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  1. #11
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    Ersteindrücke:

    Der Start hat mir nicht so super gefallen. Der Startbildschirm sieht nicht besonders hübsch aus, die ersten Ladezeiten waren recht lang und zu meiner Überraschung wird man sofort ohne jede Cutscene in ein Tutorial-Level geworfen und darf recht früh eine Art Pflichttod sterben. Hier fehlte ein wenig Polish, finde ich.

    Alles was danach folgte fand ich dagegen echt gut!

    Die ersten Level machen super viel Spaß und sind vollgepackt mit Collectibles, Extraherausforderungen und Geheimnissen. Auf der Oberwelt löst man kleine Rätsel und Aufgaben im Mario+Rabbids Style und auch das macht echt Laune. Musik ist absolut top und auch der Humor passt.

    Bin bisher ganz angetan vom Spiel und hoffe, dass es so weitergeht
    Geändert von Heavydog (08.10.2019 um 20:18 Uhr)

  2. #12
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    Seit gestern gibt es eine Demoversion für das Spiel auf Steam. Die Konsolen ziehen am 30ten nach

    https://twitter.com/PlaytonicGames/s...272437248?s=19

  3. #13
    Avatar von Garo
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    Ich hab mich auch mal reingestürzt. Beim Ersteindruck bin ich ganz bei Heavydog. Hier wird der Fehler des ersten Teils nicht nur wiederholt, sondern sogar übertroffen. Yooka und Laylee haben diesmal noch viel weniger Grund für ihre Handlungen. Der absolut verwirrte Spieler findet sich sofort mitten in einem Schlagabtausch wieder, dessen Ursprünge gänzlich unklar sind.
    Der von Heavy erwähnte Pflichttod störte mich jedoch weniger, schließlich ist es ein Vorgeschmack auf den Dreh- und Angelpunkt des Spiels: Die Impossible Lair, die man jederzeit in Angriff nehmen kann, jedoch ohne die Bienen und eine ordentliche Portion Übung wohl kaum packen wird. Das ist nur eine von vielen tollen Ideen, die Playtonic hier zündet. Im Gegensatz zu Yooka-Laylee versucht man hier nicht stumpf etwas zu kopieren, sondern wirft viele viele clevere Ideen in einen ansonsten sehr Donkey Kong-esquen 2D-Platformer.
    Da ist zum Beispiel die frei in 3D erkundbare Oberwelt, die weniger Platformer, sondern mehr Knobelspiel ist. Die Levels in Form von Büchern müssen nämlich erstmal gefunden werden.
    Hat man ein Level geschafft, kann man dieses unter zu Hilfenahme der Oberwelt verändern und so einen komplett andere Version desselben Levels spielen. Mal ist ein Wasserlevel geforen, mal ist ein Level mit Honigsuppe vollgesaut. Das ist eine weitaus clevere Idee als das Erweitern der Welten im Vorgänger.
    Zwei Kritikpunkte habe ich leider dennoch.
    1. Im Vorgänger hat man die Seiten des Buches (Pagies) gesammelt, um Levelbücher mit Seiten zu füllen und so betretbar zu machen oder zu erweitern. Ergibt Sinn. Jetzt hingegen verändern Pagies die Oberwelt, was in meinen Augen nicht wirklich Sinn ergibt. Hier wollte man einfach bekannten Charakteren irgendeine Aufgabe geben.
    2. Mein Lieblingscharakter und der wohl beste Punkt an Yooka-Laylee 1 ist Trowzer die Schlange. Im ersten Teil hatte er Moves im Angebot, für die man gern seine Federn ausgab. Jetzt hat er in der Oberwelt sogenannte Paywalls errichtet. Ergo: Er ist ein unverschämter Wegelagerer. Das macht den tollen Charakter leider in meinen Augen ziemlich kaputt und wirkt auch etwas konstruiert.

    In meiner ersten Session (die 5h dauerte, was zeigt, dass das Spiel mir großen Spaß macht), habe ich die ersten acht Levels durchgerockt und dabei auch alles mitgehen lassen, was ich wohl bis zur zweiten Paywall finden konnte. Das schließt auch die alternativen Versionen aller Levels ausgenommen des ersten (kA wie man die freischaltet) ein.
    Geändert von Garo (11.06.2020 um 01:29 Uhr)

  4. #14
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    Freut mich, dass es dir auch gefällt ist wirklich ein feines Spiel! Die alternative Version von Welt 1 kannst du im übrigen erst viel später freischalten, da hast du also noch nichts verpasst.

  5. #15
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    Achtung! Butt-hurt comment incoming!
    Was für ein krasser Design-Fail ist denn diese impossible Lair? Ich finde ja die Idee sehr schön, dass man sich Level für Level, Bientaillon für Bientaillon zusätzliches Lebeln für das harte letzte Level zu verschaffen, aber dieser Schwierigkeitsgrad ist einfach mies. Ich schaffe nicht mal 50% und jedes Mal wenn man stirbt muss man ganz von vorn anfangen. Wir reden hier von einem 20 Minuten langen, beinharten Level ohne Checkpoints. Ansonsten ist der Schwierigkeitsgrad absolut angemessen. Die Hitboxen und die Steuerung sind nicht wirklich akurat. Es ist nicht ganz so schlimm wie bei Crash Bandicoot, aber doch auffallend. Das konnte ich aber verschmerzen weil die Levels nie so hart waren. Ich habe alle Bientaillone und alle Tonics, aber der Schwierigkeits-Unterschied zwischen der Impossible Lair und dem Rest des Spiels ist einfach zu krass. Und dann darf man nicht mal die Tonics benutzen, die im Rest des Spiels dafür da waren, sich einen eigenen Schierigkeitsgrad zu bauen. Warum habe ich die überhaupt gesammelt, wenn ich sie jetzt wo's drauf ankommt nicht einsetzen kann?
    Ich muss hier nochmal Hollow Knight als Gegenbeispiel anbringen. Abseits von einem sehr guten Anstieg des Schwierigkeitsgrades hat das Spiel aber noch was ganz anderes richtig gemacht: Es gibt eine beinharte Platforming-Sektion (und eine noch viel härtere) und ein paar richtig richtig krasse Bosse. Die sind aber absolut optional. Hollow Knight kann jeder mit ein bisschen Mühe abschließen. Wer all-the-way in gehen will, macht halt die zusätzlichen Herausforderungen und kriegt auch ein anderes Ende. Yooka-Laylee macht das nicht. Willst du das schlechte Ende machst du dieses beinharte Level und wenn du das gute Ende willst, machst du das Undenkbare und machst das Level ohne zusätzliche Leben.
    So, wird es viel Spieler geben, die das Spiel nicht abschließen können und nach 15 Spielstunden (in meinem Beispiel) kein Ende bekommen. Ich werd's vielleicht noch ein paar Mal probieren, habe aber wenig Hoffnung, das zu schaffen.

    EDIT: Erkennbar ist es vor allem in den Achievements. Auf Steam haben es 13,6% der Spieler alle Bientaillons gesammelt, aber nur 9,7% haben Capital B. besiegt und das Spiel beendet. Wenn die Zahl der "Fast-Completionists" höher ist, als die derjenigen, die das Spiel abgeschlossen haben, hast du gehörig was falsch gemacht.
    Geändert von Garo (15.06.2020 um 19:34 Uhr)

  6. #16
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    Naaah so schwer ist's nicht. Außer Capital B gibt's da auch kein Gameplay-Element was nicht vorher schon irgendwie im Spiel vorgekommen ist, da ist also auch kein neuer Bullshit der einen völlig unvorbereitet trifft.

    Ich hab's damals im 9ten Versuch gepackt, was ich sehr angemessen für ein Impossible Lair fand. Man kann sich da ganz gut Stück für Stück weiterarbeiten, jeden Versuch ein paar Prozent mehr. Packst du schon noch.

  7. #17
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    Zitat Zitat von Heavydog Beitrag anzeigen
    Naaah so schwer ist's nicht.
    Sagt der Typ, der das Pantheon of Hallownest geschafft hat. Wir haben eine andere Vorstellung von einem angemessenen Schwierigkeitsgrad.
    Außerdem: 9 Versuche. Das sind rund 2h und das nur für ein Level. Das bin ich persönlich nicht bereit zu investieren.

  8. #18
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    Dann kommts da auf dein Mindset an. Es gibt so viele schwere Spiele wo man viel Zeit an einem Level, einem Boss oder auch nur einer Stelle verbringen muss. Oder leichte Spiele die am Ende nochmal ordentlich an Schwierigkeit zulegen.

    Ich sehe da keinen großen Gamedesign-Fauxpas bei den Entwicklern. Ich wär eher enttäuscht gewesen wenn das Teil mit allen Bientaillons zum Spaziergang geworden wär. So hat man zum Abschluss nochmal eine ordentliche Challenge, die alles auf hohem Niveau abfragt was man in dem Spiel gelernt hat, etwas wo man sich auch mal ein bisschen reinbeißen kann. Und als Belohnung winkt dann der Spielabschluss. I like it.
    Geändert von Heavydog (15.06.2020 um 21:58 Uhr)

  9. #19
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    Zitat Zitat von Heavydog Beitrag anzeigen
    Dann kommts da auf dein Mindset an. Es gibt so viele schwere Spiele wo man viel Zeit an einem Level, einem Boss oder auch nur einer Stelle verbringen muss. Oder leichte Spiele die am Ende nochmal ordentlich an Schwierigkeit zulegen.

    Ich sehe da keinen großen Gamedesign-Fauxpas bei den Entwicklern. Ich wär eher enttäuscht gewesen wenn das Teil mit allen Bientaillons zum Spaziergang geworden wär. So hat man zum Abschluss nochmal eine ordentliche Challenge, die alles auf hohem Niveau abfragt was man in dem Spiel gelernt hat, etwas wo man sich auch mal ein bisschen reinbeißen kann. Und als Belohnung winkt dann der Spielabschluss. I like it.
    Und was spräche gegen drei Schwierigkeitsgrade? Einer mit Checkpoints, die man sich z.B. für 10 Bientaillons kaufen kann? Und dass man die Tonika nicht nutzen kann, dort wo man sie am ehesten gebrauchen kann, ist einfach dumm. Als zusätzliche, z.B. selbstauferlegte Challenge sicher nice, aber so was sollte man nicht voraussetzen. Hollow Knight sperrt ja auch nur auf ausdrücklichen Wunsch in einem absolut optionalen Bereich die Charms aus.
    Und wie gesagt: Es ist schön, dass es dir gefällt, aber man sollte bei einem ansonsten eher mittelschweren Spiel wie Yooka-Laylee nicht voraussetzen, dass alle Spieler dieses Mindset haben. Nintendo hat das schon verstanden. Die richtig harten Sachen sind nämlich alle optional und so sollte es auch sein.
    Außer natürlich Spiele, die von vorneherein schwer sein sollen, wie Dark Souls, solche Spiele haben aber durchweg einen höheren Schwierigkeitsgrad, man weiß also, worauf man sich einlässt. Nicht aber hier.

    EDIT: Okay, hallo Überreaktion und so. Garo war doof. Hab's gerade noch ein zweites Mal probiert und gewonnen. Am Ende war zwar kein einziges Bientaillon mehr übrig, aber ich hab's geschafft. Der plötzliche Schwierigkeitsanstieg ist jedoch mMn weiterhin ein Kritikpunkt und, dass es für viele Spieler, für die der Rest des Spiels ein Klacks war zu schwer ist, kritisiere ich auch weiterhin.
    Geändert von Garo (15.06.2020 um 23:05 Uhr)

  10. #20
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    Und was spräche gegen drei Schwierigkeitsgrade? Einer mit Checkpoints, die man sich z.B. für 10 Bientaillons kaufen kann
    Dagegen spricht halt, dass dadurch nicht das Spielerlebnis erreicht wird, welches die Entwickler intendiert haben. Das Ziel war ja dem Versteck einen gewissen Eindruck von "Unmöglichkeit" zu verleihen. Das machst du halt kaputt wenn du jedem die Möglichkeit gibst sofort nach dem ersten Fehlversuch die Schwierigkeit runterzuschrauben.

    Läuft letztlich auf die gleiche Fragestellung bzw. Diskussion hinaus warum Dark Souls keinen Easy-Mode hat oder haben sollte. Da scheiden sich aber auch die Geister.

    Ich finde im Übrigen Nintendo's Approach da auch nicht immer richtig. Zelda Botw passt hier als Beispiel. Da wird der Endboss nach Erledigen der Dungeons zum besseren Sandsack mit ner absolut lächerlichen zweiten Phase. Die große, alles zerstörende Verheerung Ganon, die das ganze Spiel lang wie ein Damoklesschwert über Schloss Hyrule hängt... und dann so was. Da wär's mir wirklich lieber wenn Nintendo dem Spieler auch mal bei den wichtigen Sachen was zutrauen und mal fordern würde. Die Schwierigkeit immer nur ins Optionale bzw. ins Post-Game zu verlagern finde ich häufig nicht besonders erfüllend.

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