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04.08.2011, 14:00 #25
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Ich kenne bis jetzt eigentlich nur Tales of Versperia und ein Stück von Tales of Symphonia und dieses Kampfsystem finde ich prima. Vielleicht ist man davon auch ein wenig verwöhnt. Es scheint ja ehr so zu sein, daß rundenbasierte Kämpfe Standard sind. Weshlab ich um die meisten Spiele letztlich einen Bogen gemacht habe. Kämpfe mit Karten kann ich mir garnicht vorstellen (war das nicht z.B. bei Fire Emblem?)
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04.08.2011, 15:49 #26
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nein Fire Emblem ist wie Advance Wars/FFTA quasi wie auf dem schachbrett mit Karten war z.b. Baten Kaitos für Cube. FF12 war auch halb automatisch mit Gambits etc. das kampfsystem war auch klasse.
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04.08.2011, 19:52 #27
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Stimmt, das habe ich wohl verwechselt.
Wobei es mich wundert, daß der Sprecher aus dem Video so skeptisch bezüglich Echtzeit-Kämpfen und offener Welt war / ist. Gibt es denn bei RPG´s so riesige Unterschiede (die Frage offenbart wohl schon magelnde Kenntnis )
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05.08.2011, 11:03 #28
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Allein beim Kampfsystem gibts es schon ziemlich große Unterschiede.
Beispielsweise die schon angesprochenen strategischen Rollenspiele (Fire Emblem) , auf der man seine Figuren rundenbasierend über eine Schlachtkarte mit Feldern führt.
oder die Echtzeit-Kämpfe, die allerdings in einem neuem Kampfscreen in Angriff genommen werden, wie man es von der "Tales of" - Reihe kennt. Hierbei kann man die Charaktere auch vollkommen frei bewegen, deswegen "manuelles" Kampfsystem.
Gerne auch die Echtzeit-Kämpfe, die keinen weiteren Kampfscreen benötigen, allerdings laufen die Kämpfe dann "halbautomatisch" ab, d.h. wie Figur schlägt selbst zu, jedoch kann man ihr gewisse Befehle für Spezialattacken geben. (wie in Xenoblade, wenn ich mich nicht täusche, oder auch in ähnlicher Form in einigen MMORPGs (also online) dort würde mir in ähnlicher Form "Guild Wars" einfallen)
Ganz klassisch und früher häufiger als heute zu finden, sind die komplett rundenbasierenden Rollenspiele. Bei meist 4 eigenen Charakteren werden hier nacheinander mit aller Ruhe die Attacken ausgewählt. Ob normaler Angriff, Magie, Verteidigung. Alles muss man, in anspruchsvolleren Spielen, doch sehr taktisch durchführen. (Beispiele dafür sind viele neue aufgelegte DS-RPGs, wie beispielsweise Dragon Quest 6 oder 9 (ich glaube auchnoch einige andere Teile der Serie))
Das sind so in etwa die Grundmöglichkeiten wie man sein RPG Kampfsystem aufzieht, jedoch vermischen einige Spiele auch Teile davon oder legen den Focus bei z.B. halbautomatischem Kampfsystem auchnoch etwas mehr auf das rundenbasierende Element. (Eternal Sonata, oder auch Final Fantasy 11/12 wenn ich nicht irre)
Ich für meinen Teil bevorzuge die "Tales of" oder die komplett rundenbasierende Methode, da ich bei diesen beiden Möglichkeiten das Gefühl der gesammten Kontrolle am besten habe.
Hoffe ich konnte ein wenig helfen Josef K
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05.08.2011, 11:36 #29
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Danke! Das ist sehr ausführlich
Ich warte einfach ab. In Zwei Wochen kann man bestimmt einiges darüber lesen wie alles genau funktioniert.
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05.08.2011, 12:35 #30
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