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04.05.2020, 19:09 #4251
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04.05.2020, 19:18 #4252
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04.05.2020, 23:18 #4253
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Programmierer konnten Super Mario 64 auf dem PC porten, mit Wide-screen und 4K Support. Keine Emulierung!
Edit: Hier Gameplay aus der PC Version
Dieser Port hat angeblich nichts mit dem Source Code Leak zu tun, ist aber zum selben Zeitpunkt veröffentlicht worden. Auch hier wird Nintendo sehr wahrscheinlich strenge juristische Maßnahmen ergreifenGeändert von Neino (04.05.2020 um 23:22 Uhr)
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05.05.2020, 01:15 #4254
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Puh, ganz ehrlich? Ne! Mario 64 ist nicht gut gealtert. Mario steuert sich im Vergleich zu aktuellen Ablegern echt nicht gut. Abgesehen davon sieht es heute echt nicht geil aus, vor allem wenn ich die Charaktermodelle mit denen von Mario 64 DS vergleiche.
Ich hoffe da eher auf ein ordentliches Switch-Remake (für 60€).
Aber erstaunlich und gute Arbeit ist es allemal. Das will ich nicht verleugnen.
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05.05.2020, 01:32 #4255
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Haben wir das selbe Spiel gespielt?
Mag sein das es nicht mehr besonders toll aussieht, wobei der minimalistische Stil immer noch gut funktioniert, aber die Steuerung ist weiterhin on top. Mario hat sich von da an nur verbessert, ist aber bis heute nicht schlechter geworden (außer Sunshine mMn, das Spiel ist für mich das schwarze Schaf der Reihe).
Das Gute an so einem Port ist, dass man den leicht auseinander nehmen und neue Inhalte hinzufügen kann, seien es Texturen, Modelle oder sonstiges.Discord - Neino#8565
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05.05.2020, 02:19 #4256
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05.05.2020, 06:06 #4257
wirklich top ist die Steuerung aber nur mit einem Original-N64-Anslogstick, der deutlich sensitiver ist als moderne Sticks. Schon auf der Virtual Console verliert es an Charme.
Da man das Spiel aber problemlos in 4K emulierten kann, sehe ich auch die Notwendigkeit eines Ports nicht wirklich.
Das Gute an so einem Port ist, dass man den leicht auseinander nehmen und neue Inhalte hinzufügen kann, seien es Texturen, Modelle oder sonstiges.
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05.05.2020, 08:00 #4258
@Garo: Dass du wiederholt betonst, wie schlecht die Steuerung von Mario⁶⁴ angeblich gealtert sein soll, verstehe ich ebenfalls nicht. Das Game steuert sich für mich nach wie vor sehr präzise.
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05.05.2020, 08:55 #4259
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Das fiel mir auf, als ich mal wieder dabei war, Mario Galaxy zu zocken, mal wieder das N64 anwarf um SM64 zu spielen.
Es beginnt beim loslaufen. Bevor Mario überhaupt beginnt sich vom Fleck zu bewegen, rennt er erstmal kurz auf der Stelle. Das fühlt sich mehr nach Luigi an, als nach Mario, der bei allen anderen Spielen direkt losrennt.
Dann das Wenden: Wenn nicht ganz exakt in die entgegengesetzt Richtung drückt, beschreibt er beim Wenden einen merkwürdigen Bogen, der bei schmalen Passagen tödlich enden kann.
Der Dreifach-Sprung ist auch ein Problem. Er geht nicht so locker von der Hand wie bei den Nachfolgern, weil das Zeitfenster für den Knopfdruck zu klein ist. Dasselbe gilt für den Wandsprung: Einmal zu spät gedrückt und Mario macht einfach nur "OOF". Manchmal sogar, wenn man irgendwogegen läuft.
Das ist natürlich alles meckern auf hohem Nieau, SM64 war das erste Spiel, das eine ordentliche JnR-Steuerung in der dritten Dimension präsentierte, aber wenn man die neueren Mario-Spiele gespielt hat, fühlt sich der SM64-Mario nicht wirklich gut an. Da bevorzuge ich auf dem N64 tatsächlich Banjo-Kazooie, die sich intuitiver steuern (wobei man natürlich sagen muss, dass sie auf SM64s Fundament aufbauen).Geändert von Garo (05.05.2020 um 08:57 Uhr)
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05.05.2020, 16:21 #4260
Ich würd es eher genau anders herum kritisieren: Bei SMO ist die Steuerung für Grobmotoriker angepasst. Du hast einen Analogstick, aber Mario kennt nur 3 Geschwindigkeiten: Stehen, Gehen, Laufen.
In SM64 orientiert sich die Geschwindigkeit tatsächlich danach, wie weit du den Analogstick bewegst. Probleme fangen erst an, wenn du denselben Controller mal für Mario Party verwendet hast.
Das nennt sich Trägheit. Insofern ist das Laufverhalten etwas realistischer als bei späteren Titeln.
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