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  1. #61

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    Waluigi lag mir am besten und Toad am schlechtesten. Habe relativ wenig gespielt aber zweimal ins Finale geschafft. Einmal verloren, da der Gegner nach Spielbeginn aufeinmal 1 roten Balken hatte und nur noch rum laggte und einmal in einer epischen Schlacht gewonnen. War total erstaunt, dass wirklich viele Blocker, Trickschläge und Specials sowohl bei ihm als auch bei funtionierten. Dadurch war das Finale spannend bis zur letzten Sekunde. Denke am Schluss hatte er nicht mehr die Nerven und verlor. Das Game ist cool aber es kann sicherlich auch frustrieren. Wenn sich ein guter Preis anbietet, hol ich es mir aber erstmal nur für die Story.

  2. #62
    Avatar von Quexlaw
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    Ganz ehrlich, ohne jetzt die Demo gespielt zu haben, aber was ich so mitbekommen hab was die Online-performance angeht sieht es einfach so aus als würde Nintendo absolut 0 in die Weiterentwicklung und Weiterbildung ihrer Online Services stecken.

    Das scheint doch das gleiche zu sein wie bei Smash Bros. Die Daten scheinen erst validiert werden zu müssen, wodurch es zum Input lag kommt. Wobei das schon wieder komisch ist, weil das Spiel ja schätze ich mal auf p2p-Verbindungen aufbaut. Das macht das ganze dann noch seltsamer. Vermutlich werden die Daten dann erst zum Gegner geschickt, der sagt "ok, ist akzeptiert", dann wird das "ok" zurückgeschickt zum Spieler, das Spiel sagt "Ah, mein Gegner sagt ich darf das tun", und DANN wird die Aktion ausgeführt. Das soll, wie auch in Smash Bros, dazu führen, dass jeder Frame Sinn macht und beide Spieler das gleiche sehen.

    Man kennts aus anderen Online-Games: Da bleibt ein Lagger in der Luft stehen für fünf Sekunden, und auf einmal ist man tot, oder der Lagger teleportiert sich etc. Dafür hat man jedoch nie Input Lag.

    Ich glaube immer noch, dass Nintendos System sogar "in Ordnung" wäre wenn ihr Matchmaking halbwegs Sinn ergeben würde. Kann mir mal jemand sagen, was seine Erfahrung ist mit der Nationalität der Gegner? Seht ihr da öfter z.B. japanische Namen oder generell irgendetwas an dem ihr festmachen könnt, dass der Gegner relativ weit weg ist?

    Das System wäre nämlich akzeptabel bei gutem Ping. Der Input Lag wäre zwar nach wie vor vorhanden, aber so gering, dass er nicht sonderlich auffallen würde. Wenn Nintendo sich jetzt aber sagt "Lass uns mal 'nen Ami gegen nen Europäer spielen"... klar laggt es dann. Schon 200ms Ping machen einem das Leben verdammt schwer.

  3. #63
    Avatar von Kadji
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    P2P -> Sobald eine person eine schlechtere Verbindung hat laggt es. Da nutzt es auch nix einen LAN-Adpater zu nehmen, ich hab trotz 200mbit downstream / 20mbit upstream laggende Gegner.

    Dann wiederum hat man Gegner die scheinbar auch den LAN-Adapter nutzen und alles funktioniert problemlos...

    Die Hoffnung, das Nintendo endlich mal vom P2P weg kommt habe ich mittlerweile nicht mehr. Bald heißt es also für laggende, ruckelde Onlinepartien zahlen...
    https://nintendo-online.de/forum/image.php?type=sigpic&userid=721&dateline=15375172  11
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  4. #64
    Avatar von Quexlaw
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    Zitat Zitat von Kadji Beitrag anzeigen
    P2P -> Sobald eine person eine schlechtere Verbindung hat laggt es. Da nutzt es auch nix einen LAN-Adpater zu nehmen, ich hab trotz 200mbit downstream / 20mbit upstream laggende Gegner.

    Dann wiederum hat man Gegner die scheinbar auch den LAN-Adapter nutzen und alles funktioniert problemlos...

    Die Hoffnung, das Nintendo endlich mal vom P2P weg kommt habe ich mittlerweile nicht mehr. Bald heißt es also für laggende, ruckelde Onlinepartien zahlen...
    Sobald eine Person eine schlechtere Verbindung hat laggt es. Das hat nichts mit P2P zu tun. P2P hat, so wie es standardmäßig implementiert ist, eben den Vorteil, dass sowas wie Input Lag _nicht_ auftritt, weil Aktionen lokal ausgeführt werden und dann an die anderen Rechner übertragen wird. Wenn man da 'ne schlechte Verbindung hat, egal an wem es liegt, werden typische Konsequenzen eines Lags erscheinen. Teleports, spontaner Schaden, die volle Bandbreite eben.

    Nintendo scheint, wie im Post davor erklärt, den Gegner als Validier-Maschine zu nehmen (das, wofür eigentlich ja dedizierte Server gedacht sind), statt einfach nur die Daten zu übermitteln. Ergo tritt Input Lag auf, weil der eigene Input erstmal zum Gegner und wieder zurück muss, um sich die Erlaubnis zu holen die Aktion auszuführen, statt die Aktion einfach auszuführen und das Ausführen selbst dem Gegner zu übermitteln.

    Es gibt doch zig Online-Games, die mit P2P-Verbindungen zurechtkommen. P2P ist nicht das Problem (auch wenn man dedizierte Server erwarten können sollte bei einem bezahlten Dienst). Das Problem ist das Matchmaking, vorausgesetzt Hardware und Betriebssystem sind nicht Schuld an schlechten Verbindungen. Spiel mit jemandem der eine halbe Erdkugel weit entfernt ist, und trotz guter Geschwindigkeiten wird man laggen, einfach wegen des natürlich erhöhten Pings.

  5. #65
    Avatar von Sepp
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    Ich werde mal abwarten, was der Singleplayer zu bieten hat. Wie gesagt, es ist ein spaßiges Spielchen und überraschend viel Tiefe, aber es macht Online einfach keinen Spaß, wenn man Bälle nicht trifft, nur weil die Aktion nicht rechtzeitig ausgeführt wird.

  6. #66
    Avatar von Heavydog
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    Schenkt man GameXplain Glauben, so wurde die Online-Performance erheblich verbessert.
    Verbindet man sich mit einem Spieler wird nun die Verbindung erst 10 Sekunden lang getestet bevor das Match startet.

  7. #67
    Avatar von SuperSavajin
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    Ich bin grad zu blöd um in der Story weiter zu kommen xD
    Nach dem Schneeberg lässt sich das Schiff nicht anklicken. Was hab ich übersehen?

    Edit: nvm

    https://twitter.com/SuperSavajin/sta...38458219003904

    Geändert von SuperSavajin (22.06.2018 um 22:10 Uhr)

  8. #68
    Avatar von Kadji
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    So, "Story"-Modus komplett durchgespielt, lokalen Multiplayer und online Multiplayer ausführlich getestet:

    - Der Storymode war bis zur ersten hälfte unterhaltsam, danach hat man aber schnell gemerkt das die einzelnene "Areale" alle nach dem selben Muster funktionieren. Mit 3 Stunden Spielzeit war die Story leider auch wesentlich kürzer als erhofft.
    Das Ende war enttäuschend.

    - Überraschend: Splitscreen beim lokalen 1 vs 1, zumindest schien das Spiel weiterhin mit 60FPS zu laufen (ist wohl wegen der Zielschläge notwendig). Im Doppel (P1 + P2 im Team) zum glück wieder ein großer Bildschirm für beide Spieler. Ob das auch im "einfachen" Modus ohne Spezialschläge so bleibt kann ich nicht sagen da wir nur mit Spezialschüssen gespielt haben.

    - Positiv überrascht: Netcode wesentlich besser, die Verbindungsqualität hat sich nach den 10 Sekunden Sync-Time nicht mehr im Spiel geändert, alle Spiele die ich bisher gespielt habe (10+ Matches) konnte ich mit 5 Balken, komplett Lagfrei bestreiten.
    Ich musste maximal einen Gegner ablehnen bevor ich einen Gegner mit "perfekter" Signalstärke zugewiesen bekommen habe.

    Anmerkung: Ich benutze einen LAN-Adapter mit einer 200mbit Down / 20mbit Upload Leitung (entspricht ~25mb/s Download und ~2,5mb/s Upload) was für Onlinegames absoluter Overkill ist.
    https://nintendo-online.de/forum/image.php?type=sigpic&userid=721&dateline=15375172  11
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  9. #69
    Avatar von Heavydog
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    Hab jetzt den Story-Modus beendet, die Offline-Turniere einmal absolviert, ein paar weitere Spiele gegen die KI gemacht und an die 100 Online-Matches gespielt.

    Mal ein Fazit von mir in einer Rince'schen Pro-Contra Liste:

    + Gameplay ist bombenspaßig und macht echt süchtig.

    + Story-Modus fand ich von der Aufmachung, der Abwechslung, der Länge und des Schwierigkeitsgrades voll in Ordnung. Kein Meisterwerk, aber auf jeden Fall mal spielenswert.
    Nette Anspielungen auf u.a. Super Mario Sunshine dabei, das fand ich gut!

    + Die COM-Gegner sind auf den höchsten beiden Schwierigkeitsstufen gar nicht so leicht zu knacken. Vom Schwierigkeitsgrad her sollte jeder bei den 5 Abstufungen fündig werden.

    + Bei den Online-Matches hatte ich bisher tatsächlich erfreulich wenige Lags. Auch Datenübertragungsfehler waren eine Seltenheit, und wenn's doch dazu kam, lag jedes mal der Verdacht auf Rage-Quit nahe.

    o Optik und Aufmachung schwankt ein wenig, das Feld "Wilde See" z.B. sieht total klasse aus, der Piranha-Pflanzen-Wald ist bei näherem Hinsehen dagegen echt schäbig. Am Anfang des Story-Modus wird die Eröffnungssequenz echt schmantig aus Spiel-Cutscenes zusammengeschustert (Peach´s Jubelszene da ist sonst ihre Eintrittsszene bei Spielbeginn )

    - Die Felder Schneeberg und Infernoinsel gefallen mir nicht so richtig, zudem ähneln die sich bei ihren Hindernissen einfach zu sehr (bei beiden laufen störende Sachen übers Feld). Da fand ich die Fun-Felder aus Mario Power Tennis damals um einiges kreativer.

    - Der Offline-Turniermodus ist zu reduziert. Wenigstens Fun-Cups mit den Fun-Feldern hätten sie noch implementieren können.

    -- Beschränkungen im Online-Spiel und Content-Politik. Weiß auch gar nicht ob man da Camelot den schwarzen Peter zuschieben kann oder ob das allein Nintendo's komischer Logik geschuldet ist, in Splatoon und Arms hat man ja ähnlichen Mist. Ich finde es jedenfalls nicht so prall, dass jetzt wieder tröpfchenweise über Monate Content nachgeliefert/freischaltbar gemacht wird. Und warum man bei Einzelmatches gegen Fremde nicht einfach frei ein Spielfeld auswählen kann muss ich auch nicht verstehen. Hoffentlich sieht Nintendo bei Smash Bros davon ab, solch einen Blödsinn zu machen

  10. #70
    Avatar von SuperSavajin
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    Conspiracy Theory

    Kann es sein, dass die Online Connection im Handheld Modus schlechter ist als Docked?
    Gestern hatte ich Probleme während Handheld und habs auf die anderen geschoben und dann docked gab es überhaupt keine Probleme.
    Aber heute sehe ich wieder Probleme im Handheldmodus.

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