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Super Mario 64

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Inside Nintendo 192: Super Mario 64 – ein Klassiker wird 25, Teil 1: Ursprünge eines Meilensteins

Meilenstein der prestigeträchtigen „Super Mario“-Reihe, zeitloser Klassiker, meistverkauftes N64-Spiel, Wegbereiter moderner 3D-Videospiele – eine angemessene Würdigung von „Super Mario 64“ darf mit Superlativen nicht zurückhaltend umgehen. Erst letztes Jahr tauchten Millionen Spielerinnen und Spieler im Rahmen der Sammlung „Super Mario 3D All-Stars“ in die berühmten Welten dieses einflussreichen Stücks Videospielgeschichte ein. 2021 jährt sich die Erstveröffentlichung des N64-Starttitels zum 25. Mal – und viele Prinzipien und Mechaniken des Spiels sind heute so aktuell wie damals. In dieser Reportage gehen wir nun ausführlich der Entstehungsgeschichte von „Super Mario 64“ auf den Grund.

Keine neue Konsole ohne neues Mario

Ein Jahrzehnt vor „Super Mario 64“ hatte „Super Mario Bros.“ nicht nur Nintendos wichtigste Spielereihe etabliert, sondern auch die Grundlagen des in der Folgezeit sehr beliebten Jump’n’Run-Genres festgelegt. Schon 1986/1987 erschien in Nordamerika und Europa das Nintendo Entertainment System in Nordamerika und Europa parallel mit „Super Mario Bros.“, während Anfang 1986 in Japan das neue Famicom Disk System zum Start von „Super Mario Bros. 2“ begleitet wurde. Auch in der folgenden Zeit wurden neue Konsolen des Konzerns bei ihrer Einführung von einem neuen „Super Mario“-Spiel flankiert: 1989 der Game Boy von „Super Mario Land“, 1990/1991 das Super Nintendo Entertainment System von „Super Mario World“.

Angesichts des großen Erfolgs all dieser Spiele könnte man erwarten, dass unmittelbar nach Veröffentlichung von „Super Mario World“ die Arbeiten an einem Nachfolger begonnen haben, doch dem war nicht so. „Ich weiß nicht, ob es ein weiteres Spiel in der ‚Super Mario‘-Serie geben wird“, hatte Serienvater Shigeru Miyamoto im Mai 1991 in der Broschüre „Mario Mania“ geäußert, als er nach der Zukunft der Reihe gefragt wurde. Erst 1995 kam für das mittlerweile betagte SNES „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“ auf den Markt, dessen spielerische Qualitäten zwar über jeden Zweifel erhaben sind, bei dem aber umstritten ist, ob es sich um einen echten Nachfolger oder nur um ein Spin-off handelt. Die wirkliche und buchstäblich nächste Dimension der „Super Mario“-Spiele war damals aber schon längst in Arbeit und sollte bereits im darauffolgenden Jahr parallel mit dem neuen N64 erscheinen.

Super Mario FX – Wahrheit oder Legende?

Erste Versuche der Annäherung an Polygongrafik, wie sie später zum Herzstück von „Super Mario 64“ werden sollte, unternahm Nintendo auf dem SNES mithilfe des britischen Studios Argonaut Games und des Zusatzchips Super FX. Miyamoto selber war von dieser Technik, die er als zukunftsweisend empfunden haben muss, sehr angetan und wirkte intensiv an Nintendos erstem Polygonspiel mit, dem 1993 für das SNES veröffentlichten „Star Fox“ (in Europa bekannt als „Starwing“). Während der Entwicklung dieses Spiels schwebte Miyamoto bereits ein 3D-Teil der „Super Mario“-Reihe vor. Die Grundidee des späteren „Super Mario 64“ war somit geboren.

Entstand damals schon ein erster Prototyp eines „Super Mario“-Spiels für den Super-FX-Chip? Die lang anhaltenden Spekulationen um das vermeintliche Projekt „Super Mario FX“ dementierte Dylan Cuthbert von Argonaut Games vor einigen Jahren; bei dem Namen habe es sich nur um den Arbeitstitel des FX-Chips gehandelt. In der Tat gibt es keine Screenshots oder anderweitigen eindeutigen Indizien für die Existenz eines solchen Projekts. Andererseits ist es alles andere als unplausibel, dass Nintendo schon früh 3D-Experimente rund um seine wichtigste und erfolgreichste Spielereihe durchgeführt haben könnte. Darüber musste Cuthbert, so eng er damals auch mit Nintendo zusammengearbeitet hat, nicht zwangsläufig informiert gewesen sein.

Hinzu kommt, dass Miyamoto in einem weniger bekannten Interview mit der Edge von Anfang 1996 äußerte: „Eigentlich begannen wir die Arbeit an einem experimentellen ‚Super Mario 64‘-System, basierend auf dem Super-FX-Chip, vor fast fünf Jahren. Leider war nichts daraus geworden“. Zweifelsfrei bekannt ist dagegen, dass Miyamoto zusammen mit Yoshiaki Koizumi an einem unveröffentlichten 3D-Remake von „Zelda II: The Adventure of Link“ für den Super-FX-Chip gearbeitet hat; entsprechende Polygonmodelle von Mitte 1994 sind 2020 im Rahmen des sogenannte Nintendo-Gigaleaks ans Tageslicht gelangt. Und nur wenige Wochen später begannen offiziell die Arbeiten am späteren „Super Mario 64“, bei denen Koizumi die Regieassistenz übernahm.

Die Idee zu „Super Mario 64“ kam während der SNES-Zeit auf. Ob es bei der Idee blieb oder tatsächlich auch schon ein Prototyp entwickelt wurde, ist unklar. Jedenfalls experimentierte Nintendo unter anderem in einem abgebrochenen Remake von „Zelda II“ (links vermutlich Material aus diesem Projekt) sowie in „Star Fox“ (Screenshot rechts) mit früher 3D-Polygongrafik, sodass es sich bei diesen Projekten auch um Grundlagenarbeit für das spätere N64-Launchspiel handelt.

Von null auf hundert in 21 Monaten

Dank des Gigaleaks wissen wir, wann genau das Projekt „Ultra 64 Mario Brothers“ – so der an den damaligen Namen der neuen Nintendo-Konsole angelehnte Arbeitstitel – gestartet wurde: am 7. September 1994. Nach knapp 21 Monaten, nämlich am 20. Mai 1996, konnten die Arbeiten abgeschlossen werden. Interessanterweise beanspruchte „Super Mario 64“ damit weniger Entwicklungszeit als „Super Mario Bros. 3“ und „Super Mario World“, zumindest wenn frühere Ideen, Konzeptstudien und Prototypen, über die man wie gesehen kaum Sicheres feststellen kann, außen vor gelassen werden.

In Interviews von November 1995 und Oktober 1996 hat Miyamoto über die Entwicklungsdauer widersprüchliche Angaben gemacht. Herauskristallisieren lässt sich jedenfalls, dass die ersten Monate eine sehr experimentelle Phase waren, in der die Entwickler von null anfangen mussten, um die konzeptionellen und technischen Grundlagen eines 3D-Jump’n’Runs festzulegen; Vorlagen zur Orientierung gab es damals ja noch nicht (ausführlich wird es darum im zweiten Teil der Reportage gehen). Die eigentliche Ausarbeitung des Spielkonzepts – also die Gestaltung der Spielwelten, Missionen und so weiter – erfolgte erst danach und dauerte nicht viel länger als ein Jahr.

Des Meisters Rückkehr in den Regiestuhl

„Ich muss sagen, das beeindruckendste Erlebnis, das ich mit Mr. Miyamoto hatte, ereignete sich, als wir mit der Arbeit an dem Prototyp für ‚Super Mario 64‘ begannen“, erzählte Regieassistent Koizumi 2010 in einem Interview. „Eines Tages eröffnete er uns einfach so: ‚Ich werde die Regie übernehmen.‘ Da war ich total entgeistert – Mr. Miyamoto als Regisseur … Das Neue an der 3D-Welt schien ihn wirklich zu faszinieren – so sehr, dass er das selber übernehmen wollte.“ 2020 schilderte Koizumi, wie aufregend die Möglichkeiten der neuen Technologien für ihn selber damals waren: „Es fühlte sich für mich nicht an, als würden wir ‚Super Mario‘ in 3D übertragen; vielmehr war es ein Gefühl, als erschüfen wir eine komplett neue Art der Unterhaltung.“

Koizumis Überraschung darüber, wie beherzt Miyamoto die Regie übernahm, wird nachvollziehbar, wenn man sich vor Augen führt, wie selten Miyamoto wirklich die Entwicklungsleitung selber inne hatte. Für die Frühzeit der Nintendo-Spiele ist die Quellenlage zwar sehr dürftig, zumal die später übliche Aufteilung in Rollen wie Produzent oder Director damals nicht bestand, doch vermutlich hatte Miyamoto seit der Entwicklung von „Super Mario Bros.“ und „The Legend of Zelda“ Mitte der 1980er-Jahre nicht mehr im Regiestuhl gesessen. Bis heute ist „Super Mario 64“ übrigens das letzte von Miyamoto höchstpersönlich angeführte Projekt.

Sechs der Entwickler von „Super Mario 64“ in einem Interview von 1996, abgedruckt in einem japanischen Lösungsbuch. V.l.n.r.: Director und Produzent Shigeru Miyamoto, Co-Director Takashi Tezuka, Programmierer Hajime Yajima (oben); Co-Director und Animator Yoshiaki Koizumi sowie die beiden Systemprogrammierer Yasunari Nishida und Yoshinori Tanimoto (unten).

Die Personen hinter dem Pionier-Projekt

Miyamoto war Director und Produzent von „Super Mario 64“ in Personalunion. Sehr viel größer als zu SNES-Zeiten fiel das von ihm geleitete Entwicklerteam nicht aus: In einem Interview war von etwa 15 Mitwirkenden die Rede, während sich dem Abspann die Namen von etwa 20 direkt beteiligten Personen entnehmen lassen. Tatkräftige Unterstützung erhielt Miyamoto durch die beiden Co-Directors Takashi Tezuka und Yoshiaki Koizumi – Ersterer schon seit mehreren Jahren Miyamotos rechte Hand und selber Projektleiter mehrerer „Mario“- und „Zelda“-Spiele, Letzterer später Director beziehungsweise Produzent nachfolgender 3D-„Super Mario“-Spiele.

Während Tezuka 2020 davon sprach, am Spieldesign selber nicht mitgewirkt zu haben, sodass sein genauer Zuständigkeitsbereich während der Arbeiten unklar ist, sind wir über Koizumis Mitwirken mehr im Bilde. Koizumi, der damals noch recht neu bei Nintendo war und eine große Rolle beim Übergang zu 3D-Projekten spielte, war insbesondere für das Modell und die Animationen des Klempners zuständig. Als zweiter 3D-Animator war Satoru Takizawa involviert, der später unter anderem als Art Director der „Zelda“-Teile „Twilight Princess“ und „Breath of the Wild“ fungierte. Mit „Super Mario 64“ feierte er sein Debüt bei Nintendo, was auch für manch anderes Teammitglied gilt, etwa den späteren „Phantom Hourglass“- und „Spirit Tracks“-Director Daiki Iwamoto.

Wie bei allen großen „Mario“- und „Zelda“-Spielen erfolgten Planung und Design bei Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD), der größten und wichtigsten Entwicklungsabteilung des Konzerns, während sich hauptsächlich das Partnerunternehmen Systems Research & Development (SRD) um die Programmierung kümmerte. Besonders hervorzuheben sind Hauptprogrammierer Yasunari Nishida, der die technische Umsetzung zu Beginn ins Rollen brachte, und Kameraprogrammierer Takumi Kawagoe. Einen wichtigen Beitrag leistete auch Giles Goddard von Argonaut Games, der damals zusammen mit Dylan Cuthbert als erster Nicht-Japaner bei Nintendo EAD beschäftigt war: Er programmierte das interaktive Mario-Gesicht für den Titelbildschirm.

Mario und (vielleicht) Luigi allein auf weiter Flur

Womit nahm denn nun alles seinen Anfang? „Nun, zu Beginn arbeiteten wir an etwas sehr Simplem – aus Perspektive des Teams, das später das große, finale Spiel fertigstellte, sogar extrem simpel“, beschrieb Miyamoto den bescheidenen Beginn des Projekts. „Es gab einen Raum aus einfachen Lego-artigen Blöcken, in dem Mario und Luigi umherrennen, Schrägen erklimmen und herumspringen konnten.“ Ziel dieses ersten Prototyps war es, eine flüssige Steuerung im 3D-Raum vermittels eines Analogsticks auf die Beine zu stellen. Dieses zentrale neue Element des N64-Controllers erlaubte nicht nur eine 360-Grad-Bewegungsfreiheit für die Spielfigur, wohingegen das bei früheren Konsolen übliche Steuerkreuz nur höchstens acht Richtungen unterscheiden konnte; es vermochte auch verschiedene Neigungsgrade zu differenzieren. Dass eine Spielfigur schneller läuft, je stärker der Analogstick eingeschlagen wird, ist heute eine Selbstverständlichkeit – vor 25 Jahren war es eine Innovation.

Der zitierten Miyamoto-Aussage von 1996 zufolge waren Mario und Luigi die Spielfiguren im ersten Prototyp zu „Super Mario 64“, was dem anfänglichen Arbeitstitel „Ultra 64 Mario Brothers“ gut entspräche (die weiteren Entwicklungen rund um Luigi, der bekanntlich schließlich ganz aus dem Spiel entfernt wurde, werden uns in Teil 2 näher beschäftigen). Auch beschrieb Koizumi 2013 in einem Interview, dass im ersten Prototyp „Mario und Luigi auf einer flachen Ebene [standen].“ Ebenfalls 1996 erzählte Miyamoto jedoch eine andere Ursprungsgeschichte, derzufolge im Anfang die einzige Figur neben Mario ein kleiner Hase namens MIPS gewesen sei. Dieses nach dem Prozessor des N64 benannte Wesen wuchs den Entwicklern demzufolge so sehr ans Herz, dass es auch im fertigen Spiel noch auftaucht.

Diese Datei namens „copyright.v“ gehört zu den unzähligen internen Materialien rund um „Super Mario 64“, die zusammen mit dem Quellcode des Spiels 2020 geleakt sind. Hier werden die Namen der Programmierer sowie die exakten Daten des Beginns und der Beendigung der Entwicklungsarbeiten aufgeführt.

Arbeit an einem tragfähigen Fundament

Welche dieser beiden Versionen nun auch zutreffend sein mag, es ist deutlich, dass es in diesem ersten Prototyp um die basalen Grundlagen von Nintendos erstem 3D-Jump’n’Run ging. Indem das Entwicklerteam erprobte, wie Mario sich in der schönen neuen 3D-Welt bewegen und wie er mit ihr interagieren sollte, wurden gleichsam unbewusst die Regeln für ganze Generationen an nachfolgenden Videospielen definiert. Bildmaterial aus dieser faszinierenden formativen Phase ist leider bis heute nicht aufgetaucht, doch mit dem fertigen Spiel hatte der Prototyp wahrscheinlich kaum Ähnlichkeiten – Marios Aussehen und Animationen anscheinend ausgenommen, denn diese wurden laut Programmierer Giles Goddard im weiteren Entwicklungsverlauf kaum verändert.

Vor allem gab es noch keine Spielwelten, geschweige denn die ausladenden Landschaften, die sich so sehr ins kulturelle Gedächtnis der Videospielwelt eingebrannt haben. Erst als das Team der Ansicht war, eine flüssige und intuitive Steuerung erschaffen zu haben, so erzählte Miyamoto, sei der Wunsch nach einem etwas größeren Gebiet aufgekommen, in dem Mario sollte umherlaufen können. „Wir dachten, dies könne die Grundlage für ein Spiel werden.“

Wie das erste N64-Spiel entstand

Bis dahin lief das Spiel jedoch noch gar nicht auf einem N64 – die Konsole war damals ja noch in Arbeit, Entwicklerexemplare gab es nicht. „Wir wussten nicht, wie leistungsfähig die Hardware sein würde“, erklärte Miyamoto. „Daher verrichteten wir unsere Arbeit ganz am Anfang auf einem großen, leistungsfähigen Computer, der die Hardwarespezifikationen des N64, wie wir sie abschätzten, simulierte.“ Es handelte sich dabei um eine Onyx-Workstation von Silicon Graphics, jenem Unternehmen, das die rechnerische Leistung unter der Haube des N64 bereitstellte.

Was den Controller betraf, so stand dem Team zunächst nicht einmal ein Prototyp zur Verfügung. In den ersten sechs Monaten des Projekts ist die Tastatur der Onyx-Workstation für die Steuerung zum Einsatz gekommen, wie Goddard berichtete. Manche Teammitglieder hätten sich zunächst sogar mit modifizierten Controllern des Konkurrenten Sega beholfen. Da „Super Mario 64“ das allererste für das N64 entwickelte Spiel war, ist dieser hohe Improvisationsgrad eigentlich nicht überraschend. Während die Entwickler um Miyamoto einerseits stark auf den Fortschritt des hauseigenen Hardwareteams angewiesen waren, trugen sie andererseits mit ihrer eigenen Arbeit stark zum Werden des N64 bei. Dieses Verhältnis wechselseitiger Beeinflussung zwischen „Super Mario 64“ und N64 verdient einen näheren Blick.

Gehören untrennbar zusammen und haben einander stark beeinflusst: das N64 mit seinem Controller (Bild: Wikimedia Commons) und „Super Mario 64“, hier im Screenshot das Startgebiet von Bob-Ombs Bombenberg, einer der ersten Welten des Klassikers.

Wie ein Spiel einer Konsole den Stempel aufdrückte

Da die Hard- und Softwareabteilungen bei Nintendo unter demselben Dach arbeiten, treten sie oft in einen engen Austausch miteinander – besonders deutlich wird dies etwa am Verhältnis zwischen „Wii Sports“ und Wii sowie zwischen Wii U und „Nintendo Land“ (vgl. auch die entsprechenden „Inside Nintendo“-Ausgaben). Bei „Super Mario 64“ war das nicht anders: Schon früh teilte Miyamotos Team seine Ideen mit der Hardwareabteilung und wurde insbesondere in den Prozess der Entstehung des N64-Controllers einbezogen. Zu diesem wurden unzählige Prototypen erstellt – Goddard zufolge „wahrscheinlich mindestens 100“.

Das Hauptaugenmerk lag dabei auf dem innovativen Analogstick, der eine realistische Steuerung im 3D-Raum ermöglichte und rasch zum Standard in der Videospielindustrie avancierte. Vielleicht war Miyamotos 3D-„Mario“-Projekt in seinen frühesten Phasen auch eine Art Tech-Demo für diesen Controller. Das ist so zwar nicht direkt durch Interviewaussagen gedeckt, aber Goddard deutete an, dass der Controller ohne das Spiel wohl ganz anders ausgesehen hätte, wenn er formulierte, das Spiel sei für Miyamoto „eine Möglichkeit gewesen, ihn [den N64-Controller] auszuprobieren – wahrscheinlich eher umgekehrt.“

Aus Spaß wird Ernst

Als das Entwicklerteam schließlich einen ersten Hardware-Prototyp des N64 erhielt, konnte es sich davon überzeugen, dass sein bis dahin vermittels eines Supercomputers zum Leben erwecktes Konzept tatsächlich auf Nintendos kommender Konsole funktionieren würde. Erst nach diesem einschneidenden Erfolgserlebnis erstellte Miyamoto das Planungsdokument, das als Grundlage für die eigentliche Ausarbeitung des Konzepts fungierte.

„Als die Mitwirkenden sahen, wie lang es [das Planungsdokument] war, sagten sie, sie seien angelogen worden – niemand habe ihnen gesagt, dass sie so ein gewaltiges Spiel würden entwickeln müssen!“, erinnerte sich Miyamoto lachend zurück. „Aber so machen wir bei Nintendo Spiele: Wir sorgen zuerst dafür, dass das Fundament stabil ist, und dann machen wir so viel mit diesem Kernkonzept, wie unsere Zeit und Ambition erlauben.“


Dies also sind die Ursprünge eines der bedeutendsten Videospiele aller Zeiten. Die bisherigen, eher äußerlichen Angaben gewähren aber noch keinen hinreichenden Einblick darin, wie genau Miyamoto und sein Team die im Kern bis heute gültigen Grundlagen einer neuen Dimension der Videospiele schufen. Auf Aspekte wie die Übertragung des „Mario“-Spielprinzips in die dritte Dimension, die strukturellen, konzeptionellen und technischen Fundamente sowie später die eigentliche Entstehung der Spielwelten und Level werden wir im nächsten Teil unserer Reportage zum 25. Jubiläum von „Super Mario 64“ näher eingehen.

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Bisher gibt es fünf Kommentare

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  • Avatar von Tiago
    Tiago 26.10.2021, 16:44
    Zitat Zitat von FallenDevil Beitrag anzeigen
    Merkt man dir heute noch an lol
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 26.10.2021, 15:32
    Zitat Zitat von Tiago Beitrag anzeigen
    Ich weiß noch, wie bei mir damals aufgrund der dritten Dimension regelrecht der Kopf explodiert ist.
    Merkt man dir heute noch an lol
  • Avatar von Tiago
    Tiago 25.10.2021, 11:29
    Ich weiß noch, wie bei mir damals aufgrund der dritten Dimension regelrecht der Kopf explodiert ist. Konnte mir das als kleiner Bub kaum vorstellen, bis ich es dann tatsächlich spielen durfte.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 25.10.2021, 10:50
    Zitat Zitat von Claw Beitrag anzeigen
    Vielen Dank, sehr schöner und interessanter Artikel, wie eigentlich alle eure Inside Nintendo. Aber gerade die N64-Zeit weckt Erinnerungen und hat, genau wie beschrieben, damals ganz neue Welten und Möglichkeiten eröffnet.
    Herzlichen Dank! Auch für mich ist die N64-Zeit etwas ganz Besonderes, obwohl ich erst mit dem GameCube aufgewachsen bin. Spiele wie Super Mario 64 oder Ocarina of Time haben für mich einfach irgendwie etwas Magisches. Super Mario 64 habe ich im Rahmen von Super Mario 3D All-Stars erst zum dritten Mal in meinem Leben durchgespielt (nach der DS-Fassung sowie der Originalversion auf Wii U), diesmal aber sogar mit allen 120 Sternen und hatte dabei sehr viel Spaß!
  • Avatar von Claw
    Claw 24.10.2021, 12:59
    Vielen Dank, sehr schöner und interessanter Artikel, wie eigentlich alle eure Inside Nintendo. Aber gerade die N64-Zeit weckt Erinnerungen und hat, genau wie beschrieben, damals ganz neue Welten und Möglichkeiten eröffnet.