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08.07.2019, 00:00 #11
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Der Splatoon hat das auch bartimäus und denke der Xeno wird es auch haben, der Fehler ist auch durchaus da aber relativ selten ein Problem... immerhin x.x.
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08.07.2019, 11:39 #12
Aus der Misere den N64-Controllers haben sie doch schon so einiges dazu gelernt... Die Controller vom GC sind doch der Hammer und kamen sogar 2 Konsolen später noch zum Einsatz..! Die Sticks funktionieren nach Jahren noch immer so gut, wie am ersten Tag, während der vom N64 bei Anschlag gerade mal noch 10% ausmacht (wenn überhaupt).
Einen alternativen Controller mit 4 verschiedenen stufenlosen (2 Sticks und Schultertasten) Bedienelementen muss man mir auch erst mal zeigen... Damit kann man eine komplette Lenkradgarnitur ersetzen..! (Lenken, Umschauen, Gas und Bremse - alles stufenlos)
Die JoyCons finde ich schrecklich... Ich habe ja schon echt kleine Mädchenhände, aber diese Dinger sind mir einfach zu winzig..!
Die WiiMotes waren schon toll... Auch in Verbindung mit dem Nunchuk... Letzterer kann bei Billigwaren aber die gleichen Probleme wie der N64-Controller haben... Aber Games wie Mario Kart, Mario Party, Smash... spiele ich dann doch lieber mit dem GC-Controller...
Selbst am PC nutze ich den GC-Controller, da er einfach genial ausgetüftelt ist..!
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08.07.2019, 17:30 #13
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Hört sich so an als würde Nintendo an der Wiimote 2.0 oder so arbeiten.
Meine Begeisterrung, wenn es so wäre, hält sich in grenzen.
Gerade das es einen "normalen" Controller gab hat für mich die Switch so attraktiv gemacht - von Gimmicks die sich niemand gewünscht hat und die mehr schlecht als Recht (Wiimote vor Wii-Motion-Plus) funktionieren hatte ich in letzter Zeit genug, sowohl von Nintendo als auch von Sony und Microsoft:
Nintendo:
- Wiimote und allgemein die zich verschiedenen Eingabemethoden welche dazu führten das man gefühlt mehr Controller kaufen musste um alles abzudecken
- Das WiiU Gamepad, was in der Idee gut war, in der Umsetzung aber hart gefloppt ist. Das lag aber auch an den eher schleppenden Verkaufszahlen und der nicht vorhandenen Bereitschaft von vielen 3rd Party Firmen exklusivtitel für die WiiU zu entwickeln die das maximum der Möglichkeiten aus dem Gamepad rausholen. Nach Nintendoland als "Techdemo" hatte ich da hohe erwartungen.
Microsoft:
- Nutzt endlich unsere Kamera und die Sprachsteuerrung die wir euch seid Jahren versuchen anzudrehen. Das Mikrofon ist noch brauchbar, aber auf Eye-Toy 2.0 habe ich beim ernsthaften Zocken echt keine lust. Lediglich als Party Gimmick (Just Dance) ganz nett gewesen.
Sony:
- Wir springen auf den VR Zug auf, auch wenn die Hardware viel zu schwach ist, das Tracking machen wir mit der (darauf nicht ausgelegten) Eye-Toy 2.0 Kamera. Naja, als Proof of Concept ganz nett aber kein Vergleich zur Occulus Rift oder der HTC Vive - dafür aber Preislich erschwinglicher wenn man schon eine PS4 besitzt.
Anstatt Zeit und Geld in die Forschung neuer Eingabemethoden zu investieren würde ich, wie viele andere, es besser finden wenn Nintendo die aktuellen "Designfehler" der gegenwärtig verfügbaren Controller beheben würde:
- Mein linker JoyCon hat das bekannte "Drift" Problem - der abrieb vom Stick sorgt für fehlerhaft ausgelesene Werte, die Renigung ist leider nicht so simpel. Und das, obwohl ich die JoyCons nach besten Wissen und Gewissen behandelt hab, ich bin bei meiner Hardware immer sehr penibel (Spiele ausleihen z.B. nie in der original Packung, diese könnte ja Kratzer bekommen).
- D-PAD vom Pro Controller hat das Problem das dieser gerne diagonale Inputs auslöst obwohl man nur links/rechts/oben/unten eingegeben hat. Fällt mir zum Glück in den Spielen die ich hauptsächlich Spiele nicht so stark auf, aber sucht man im Internet nach "Pro Controller DPAD" haben recht viele dieses Problem - wobei es auch hierfür eine DIY Lösung gibt.
- Verbindungsabbrüche kommen noch immer vor. Virta Racing hat einen lokalen 8 Spieler Splitscreen...wenn man ihn dank ständiger Verbindungsabbrüche einzelner JoyCons denn mal spielen könnte...
Außerdem wird das fehlen von Analog-Triggern Nintendo über kurz oder lang in den hintern beißen. Schon jetzt gibt es das Problem das man in Rennspielen nicht sanft gas geben kann bzw. nur leicht abbremsen kann. Andererseits würde ich mich als Verbraucher "verarscht" vorkommen wenn auf einmal eine "Pro Pro Controller" Variante mit Analog-Triggern erscheinen würde.
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08.07.2019, 20:15 #14
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Eine geteilter Pro Controller wie die joy cons wäre vllt. noch ganz nett. Ansonsten hoffe ich, dass diese neue Generation kein Rückschritt wird oder man als Alternative weiterhin den Pro Controller dazu verkauft.
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08.07.2019, 21:08 #15
Version 2.0 sind doch bereits die Joy-Cons.
Wiimote und Nunchuck lagen der Konsole bei. Und das einzig andere Pad, das man zusätzlich brauchte, war der Classic-Controller. Damit war der Bedarf an Controllern nicht größer als bei der Switch. Und die Dinger waren günstiger. Ja, es gab dann noch diesen Klotz, den man ans Ende der Wiimote befestigen sollte. Aber da konnte man sich ja auch einfach die verbesserte Wiimote kaufen.
Das Hauptproblem war eher der ständige Blickwechsel von Gamepad zu TV. Beim N/3DS hat es mit den zwei Bildschirmen funktioniert, weil sie (annähernd) dieselbe Größe hatten und sich direkt nebeneinander befanden. Bei StarFox aber ständig zwischen dem Gamepad direkt vor der Nase und dem 2m entfernten TV zu wechseln, war für Augen und Nacken einfach nur anstrengend. Ich glaube, dass da einige Techniker wie schon beim Virtua Boy von den technischen Möglichkeiten begeistert waren und sich leider nie Gedanken über den Sinn oder eine praktikable Nutzung gemacht haben.
Das nächste Problem war, dass Nintendo einfach auf asymetrisches Gameplay setzen wollte, selbst aber dafür abgesehen von den mäßigen Nintendoland-Demos keine brauchbaren Ideen hatte. Das Konzept war einfach ein Griff ins Klo. Und richtiges Couch-Coop scheiterte immer daran, dass es überhaupt nicht vorgesehen war, ein zweites Gamepad anzuschließen.
Ich halte das Problem auch für rein akademisch, da der Rennspiel-Purist, dem das absolut wichtig ist, wohl seine Rennspiele eher auf der XBox spielt. Mich würde es aber auch interessieren, wieso Nintendo darauf verzichtet. Immerhin hatten sie ja bereits beim Gamecube analoge L/R-Trigger.
Aber was weiß ich. Ich spiel Burnout. Da bremst man nicht.
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08.07.2019, 22:03 #16
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Ein Rennspiel-Purist wird eher ein Lenkrad als einen Controller verwenden.
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09.07.2019, 01:05 #17
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Ich hatte bisher bei den originalen Controllern nie Probleme. Die Big Ben Controller haben gerne mal gezickt oder sind ganz ausgefallen.
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09.07.2019, 11:07 #18
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09.07.2019, 11:20 #19
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Du misverstehst den Begriff. Die Asymmetrie bezieht sich auf den Mutliplayer und bedeutet, dass die Spieler unterschiedliche Spielerfahrungen haben, obwohl sie dasselbe Spiel spielen. Während z.B. Pong für jeden dieselbe Erfahrung bietet (symmetrischer Multiplayer), so haben in z.B. Nintendo Lands Luigis Geistervilla die Wii-Mote-Geisterjäger eine ganz andere Erfahrung als der Wii U-Gamepad-Geist (asymmetrischer Multiplayer).
Aber ja, die Nutzung des Gamepads in Pikmin 3 war auf jeden Fall gut, aber viel zu oft fehlten die Ideen, weshalb wir am Ende nur ein Inventar oder eine Karte hatten. Dem sei jedoch hinzuzufügen, dass ich es z.B. in Zelda: The Wind Waker HD sehr entspannt fand, während der Seefahrt ohne Unterbrechung auf Karten zu schauen, oder Items zu wechseln.
Und wenn sie mal Ideen hatten, waren es manchmal sogar die falschen. Bestes Beispiel Star Fox Zero, dass durch den zwanghaften Einbau des Gamepads heruntergezogen wurde (jedoch einen guten asymmetrischen Multiplayer bot).
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