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26.03.2018, 22:24 #31
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Das ist ein Aspekt, über den ich gar nicht nachgedacht habe. Die Ursprungsgröße ist durchaus enorm, besonders bemessen an dem, was Retro mit den Metroids aus Gamecube u Wii geholt hat. Kann jawohl niemand bestreiten, dass davon keins, gemessen an der jeweiligen Zeit und im Kontext der Leistung des entsprechenden Systems bombastisch aussähe.
Donkey Kong hingegen braucht, nach meinem Verständnis weniger als so ein 3D-Adventure, ohne zu behaupten DKCR oder DKCTF sähen schlecht aus.
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26.03.2018, 22:56 #32
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Dachte immer das die beiden neuen Donkey Kong Spiele in einer 3D Engine sind die nur von der Seite zeigt, aber wenn das eine 2D Engine ist dann sollte es weniger fressen.
Was ist mit HD auflösung, das frisst doch sicher weit mehr als damals auf dem GC (wobei da ja auch noch Scanlines und co einiges anders machten).
Manchmal wundere ich mich ob HD wirklich ein so großer Schritt gewesen ist XD. Wirkt oft wie 2 Schritte vor und 1 Schritt zurück...
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26.03.2018, 23:09 #33
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Ich hab mir mal ein Making of zu DKC:TF angeschaut. Glaube war sogar so eine eigene Website. Jedenfalls war alles 3D, sprich 3D-Modelle, die dann eben von der Seite gezeigt wurden. Auch die Levelhintergründe waren allesamt 3D Modelle. Abgesehen davon sind ja auch alles HD-Grafiken. So kann man sich die schiere Größe schon quasi erklären.
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27.03.2018, 00:52 #34
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27.03.2018, 09:33 #35
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Es kommt auf die Zwischensequenzen an. Bei Final Fantasy sieht man ja auch heute noch, was Cutscene ist und was ingame berechnet wird (sogar in 4K, weil PC-Version):
Hier eine Cutscene aus dem Anfang des Spiels (für den Vergleich mit Ingame auf etwas über 7min zappen):
Die werden sicherlich noch ordentlich an Speicher fressen. FFXV ist für PC über 150GB groß, was aber auch am nativen 4K liegt.
Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass Sound das große Problem im Bezug auf Speichernutzung darstellt. Das wird garantiert an Cutscenes und Optik, also Texturen, Modelle usw. liegen.
Theoretisch ja, praktisch nicht unbedingt. Alles was du nicht siehst, bzw. nicht sehen kannst, existiert wahrscheinlich auch nicht. Stell dir eine Häuserfassade vor, die du durch das 2D-Gameplay nur von vorne sehen kannst: Alles was hinter dieser Fassade ist, existiert nicht. So als würde dort eine Pappwand stehen. Und das wird man wahrscheinlich mit jedem einzelnen Bauteil eines Levels gemacht haben.
Außerdem könnten Hintergründe vorgerendert sein, wie zum Beispiel hier in Baten Kaitos (GameCube):
Vielleicht ist es auch was ganz abstraktes: Die Hardware-Architektur erlaubt schlichteres und damit weniger aufwendiges Coding? Könnte mir auch vorstellen, dass dadurch nochmal ein bisschen was gespart werden kann.
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