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19.02.2015, 13:38 #1
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Aonuma verrät wie Nintendo die Dungeons für The Legend of Zelda entwickelt
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19.02.2015, 14:34 #2
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Relativ logische Herangehensweise. Thema zuerst, das dazu ja das Item passen muss und Gameplay udn Tempeldesign zuletzt, da diese sich ja an Item und Thema orientieren.
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19.02.2015, 18:26 #3
Find ich auch logisch, nichtsdestotrotz auch sehr interessant immer wieder hier und da Kleinigkeiten von Entwicklungsprozessen mit zu bekommen. = )
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19.02.2015, 21:07 #4
Zeigt sehr schön, wie Nintendo bei Spielen vorgeht. Gameplay im Mittelpunkt, und der Rest wird darum gestrickt. Bei vielen anderen Entwicklern kommt bei mir immer der Verdacht, dass das bei denen genau anders herum läuft.
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19.02.2015, 21:34 #5
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Gabs schonmal einen reinen Actiondungeon bei Zelda?
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19.02.2015, 23:35 #6
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Jein.
Es gibt ja z.B. in Wind Waker diese 50 Räume in Präludien, wo man gegen alle verschiedenen Monster kämpfen muss.
Sowas ist zwar kein Dungeon, aber so ähnlich, da man eine Belohnung dafür bekommt.
Außerdem gibt es Dungeons, wie du dir wahrscheinlich schon denken kannst, die einfach actionlastiger sind, wie Ganons Kastell und wohl fast jeder Dungeon am Ende des Spiels.
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20.02.2015, 08:18 #7
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Ganons Residenzen sind ja meist actionreicher weil man hier alle items hat und sich durch Massen schnetzeln muss. Ich fand zb Schloß hyrule in TP echt super. Und klar auch Ganons Turm in OoT!
Naja bin ich ja mal gespannt wie sie das ins neue zelda implementieren.
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20.02.2015, 11:26 #8
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Okay, gut stimmt. Die Enddungeons und Zusatzdungeons hab ich vergessen.
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