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Super Mario Land (eShop)

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Inside Nintendo 37: Super Mario Land wird 25! (Teil 1)

Am 21. April 1989, also vor etwa 25 Jahren, ist „Super Mario Land“ in Japan als Launchtitel für den Game Boy auf den Markt gekommen. Als erstes Handheld-„Mario“ orientiert es sich zwar an „Super Mario Bros.“, wartet aber mit zahlreichen untypischen Ideen auf – es ist das etwas andere „Super Mario“. Mit millionenfachen Verkäufen avancierte es zu einem der meistverkauften Videospiele überhaupt; inzwischen ist es für die jüngere Generation auch im 3DS-eShop erhältlich. Mit „Super Mario Land 2“ brachte Nintendo 1992 sogar einen direkten Nachfolger heraus. Die beiden „Super Mario Land“-Spiele stechen deutlich aus ihrer Reihe heraus; Nintendo selbst scheint sie manchmal selbst nicht zur „Mario“-Reihe zu zählen. Ohne sie sähe Nintendos Spielerepertoire heute jedoch ganz anders aus, denn ohne „Super Mario Land“ würde es weder Wario noch Daisy geben. Wie es dazu kam, und warum „Super Mario Land“ innerhalb der Reihe so eine Außenseiterposition einnahm – diesen Fragen möchten wir anlässlich des 25. Geburtstags in diesem Report auf den Grund gehen.

Das etwas andere „Super Mario“

Wer „Super Mario Land“ zum ersten Mal startet, wird in den ersten Sekunden den Eindruck haben, eine schlicht und ergreifend an die schwache Leistungsfähigkeit des Game Boy angepasste Portierung von „Super Mario Bros.“ zu spielen. Aufgrund der niedrigeren Bildschirmauflösung ist die Grafik halt grober und pixeliger, außerdem nur in schwarz-weiß; sonst orientiert es sich aber scheinbar gut an seinem Vorbild.

Doch dann stechen dem Erstspieler immer mehr skurrile Unterschiede ins Auge. Warum explodieren Koopas in diesem Spiel? Warum wurde der 1-UP-Pilz durch ein Herz ersetzt? Je weiter man spielt, desto mehr und desto größere Fragen kommen auf: Warum durchquert man diesmal nicht das Pilzkönigreich, sondern das Sarasaland? Warum wird nicht Prinzessin Peach, sondern Prinzessin Daisy gerettet und warum ist nicht Bowser der Hauptgegner, sondern der Außerirdische Tatanga? Wo ist der Zweispielermodus abgeblieben? Warum verschießt Feuer-Mario Bälle, die von den Wänden abprallen? Seit wann gibt es in „Super Mario“-Spielen Level, die eindeutig an Länder wie Ägypten oder China angelehnt sind? Und seit wann ballert sich Mario in einem Flugzeug oder U-Boot den Weg durch die Level frei?!

Zum Teil kann man diese Fragen anhand der schwachen Technik des Game Boy erklären. Vielleicht war es den Machern schlicht und ergreifend nicht möglich, die vertikale Bewegung der Koopa-Panzer berechnen zu lassen, weshalb man die Gegner lieber explodieren ließ – zumal es sich trotz der frappierenden äußerlichen Ähnlichkeit tatsächlich gar nicht um Koopas handelt. Man darf eben nicht vergessen, dass „Super Mario Land“ ein Launch-Spiel des Game Boy ist und das volle Potenzial des Handhelds gar nicht ausschöpfen kann. Doch selbst, wenn man dies bedenkt, ist dies keine logische Erklärung für die vielen konzeptionellen Unterschiede zu den vorherigen „Super Mario Bros.“-Spielen – ganz zu schweigen von der ungewöhnlich unpräzisen Steuerung, durch die sich Mario mehr denn je wie ein übergewichtiger Klempner anfühlt.

Dringend gesucht: Ein Handheld-„Mario“

Wenn man herausfinden möchte, warum ein Spiel so ist, wie es ist, betrachtet man am besten, wie dieses Spiel entstanden ist – und genau dies werden wir nun tun. Leider sind die „Super Mario Land“-Spiele die einzigen aus der ganzen „Super Mario“-Reihe, zu denen es keinerlei genaue Informationen zur Entwicklung gibt (abgesehen von den Namen der beteiligten Entwickler). Kein Mitwirkender hat sich je in einem Interview zu diesem Thema geäußert. In den vergangenen Monaten haben wir zwar versucht, mit Mitarbeitern von „Super Mario Land“ Kontakt aufzunehmen und diesbezüglich nachzuhaken, bislang jedoch ohne Erfolg. Daher müssen wir uns den Entwicklungsablauf aus den wenigen vorliegenden Daten rekonstruieren.

Ende der 1980er Jahre arbeitete die Nintendo-Abteilung Research & Development 1 (R&D1) an dem, was der bis dato größte Durchbruch des Konzerns werden sollte: Der Handheld Game Boy. Im Gegensatz zu den Anfang der 1980er Jahren veröffentlichten "Game & Watch"-Geräten, ebenfalls von R&D1, unterstützt der Game Boy austauschbare Cartridges. Da der Game Boy eine gerade im Vergleich zu Konkurrenz-Handhelds aus der damaligen Zeit erbärmliche Technik aufweist, benötigte Nintendo Must-Have-Titel zum Systemlaunch. Einer dieser Titel war „Tetris“, dessen Lizenz Nintendo nach einer äußerst langwierigen und hartnäckigen Prozedur erlangen konnte.

Als weiteres Launch-Spiel bot sich natürlich auch ein auf eine bekannte Nintendo-Figur basierendes Spiel an, und zur damaligen Zeit gab es keine bekanntere Figur als Super Mario, die eben erst in Nordamerika den Bekanntheitsgrad von Mickey Maus übertroffen hatte. Damit war der Fall klar – ein portables „Super Mario“-Spiel musste zur Markteinführung des Game Boy her.

Ein frisches Team bringt frischen Wind

Die drei – bzw. mit „The Lost Levels“ vier – damals bereits erschienenen „Super Mario“-Spiele waren alle unter der Leitung der Entwickler-Titanen Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka in der Abteilung Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelt worden; die Musik stammte stets von Koji Kondo, die Programmierung übernahm jedes Mal das gleiche externe Team. Doch leider stand die EAD damals für die Entwicklung des geplanten Handheld-„Marios“ nicht zur Verfügung; zur damaligen Zeit (um 1988) begannen nämlich die Arbeiten an den nächsten „Super Mario“- und „Zelda“-Teilen für die neue Nintendo-Heimkonsole SNES. Außerdem hatte die EAD noch nie ein mobiles Spiel entwickelt; dies würde sich erst 1993 mit „Zelda: Link's Awakening“ ändern.

Es blieb also nichts anderes übrig, als das Spiel von R&D1 entwickeln zu lassen, die für alle übrigen Game Boy-Starttitel von Nintendo zuständig waren und sich bereits mit Spielen wie „Metroid“ oder „Kid Icarus“ einen Namen gemacht hatten. Das Team, welches das „Super Mario Bros.“ für den Game Boy entwickeln sollte, umfasste nur acht R&D1-Mitarbeiter: Den Abteilungsleiter Gunpei Yokoi als Produzent, Satoru Okada als Projektleiter, Hirokazu Tanaka als Komponist sowie zwei Programmierer, zwei Grafiker und ein Unterstützer. Yokoi, Okada, Tanaka sowie der Designer Hirofumi Matsuoka hatten zuvor bereits gemeinsam an zwei anderen Spielen gearbeitet, nämlich „Famicom Wars“ (Famicom, August 1988) sowie „Miho Nakayama's Heartbeat High School“ (Famicom, 1987). Im Gegensatz zu diesen Spielen war „Super Mario Land“ aber ein R&D1-internes Projekt.

Unfertig auf den Markt geschmissen?

Wann exakt die Entwicklung von „Land“ begann, ist unklar. Da Okada zuvor jedoch Projektleiter von „Famicom Wars“ war, kann er erst in der zweiten Hälfte 1988 die Arbeiten an „Land“ gestartet haben. Das Spiel kam bereits im April des folgenden Jahres auf den Markt, was auf eine recht kurze Entwicklungsphase hinweist; nicht länger als ein halbes oder ein Dreivierteljahr kann sie gewesen sein. Zum Vergleich: „Super Mario Bros.“ war acht Monate lang in der Entwicklung, „The Lost Levels“ ungefähr ein Dreivierteljahr, „Super Mario Bros. 3“ sowie „World“ je zwei Jahre.

Die relativ kurze Entwicklungszeit und die Tatsache, dass das Spiel zur Markteinführung des Game Boy fertig sein musste, sprechen dafür, dass das Projekt überhastet fertiggestellt werden musste. Ein weiteres Indiz ist, dass sich das Spiel stellenweise ziemlich unfertig anfühlt; namentlich gibt es in der Erstversion des Spiels Glitches sowie Flüchtigkeitsfehler im Leveldesign und wie der Speedrun-Weltrekord aufzeigt, ist die Kollisionserkennung des Spiels erbärmlich schlecht. Auch der Umfang fällt sehr gering aus; mit nur zwölf Leveln ist das Spiel etwa nur ein Drittel von „Super Mario Bros.“

Neuland

Weder Miyamoto noch irgendein anderes Mitglied des „Super Mario“-Teams wirkte an „Super Mario Land“ mit; in Kombination mit der kurzen Entwicklungsdauer erklärt dies bereits einige Eigenarten des Titels. Aber das ist noch längst nicht alles. Die Projektverantwortlichen – Gunpei Yokoi und Satoru Okada – sind im Gegensatz zu Miyamoto nämlich weniger Spieleentwickler als vielmehr Ingenieure. Sie waren die Chefentwickler des Game Boys; ein Umstand, der die Vermutung weckt, dass „Super Mario Land“ zugleich eine Art Technik-Demo für das Handheld gewesen sein könnte; eine Art Proof-of-Concept, dass ein wenn auch abgespecktes „Super Mario Bros.“ auf dem Handheld lauffähig ist. Durch den Mangel an Erfahrung in der („Mario“)-Entwicklung können wir nun beispielsweise die unpräzise Steuerung des Spiels erklären.

Hinzu kommt, dass „Super Mario Land“ zur ersten Generation Game Boy-Titel gehört. Spätere Spiele zeigen, dass es die schwache Konsole in Sachen Steuerung und Grafik locker mit ihrem starken Bruder NES aufnehmen konnte, die in „Super Mario Land“ beide sehr schwach ausfallen. Die Musik des Spiel hingegen ist auch aus technischer Sicht vergleichsweise hochwertig ausgefallen. Der von Hirokazu Tanaka komponierte Score war der erste aus der „Super Mario“-Reihe, der nicht aus der Feder Koji Kondos stammte. Das Main Theme sowie die Untergrund-Melodie (und Teile der Shooter-Level-Melodien) orientieren sich zwar noch stark an Kondos Stücken, generell komponierte Tanaka aber einen abwechslungsreichen, exzellent zu den jeweiligen Thematiken passenden Soundtrack, der auch nach dem Spielen noch lange im Ohr erhalten bleibt.

Ein großer Erfolg

Ursprünglich sollte ein Bundle bestehend aus „Super Mario Land“ und einem Game Boy auf den Markt gebracht werden, letztlich wurde das Spiel aber von „Tetris“ als Bundle-Spiel verdrängt, welches eine noch größere Zielgruppe ansprach. Nichtsdestoweniger wurde „Super Mario Land“ mit etwa 18 Millionen Verkäufen ein gewaltiger Erfolg und eines der erfolgreichsten „Mario“-Spiele überhaupt. Ein so großer Erfolg, dass es für Nintendo nur logisch war, einen direkten Nachfolger auf den Markt zu bringen. Dies geschah drei Jahre später, 1992, mit „Super Mario Land 2: 6 Golden Coins“.

Mit „Super Mario Land 2“, „Super Mario Land 3: Wario Land“ und der danach folgenden „Wario Land“-Reihe werden wir uns aber erst im nächsten „Inside Nintendo“-Teil in zwei Wochen auseinandersetzen.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Bisher gibt es fünf Kommentare

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  • Avatar von Garo
    Garo 08.04.2014, 08:43
    Als ich mit 6 Jahren mit meinen Eltern in den Urlaub nach Florida flog, wo meine Tante zu der Zeit lebte, bekam ich von meiner Cousine einen GameBoy geliehen, damit ich mir auf dem Flug die Zeit vertreiben konnte. Neben Kirby's Dreamland, gab es noch Mario Land 1 und 2 dazu. Die Spiele waren beide großartig, obwohl man Super Mario Land noch eine gewisse Einfallslosigkeit anlasten muss, wenn man es mit seinem grandiosen Nachfolger vergleicht. Die Wario Land-Reihe war auch durch 7 von 8 Titeln (hab Virtual Boy Wario Land nur angespielt) von extremen Einfallsreichtum und Spaß geprägt.
    Ich freu mich auf den nächsten Bericht.
  • Avatar von Arminator
    Arminator 05.04.2014, 13:56
    Das game waren noch zeiten!!!! Heute könnte ich mir garnicht mehr vorstellen, mit einem gameboy zu zocken, der keine hintergrunbeleuchtung und batterien braucht. Da ist die heutige zeit schon besser.
  • Avatar von henni4u
    henni4u 05.04.2014, 13:42
    Ich weiß noch, wie meine Schwester und ich damals mit meinem Vater in die Stadt sind. Ich wollte mir ein NES Spiel kaufen und mit mal war der Game Boy da! Kurzerhand haben wir zwei für je 160 DM gekauft und statt zweimal Tetris, haben wir ein Mario Land bekommen, ein Novum, dass offiziell erst später eingeführt wurde.

    Sorry, dieser Bericht hat mich an die Geschichte erinnert. Sehr aufschlussreich!
  • Avatar von silber99
    silber99 05.04.2014, 13:20
    Jetzt weiß ich endlich, was hinter diesem Titel steckt.
  • Avatar von Anonym_220427
    Anonym_220427 05.04.2014, 13:16
    Ich hab Super Mario Land geliebt Toller Bericht.